Mario Kart: Double Dash!!Soluzione Mario Kart Double Dash!! 

Problemi a sgommare come si deve per le piste del Mushroom Kingdom? Gli amici vi prendono costantemente in giro perché non riuscite a mettere insieme tre punti nei tornei? Non avete la minima idea della differenza tra gusci rossi e gusci spinosi, e per voi il bananone non è altro che il piatto preferito di King Kong? Niente paura: con la soluzione completa di Multiplayer, diventerete in men che non si dica un campione di kart. Di Mario Kart, naturalmente!

Sistema di controllo


Control Stick – La levetta che si trova sulla parte sinistra del pad serve per guidare il kart. Inclinandola a destra o a sinistra farete curvare il kart nelle rispettive direzioni, mentre piegandola in avanti o indietro non otterrete alcun risultato. Mentre premete sull’acceleratore quindi non sforzatevi a tenere inclinato il Control Stick in avanti, tanto non servirà a nulla. Solo nel momento in cui utilizzerete alcune armi vi torneranno utili queste due direzioni, in quanto serviranno a decidere se lanciare un oggetto in avanti o indietro.

A – Il pulsantone che occupa la zona centrale della parte destra del pad, funge da acceleratore. Praticamente dovrete tenerlo sempre pigiato.

B – Il tasto rosso che si trova in basso a sinistra rispetto ad A serve per frenare. Si usa in rari casi.

X e Y – I due pulsanti grigi in alto e a destra di A sono adibiti entrambi all’uso degli oggetti.

Z – Inverte la posizione dei due personaggi, scambiando i ruoli (guidatore / pilota di supporto).

L e R – Servono ad eseguire la derapata, che inizierà quando comincerete a premere il grilletto e finirà quando lo lascerete.


Quando e come intercambiare i personaggi – Una delle novità di Double Dash!! è la presenza di due personaggi per kart. Oltre che a introdurre la modalità in cooperativa, questa scelta ha aggiunto anche un pizzico di strategia in più al gioco.
Quando vi imbatterete in una scatola contente un oggetto (a meno che non sia doppia), questo verrà assegnato al personaggio che sta sul retro della vettura, quello insomma relegato al lancio degli oggetti. Molte volte è consigliabile non utilizzare a caso un oggetto appena lo si trova, ma conservarlo fino al momento in cui non sarà necessario. Per questo, una volta raccolta un’arma e non volendola usare subito, potrete intercambiare la posizione dei personaggi, così che quello in possesso dell’arma vada a guidare e l’altro con le mani libere si accomodi sul retro del kart. In questo modo, quando vi imbatterete in un’altra scatola, al posto di infrangerla senza ottenere niente (cosa che accadrebbe senza invertire i personaggi), verrete muniti di un altro oggetto. Avrete così a vostra disposizione due armi da utilizzare come e quando meglio credete.
Ogni personaggio inoltre ha una sua arma speciale, perciò quando sarete privi di oggetti vi converrà far stare dietro l’elemento della coppia che ha l’arma personale più utile.


L’arte della derapata – Derapare è l’azione più importante del gioco, quella che divide i giocatori tra piloti di serie A e piloti di serie B. Imparando a farla bene sarete padroni delle piste, ignorandola raggiungerete molto presto il vostro limite.
Per iniziare una derapata non dovrete fare altro che tenere premuto R o L e curvare a sinistra o destra. A questo punto, finché non lascerete il dorsale che state premendo, il kart si manterrà nella posizione di sgommata, di conseguenza la funzione del control stick cambierà leggermente: non vi servirà più per curvare, ma per determinare l’angolazione della Slide (derapata in inglese). Premete verso l’esterno della curva (ad esempio verso sinistra se siete rivolti a destra) per farla larga, verso l’interno per tagliarla. Una volta finita la curva, rilasciate R o L e tornerete nella posizione normale. Questo primo procedimento è abbastanza semplice da apprendere, anche se per essere padroneggiato richiederà qualche ora.

Passiamo ora alla tecnica “Power Slide”, che consente di ottenere in uscita dalla curva una leggera accelerazione. Quando inizierete a derapare noterete che il vostro kart emetterà delle scintille gialle. A questo punto, inclinate velocemente il Control Stick verso l’esterno della curva, riportandolo subito dopo verso l’interno… se avrete eseguito correttamente il processo le scintille da gialle saranno diventate rosse. Ripetete questo movimento un’altra volta e le scintille diverranno blu. Fatto questo completate con tranquillità la vostra derapata e siate felici di osservare che, lasciando il grilletto (L o R), il vostro kart usufruirà di una piccola ma fondamentale accelerazione. La Power Slide per essere sfruttata appieno richiede diverso tempo, ma dopo un po’ riuscirete ad eseguirla in pochi secondi. Cosa fondamentale è saperla utilizzare anche in rettilineo: per fare questo dovrete far diventare blu le scintille in pochissimo tempo e, una volta cominciata l’accelerazione successiva al rilascio del dorsale, inclinare lo stick verso l’esterno della curva.
Per fare delle curve a 180°, dette anche a gomito, non dovrete fare altro che tirare (con B) il freno mentre state eseguendo la vostra derapata.


Partenza veloce – Una tecnica molto semplice ma molto importante nei time trial, vi permetterà di ricevere una potente accelerazione alla partenza. Dovrete semplicemente cominciare a premere l’acceleratore nel fugace momento tra la scomparsa del tabellone luminoso del numero 1 e l’arrivo della scritta "Go!". Basterà provare il procedimento un paio di volte per capire come utilizzarlo. In modalità cooperativa, se entrambi i giocatori eseguiranno una partenza veloce, il kart riceverà una doppia accelerazione, detta appunto Double Dash.
Un’altra occasione per eseguire una partenza veloce arriva quando, dopo essere finiti giù per un dirupo o in acqua, verrete riportati in pista da Lakitu (il Koopa sulla nuvola). Non pigiate l’acceleratore finché il vostro kart non toccherà terra, ma appena vedete che le vostre gomme entreranno a contatto col suolo schiacciatelo il più velocemente possibile, in modo da ottenere una discreta accelerazione e riprendere subito velocità.


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I Kart


I Kart si dividono in tre categorie: Leggeri, Medi e Pesanti.
In generale i leggeri garantiscono una più veloce risposta ai comandi, una migliore accelerazione e, essendo più piccoli, una minore decelerazione in caso andiate fuori pista. A causa delle piccole dimensioni però hanno sempre la peggio negli scontri, e la velocità massima di questi kart non è molto elevata.
Quelli medi come al solito non eccellono in niente ma allo stesso tempo non hanno particolari punti deboli. Sono le vetture perfette per cominciare a giocare, per imparare a guidare. Una volta che avrete preso confidenza coi comandi, per ottenere dei tempi migliori, vi converrà orientarvi verso quelli leggeri o quelli pesanti a seconda del vostro stile di guida.
Arriviamo dunque ai kart pesanti che, come potrete immaginare, hanno sempre la meglio negli scontri con le altre vetture. Quando vengono urtati si spostano di pochi centimetri, al contrario di quelli leggeri che fanno dei veri e propri voli. Hanno inoltre la più alta velocità di punta. Tutti questi pregi vengono bilanciati da una scarsissima accelerazione, per cui ogni qualvolta andrete fuoripista riceverete un sensibile rallentamento e ci metterete non poco a ripartire.
I Kart hanno tre caratteristiche principali: velocità, accelerazione e peso. Le prestazioni delle vetture sono indicate attribuendo dei voti, da uno a cinque, ad ognuna di queste qualità.

Kart Leggeri

Nome: Goo-Goo Buggy
Velocità: 1/5
Accelerazione: 5/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Rattle Buggy
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Koopa Dasher
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Para Wing
Velocità: 1/5
Accelerazione: 5/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Barrel Train
Velocità: 4/5
Accelerazione: 2/5
Peso: 3/5
Totale: 9/15

Nome: Bullet Blaster
Velocità: 4/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 1/5
Totale: 8/15

Nome: Toad Kart
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Toadette Kart
Velocità: 1/5
Accelerazione: 5/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Kart Medi

Nome: Red Fire
Velocità: 3/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 3/5
Totale: 9/15

Nome: Green Fire
Velocità: 4/5
Accelerazione: 2/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Heart Coach
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 3/5
Totale: 9/15

Nome: Bloom Coach
Velocità: 3/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 2/5
Totale: 8/15

Nome: Turbo Yoshi
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 3/5
Totale: 9/15

Nome: Turbo Birdo
Velocità: 3/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 4/5
Totale: 10/15

Nome: Waluigi Racer
Velocità: 3/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 3/5
Totale: 9/15

Kart Pesanti

Nome: DK Jumbo
Velocità: 4/5
Accelerazione: 2/5
Peso: 4/5
Totale: 10/15

Nome: Koopa King
Velocità: 5/5
Accelerazione: 1/5
Peso: 5/5
Totale: 11/15

Nome: Wario Car
Velocità: 4/5
Accelerazione: 2/5
Peso: 4/5
Totale: 10/15

Nome: Piranha Pipes
Velocità: 4/5
Accelerazione: 2/5
Peso: 5/5
Totale: 11/15

Nome: Boo Pipes
Velocità: 2/5
Accelerazione: 4/5
Peso: 5/5
Totale: 11/15

Tutte le Categorie

Nome: Parade Kart
Velocità: 4/5
Accelerazione: 3/5
Peso: 4/5
Totale: 11/15


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Le armi


Le armi si dividono in due tipologie, quelle comuni e quelle speciali. Le prime possono essere trovate da tutti i piloti, le seconde sono personali. Il procedimento per ottenere sia le une che le altre è comunque sempre lo stesso, ovvero imbattersi in una delle tante “scatole” presenti lungo i circuiti. Una volta che vi sarete scontrati con uno di questi contenitori vi verrà assegnata casualmente una delle tante armi presenti nel gioco. Se sarete in posizione arretrata avrete più possibilità di ottenere armi potenti, mentre se vi troverete al comando della gara o quantomeno tra i primi difficilmente otterrete armi devastanti. Le scatole che contengono le armi possono essere singole o doppie, in quest’ultimo caso attribuiranno un oggetto ad entrambi i piloti e non solo a quello posizionato sul retro del kart.
Di seguito la lista della armi, comuni e speciali, e l’utilizzo che potete farne.

Armi Comuni

Guscio Spinoso - Questo guscio, solitamente donato ai personaggi che si trovano nelle ultime posizioni, vola sempre verso il pilota che si trova in testa alla gara. Lo raggiunge quasi sempre, pur impiegandoci qualche secondo. Quando colpisce il malcapitato provoca una grande esplosione che coinvolge tutte le vetture che si trovano nel suo – abbastanza ampio – raggio d’azione. Se vi troverete vicini al punto in cui avviene l’impatto verrete catapultati in aria, se l’esplosione vi coinvolgerà solo marginalmente invece subirete solamente un piccolo rallentamento.
Evitare quest’arma è difficilissimo e, se non si è abbastanza abili, praticamente impossibile. Esiste la possibilità di sfuggirgli in curva, approfittando del brevissimo istante in cui il guscio si ferma dietro di voi: dovrete avere già pronte le scintille blu, per poi rilasciare la Power Slide non appena il guscio riparte; tale tecnica riesce meglio con i personaggi ei kart più leggeri. Se non siete in curva, invece, l’unico modo per non farsi colpire è andare in punti speciali nei quali non può raggiungervi (tipo il tubo nella Pista Arcobaleno oppure il cannone nella Montagna di DK), oppure fare in modo che vi passi sopra o sotto, magari quando scendete le scale o quando fate un salto particolarmente alto. Si tratta comunque di casi isolati dettati principalmente dalla fortuna.
Assieme alla bomba di Wario, l’arma più devastante del gioco.


Banana - Uno degli oggetti che otterrete più frequentemente. Apparentemente inutili, le banane risultano invece fedeli alleate, soprattutto quando volete difendere la vostra posizione. Ogni circuito ha dei punti strategici nei quali piazzarle, in linea di massima vi consigliamo le strade strette, vicino a delle scatole dona-oggetti, oppure prima di un salto o di uno zipper (quelle freccette sulla pista che fanno accelerare il kart). Se non volete lasciarle in giro per la pista, potete anche conservarle per proteggervi. Se siete inseguiti da un guscio rosso o in traiettoria di uno verde, infatti, potete lasciarla in modo da farla schiantare contro uno dei gusci e sventare così la minaccia. Le banane oltre che lasciate possono essere anche tirate in avanti, inclinando in su il Control Stick mentre premete Y o X. Non è una funzione molto utile, ma avendo una buona mira potreste sempre far scivolare l’avversario che vi precede.
Se vi capiterà invece di scivolare su una banana, non potrete fare altro che rassegnarvi a slittare, in quanto non ci sarà modo per riprendervi. Non passare sopra una banana è piuttosto semplice, infatti oltre a poterla evitare semplicemente schivandola, potrete colpirla coi gusci.


Fungo / Triplo Fungo - Le scatole spesso vi doneranno un Fungo, meno frequentemente invece un set di tre (Triplo Fungo). Questi simpatici oggetti sono molto utili, in quanto garantiscono, quando utilizzati, una potente accelerazione. Non abbiamo particolari consigli riguardo all’uso di queste armi, se non quello ovvio di utilizzarli intelligentemente, ad esempio per imboccare una scorciatoia altrimenti inaccessibile, oppure per eseguire dei repentini cambi di direzione. Sono molto utili anche per gli scatti nei rettilinei o, dove possibile, per tagliare le curve.


Guscio Rosso - Una delle armi più desiderate dai piloti e tutto sommato concessa abbastanza frequentemente dalla CPU. Si può utilizzare a scopo difensivo, facendola schiantare ad esempio contro Banane o contro altri Gusci, ma a parte situazioni estreme sarebbe uno spreco usarla in questo modo, viste le sue ottime capacità offensive. Una volta lanciata indipendentemente dalla direzione del vostro kart seguirà l’avversario davanti a voi, inseguendolo fino a colpirlo. Non raramente, però, si schianterà prima di raggiungerlo, soprattutto se siete in una parte del circuito piena di pareti o salti. Una volta entrato in contatto con l’avversario lo farà rallentare per qualche secondo, risultando più pericolosa di una banana ma molto meno di un Guscio Spinoso. Un nostro consiglio è di cercare di colpire il vostro avversario col Guscio mentre sta per eseguire un salto, in questo modo lo farete scivolare e conseguentemente non riuscirà a spiccare il volo. Si può lanciare anche all’indietro, inclinando la levetta analogica in giù mentre premete X o Y… questa mossa vi sarà particolarmente utile quando vorrete proteggervi oppure quando, in un rettilineo, vorrete abbattere i vostri inseguitori.
Evitare questo guscio, con un buon allenamento, non è particolarmente difficile. Il gioco vi segnalerà quando sarete inseguiti da questo tipo di arma tramite un piccolo cerchio nel basso dello schermo. Quando apparirà potete schivare il guscio in due modi:
1) Lasciando una banana o una qualsiasi arma con funzioni protettive in modo da farlo schiantare contro di essa (anche usando voi stessi un guscio).
2) Evitandolo tramite una Power Slide. Questo modo è il più difficile ma anche il più efficace visto che a volte vi ritroverete braccati dal guscio senza possedere un’arma per difendervi. Quello che dovete fare per difendervi è cominciare a derapare pochi secondi dopo l'apparizione del segnalatore nel basso dello schermo. A questo punto fate diventare le scintille della Slide di colore blu il più velocemente possibile, in modo da poter utilizzare l’accelerazione della Power Slide. Quando vedrete oltre al segnalatore anche il guscio che vi sta inseguendo, dovrete rilasciare subito il dorsale (L o R), curvando il più decisamente possibile a destra o sinistra: se avrete eseguito correttamente il processo, il guscio verrà spiazzato dal vostro cambio di direzione e proseguirà per la sua strada smettendo di rincorrervi. A volte il segnalatore non appare e in questo caso sarete costretti a regolarvi solamente tramite il rumore che fa il guscio mentre si sposta.


Fulmine - L’arma più devastante del gioco, in quanto coinvolge tutti i piloti a parte chi lo tira. Ovviamente viene donato solamente ai giocatori che si trovano nelle posizioni più arretrate. Una volta lanciato, il fulmine rimpicciolirà tutte le altre sette coppie presenti in pista, privandole inoltre delle armi che possedevano in quel momento. L’effetto durerà per qualche secondo; mentre sono rimpiccioliti, i kart vanno molto più lenti e sono molto più deboli, potrete anche schiacciarli passandoci sopra. Se volete danneggiare un pilota in particolare e nel tracciato che state affrontando c’è un salto abbastanza grande, lanciate il fulmine mentre il vostro “nemico” è in volo oppure un attimo prima che salti: in questo modo sprofonderà nel vuoto.
Si possono evitare gli effetti del fulmine solo se si è sotto la protezione della Stella oppure in uno dei punti “speciali” come il tubo della Pista Arcobaleno o il cannone della Montagna di DK.


Stella - Garantisce una temporanea imbattibilità, rendendovi invulnerabile a qualsiasi arma, compreso il fulmine. Quando viene usata per qualche secondo vi farà anche andare leggermente più veloce del normale, consentendovi inoltre di far slittare, entrandoci in contatto, tutti gli altri avversari. Vi consigliamo di non usarla mentre siete dentro o in procinto di entrare nei punti speciali precedentemente elencati, cioè il tubo della Pista Arcobaleno o la Montagna Dk, in quanto garantiscono già di per se una temporanea invulnerabilità.
Sotto l’effetto della stella andando fuori pista rallenterete molto meno, mentre se cadrete da un dirupo o finirete in acqua, anche con l’aiuto di questa potente arma dovrete sorbirvi le solite penalità.


Guscio Verde - Una versione più semplice di quello rosso. Ha la stessa identica potenza, danneggia l’avversario allo stesso modo e può anche distruggere le altri armi, esattamente come il rosso. Si differenzia dall’altro perché, quando lo lancerete, non inseguirà l’avversario ma verrà scagliato nella direzione in cui si sta muovendo la vostra vettura. All’inizio risulterà addirittura controproducente, in quanto spesso vi autocolpirete coi suoi rimbalzi, ma una volta imparato ad usarlo, e soprattutto memorizzate le piste, potrete eseguire degli ottimi lanci prevedendo i possibili rimbalzi. E’ molto utile in fase difensiva, in quanto, come il rosso, può essere scagliato anche all’indietro. Quando sarete in rotta di collisione con uno di questi gusci non ci sarà nessun segnalatore ad indicarvelo, dovrete accorgervi del pericolo solo tramite la vostra vista e il vostro udito (lo spostamento del guscio fa rumore). Potrete schivarlo semplicemente spostandovi, oppure, se non avrete il tempo di muovervi, colpendolo con un’altra arma.


Oggetto Finto - Quest’arma è molto frequente e abbastanza utile. Se riuscirete a farla entrate in contatto coi vostri avversari farete far loro un bel salto, però è piuttosto difficile riuscire nell’impresa poiché è molto facile evitarla.
Questa scatola è leggermente differente da quella che serve per ottenere le armi, e un giocatore inesperto potrebbe andargli contro scambiandola per l’altra. Con un po’ d’esperienza imparerete comunque a distinguerle facilmente: questa è rossa col punto interrogativo all’ingiù, l’altra è multicolore col punto interrogativo in posizione normale. L’unico modo per ingannare anche i giocatori più esperti è inserire una di questa scatole in mezzo a quelle vere.

Armi Speciali

Superfungo (Toad e Toadette) - Questo Super Fungo provoca la stessa accelerazione dei funghi normali (vedi descrizione precedente), però potrete usarlo, nei secondi che durerà, tutte le volte che vorrete. Disporrete quindi, per un limitato periodo di tempo, di tutti i funghi che vorrete, per usarli non dovrete far altro che premere ripetutamente Y. Il nostro unico consiglio è quello di non utilizzarli frettolosamente schiacciando di continuo Y, ma usarne uno, far finire tutta l’accelerazione, usare l’altro, fare finire l’accelerazione, e così via fino a quando l’effetto di questa utilissima arma non scomparirà.


Banana Gigante (Donkey Kong e Diddy Kong) - Si usa esattamente come la banana (vedi descrizione precedente), solo che è molto più grande, quindi più difficile da schivare, e più pericolosa, in quanto provoca una slittata più lunga. Se verrà colpita da un’arma o da un pilota non si distruggerà ma si suddividerà in tre banane normali.


Bob-omba (Wario e Waluigi) - E’ un’arma dagli effetti devastanti. Potrete lanciarla sia in avanti che indietro… ovviamente la prima opzione è più pericolosa perché, se non starete attenti, l’esplosione potrebbe coinvolgere anche voi. Appena tocca terra questa bombetta provoca la stessa esplosione generata dal Guscio Spinoso (vedi descrizione precedente), quindi molto potente.
Se siete in rotta di collisione con la bomba, non potete fare praticamente nulla per evitarla, a meno che non abbiate la stella.


Guscio di Bowser (Bowser e Bowser Junior) - Consideratelo un Guscio Verde esaltato in ogni sua parte. Possiede le sue stesse identiche caratteristiche (controllate la descrizione precedente), solo che è molto più ingombrante, quindi più difficile da schivare, e più potente, in quanto entrando in contatto con un’altra arma o, a volte, con un pilota, non si rompe. Potrete evitarlo solamente spostandovi, tirargli contro altre armi non servirà a nulla.


Categnaccio (Baby Mario e Baby Luigi) - Quest’arma è molto potente e pericolosa, sia per i vostri avversari che per voi stessi. E’ utile perché vi guida lungo la pista ad alta velocità senza che voi facciate niente e distrugge tutto quello che incontra. E’ pericolosa perché vi lascia all’improvviso, anche durante salti o curve, e perché vi rende particolarmente vulnerabili alle armi di coloro che vi inseguono.
E’ molto difficile da evitare, nonostante possiate sentire il suo arrivo da molto lontano a causa dell’abbaiare del Categnaccio. Sarà più che mai la fortuna a decidere se verrete tramortiti o no.


Uovo di Yoshi/Birdo (Yoshi e Birdo) - Si comporta esattamente come un guscio rosso, solo che è leggermente meno veloce nell’inseguimento. Una volta che colpisce la vittima, oltre che farle perdere tempo, lascia cadere sulla pista tre oggetti scelti in maniera casuale dalla CPU.


Triplo Guscio Verde/Rosso (Koopa Troopa e Paratroopa) - Sono semplicemente dei set composti da tre gusci verdi per Koopa Troopa e da tre gusci rossi per Paratroopa, gli effetti sono gli stessi descritti in precedenza.


Cuore (Peach e Daisy) - Quando userete quest’arma il vostro kart verrà circondato da una serie di cuori che gireranno per diversi secondi intorno alla vostra vettura. Mentre sarete protetti da questi cuori, ogni arma che entrerà in contatto con voi non vi danneggerà ma al contrario entrerà in vostro possesso, e sarete liberi di usarla come se l’aveste trovata dentro una scatola.


Fiamme Danzanti (Mario e Luigi) - Usando quest’arma lancerete dal vostro kart una serie di palle di fuoco che si disperderanno per quasi tutta la larghezza della pista. Potete lanciarle sia in avanti che all'indietro. L’effetto non sarà particolarmente potente in quanto i vostri avversari, dopo una breve slittata, saranno subito pronti a ripartire. C’è da dire che le fiamme non possono colpire chi le lancia, e questo è un gran bene.
Se Mario o Luigi tireranno bene le fiamme per voi sarà impossibile evitarle (tranne che con la sempre utilissima stella), poiché agiscono in larghezza e non in profondità.


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Tutto lo sbloccabile


Una lista veloce e pratica di tutto quello che c’è da sbloccare, e di cosa dovrete fare per sbloccarlo, in Mario Kart: Double Dash!!

Nuova schermata iniziale / finale - Vincere tutti i trofei ad ogni difficoltà (50cc, 100cc, 150cc, Speculare)
Tour dei Trofei (tutte le 16 piste in un solo trofeo) - Finire il Trofeo Speciale a 150cc
Barrel Train (kart di Diddy Kong) - Finire Trofeo Stella a 150cc
Bloom Coach (Kart di Daisy) - Finire il Trofeo Fiore a 50cc
Boo Pipes (Kart di Boo) - Finire il Trofeo Speciale in modalità Speculare
Bullet Blaster (Kart di Bowser Junior) - Finire il Trofeo Speciale a 50cc
Green Fire (Kart di Luigi) - Finire il Trofeo Fungo a 50cc
Re Boo, Pipino Piranha e Piranha Pipes (Kart di Pipino Piranha) - Finire Trofeo Stella in modalità Speculare
Magione di Luigi (arena) - Finire il Trofeo Fungo a 150cc
Modalità Speculare - Finire tutti i trofei a 150cc
Para Wind (Kart di Paratroopa) - Finire il Trofeo Stella a 50cc
Parade Kart - Finire ogni Trofeo in modalità Speculare
Rattle Buggy (Kart di Baby Luigi) - Finire il Trofeo Fungo a 100cc
Trofeo Speciale (4 piste) - Finire il Trofeo Stella a 100cc
Tilt a Kart (arena) - Finire il Trofeo Fiore in modalità Speculare
- Finire il Trofeo Speciale a 100cc
Toadette Kart - Finire il Trofeo Fungo in modalità Speculare
Turbo Birdo (Kart di Birdo) - Finire il Trofeo Fiore a 150cc
Waluigi Racer (Kart di Waluigi) - Finire il Trofeo Fiore a 100cc

Questi invece sono i tempi da battere nel Time Trial per sbloccare gli Staff Ghost, ovvero i fantasmi che Nintendo ha inserito all’interno del gioco:

Baby Park - 1:14.000
Castello di Bowser - 2:47.000
Nave di Daisy - 1:55.000
Giungla Dino Dino - 2:03.000
Montagne di DK - 2:15.000
Desertico Deserto - 1:53.000
Circuito di Luigi - 1:29.000
Circuito di Mario - 1:44.000
Ponte dei Funghi - 1:34.000
Città dei Funghi - 1:53.000
Spiaggia di Peach - 1:15.000
Pista Arcobaleno - 3:19.000
Circuito Gelato - 1:28.000
Stadio di Waluigi - 2:02.000
Colosseo di Wario - 2:24.000
Circuito di Yoshi - 2:02.000



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I personaggi


I personaggi in tutto sono 20, 16 disponibili dall’inizio e 4 da sbloccare vincendo i vari trofei in single-player. Prima di cominciare a correre dovrete scegliere un coppia di piloti, che potrete comporre come meglio credete: in tutto ci sono 190 combinazioni. Una volta scelta una coppia, al contrario, non potrete selezionare a piacimento il vostro kart. I personaggi si dividono in tre tipologie, ovvero Leggeri, Medi e Pesanti, così come le vetture: se la vostra coppia sarà composta da due personaggi di tipo leggero, allora dovrete per forza gareggiare su un kart leggero; se sarà composta da un pilota leggero e uno medio, oppure da due medi, allora dovrete gareggiare su una vettura media; se la vostra coppia sarà formata da due personaggi pesanti, oppure uno pesante e uno leggero/medio, dovrete gareggiare obbligatoriamente con un kart pesante. Ogni personaggio è inoltre dotato di una sua arma personale. Di seguito la lista con una brevissima descrizione.

Personaggi Leggeri

Baby Luigi: La sua prima apparizione risale alla lontana epoca del Super Nintendo, nel gioco Yoshi’s Island. Il piccolo Luigi si vede all’inizio e alla fine del gioco.
E’ la prima volta che partecipa a una gara di kart, semplicemente adorabile.

Baby Mario: Il fratello famoso di Baby Luigi, anch’egli apparve per la prima volta in Yoshi’s Island, facendosi vedere, e soprattutto sentire, per tutta la durata dell’avventura.
Anche per lui è la prima volta in Mario Kart.

Bowser Junior: Poteva mancare dopo Baby Luigi e Baby Mario la versione fanciullesca del grande Bowser? Certo che no, ed è per questo che Nintendo ha inserito il figlio di Re Koopa. Datare la sua prima apparizione è piuttosto difficile: un Baby Bowser apparve in Yoshi’s Island, ma era quasi sicuramente Bowser da piccolo e non suo figlio, che troviamo per la prima volta in Yoshi’s Story.
Dopo aver imbrattato i muri di tutta Delfinia, per la prima volta si cimenta nella guida.

Diddy Kong: Il celeberrimo compagno di Donkey Kong arriva per la prima volta in un gioco della serie Mario Kart, dopo essere stato il protagonista di un altro riuscitissimo racing-game pubblicato dalla Nintendo, Diddy Kong Racing. Fece la sua prima apparizione in Donkey Kong Country per SNES.

Koopa Troopa: Dopo aver saltato il grande appuntamento a 64-bit, Koopa Troppa ritorna in gran forma in un gioco di Mario Kart. Amatissimo dai fan della Nintendo, questo carissimo Koopa fronteggia Mario fin dai tempi del remoto Mario Bros.

Paratroopa: La versione volante dei Koopa fa il suo esordio in un gioco di Mario Kart proprio con Double Dash. Anch’egli, assieme a Koopa Troppa, partecipa all’esercito anti-Mariesco fin dai tempi di Mario Bros.

Toad: Nintendo stavolta c’ha fatto tremare non inserendo il piccolo grande Fungo tra i 16 personaggi iniziali. Fortunatamente il caro Toad è lì, bisogna giusto vincere qualche trofeo per utilizzarlo come ai vecchi tempi. Veterano delle corse coi kart (presente in tutti i Mario Kart), fece la sua prima apparizione durante l’epoca ottobittiana, in Super Mario Bros.

Toadette: Una new entry assoluta, questa dolcissima funghetta dovrebbe essere la pseudo fidanzata di Toad.

Personaggi Medi

Birdo: Presente nella serie di Mario fin dal lontano Super Mario Bros. 2, il caro vecchio Birdo (sì, è un uomo) ha cambiato un sacco di nomi nei vari giochi nei quali è apparso. Il più diffuso comunque è proprio questo, Birdo. E’ la prima volta che appare in un gioco di kart, incute particolare timore al guidatore quando si trova sul retro della vettura.

Daisy: La principessa apparsa per la prima volta in Super Mario Land è alla sua prima esperienza coi kart.

Luigi: Il fratello di Mario, protagonista del best-seller per GameCube Luigi’s Mansion. Un personaggio tanto simpatico quanto fifone che accompagna il fratello sin dai tempi di Mario Bros., Luigi è uno dei pochi piloti sempre presenti in Mario Kart.

Mario: Qualunque cosa detta su Mario è sempre e comunque riduttiva. Lo conoscono tutti, è l’icona del mondo dei videogiochi da più di 20 anni, da quando lo vedemmo saltare per la prima volta in Donkey Kong. Dà il nome alla serie e ovviamente ha gareggiato in ogni Mario Kart.

Peach: Anche la principessa Peach apparve per la prima volta (rapita) in Donkey Kong, e come gli idraulici ha partecipato ad ogni gioco della serie Mario Kart.

Waluigi: Apparso per la prima volta pochi anni fa in Mario Party 3, Waluigi è il personaggio più stupido della storia Nintendo. E’ uno dei tanti esordienti tra i personaggi di Double Dash.

Yoshi: Il famosissimo drago / dinosauro Nintendo, presente in tutti i Mario Kart. La sua prima apparizione risale alla lontana era del Nes, nel puzzle game Mario & Yoshi.
Con la sua forma tondeggiante ha portato allegria in ogni episodio di Mario Kart.

Personaggi Pesanti

Bowser: Il re dei Koopa, il nemico storico di Mario, sinonimo di potenza e brutalità sin dai tempi di Super Mario Bros. Come ogni personaggio storico della saga ha partecipato a tutti i Mario Kart.

Donkey Kong: Il primo nemico di Mario, apparve per la prima volta nel gioco a cui dà il nome. Ha gareggiato in tutti i Mario Kart.

King Boo: Il re dei Boo, l’abbiamo incontrato per la prima volta in Luigi’s Mansion. Dopo che la sua stirpe ha per molto tempo rappresentato una delle armi della serie Mario Kart, ha finalmente deciso di presentarsi come pilota. La sua risata malefica farà innervosire ogni avversario che avrà la sfortuna di incontrarlo.

Pipino Piranha: Anch’egli rappresentante in Double Dash di una nobile stirpe della serie di Mario, Pipino Piranha è alla sua prima apparizione in un gioco di corse. Non potrebbe essere altrimenti, avendolo incontrato per la prima volta nel recente Mario Sunshine (il secondo episodio del primo livello).

Wario: Un altro nemico storico di Mario, tramite la sua volgarità e simpatia è ormai entrato nei cuori di tutti i fan Nintendo. Ha partecipato agli ultimi tre giochi della serie Mario Kart (Double Dash compreso), comparendo per la prima volta in Mario Land 2: Six Golden Coins.



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Le Piste e le Arene
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Circuito di Luigi Spiaggia di Peach Baby Park Desertico Deserto Ponte dei Funghi Circuito di Mario Nave di Daisy Stadio di Waluigi Circuito Gelato Città dei Funghi Circuito di Yoshi Montagne di DK Colosseo di Wario Giungla Dino Dino Castello di Bowser Pista Arcobaleno Torna all'indice

Le piste e le arene

In Mario Kart Double Dash!! ci sono in tutto quattro trofei, ognuno composto da quattro piste, più il Tour dei Trofei, che vi permetterà di percorrere in un solo torneo tutte e 16 le piste.
I tracciati possono essere affrontati in tre diverse cilindrate, 50cc, 100cc, 150cc. Ovviamente più la cilindrata sarà alta più le vetture andranno veloci. E’ presente anche una versione alternativa della 150cc, chiamata modalità Speculare, che vi consentirà di percorrere i circuiti come se fossero visti allo specchio; le curve a destra saranno a sinistra e viceversa.

Trofeo Fungo


Circuito di Luigi: La prima pista del gioco, facile, non presenta curve particolarmente impegnative. Un’ottima pista per prendere confidenza coi comandi.
Percorsi alternativi:
1) Una volta arrivati al Categnaccio, invece di proseguire per la strada principale, voltate su una stretta deviazione a destra; risparmierete qualche secondo e otterrete due armi.
2) Mentre percorrete la salita prima del curvone finale tenete d’occhio il lato destro della strada: c’è una stretta strada secondaria che passa accanto ad un grosso tubo. Non vi farà guadagnare tempo, però vi imbatterete nelle scatole dona oggetti.


Spiaggia di Peach: Un circuito abbastanza semplice, dovrete stare attenti a non andare in acqua se non volete subire degli spiacevoli rallentamenti.
Percorsi alternativi:
1) Appena prima di imboccare la curva a destra subito dopo la partenza, svoltate a sinistra, noterete subito un grosso tubo nel quale potrete entrare. Vi farà perdere diverso tempo ma vi garantirà due armi.
2) Una volta arrivati al “laghetto” subito dopo la prima curva, invece di passarlo sulla costa destra, andate a sinistra. Dovrete eseguire un salto con l’ausilio di uno zipper, in volo vi imbatterete in una scatola con due oggetti. Se la marea sarà bassa perderete poco tempo, se sarà alta invece rallenterà la vostra corsa di qualche secondo.
3) Nel rettilineo prima dell’arrivo osservate il lato sinistro della strada; noterete una fondata. Potete girarvi attorno, perderete diversi secondi ma otterrette una scatola con due oggetti.

Baby Park: Apparentemente semplice, questo circuito, che data la sua breve lunghezza vi vedrà impegnati per sette giri, nasconde molte sorprese. Nel Gran Premio si trasformerà in una vera e propria arena da combattimento, tanto sarà piena di banane e gusci ambulanti. Nel Time Trial richiede invece una grande concentrazione. Ottima per esercitarsi con le derapate.

Desertico Deserto: La prima pista veramente impegnativa. Il terreno è ostile, pieno di dossi, e la sabbia presente ai bordi della pista vi farà rallentare non poco (quella più scura). Subito dopo il rettilineo iniziale c’è una serie di curve opposte che richiede una buona abilità manuale. Se non bastasse, ci sono diversi ostacoli di natura ambientale, come vortici e sabbie mobili.


Trofeo Fiore


Ponte dei Funghi: Circuito semplice, sarete più impegnati ad evitare gli altri veicoli che non dal tracciato vero e proprio.
Percorsi alternativi:
1) Appena usciti dalla prima galleria, al posto di curvare a sinistra, continuate dritti per la strada sterrata. Una scorciatoia solo apparente, poiché, anche se attraversata con l’accelerazione di un fungo, vi farà perdere tempo rispetto alle vetture che prenderanno la strada principale.
2) Prima di attraversare il rettilineo finale potete notare che sia al lato destro che a quello sinistro del percorso ci sono due strade che passano sopra le pareti del ponte. Passandoci non guadagnerete alcun secondo, pur essendo alto il pericolo di cadere in mare.
3) Appena iniziato il circuito, andate subito a destra: troverete una varco nella bassa rete che cinge il percorso. Questa stretta via vi condurrà all’interno di un tubo, che vi farà sbucare pochi metri più avanti. Otterrete due armi ma in compenso perderete diversi secondi.
4) Prima di addentrarvi all’interno della seconda galleria osservate il lato sinistro della strada: noterete un altro varco nella rete. Imbucandolo non otterrete né vantaggi né svantaggi, semplicemente farete un pezzo si strada sopra il marciapiede, con la consapevolezza che, almeno contro la CPU, in quel tratto non troverete piazzate armi di alcun genere.

Circuito di Mario: Un circuito impegnativo che richiede una buona tecnica. Dovrete prestare particolare attenzione al tratto finale, quello sterrato, perché è abitato da alcuni Goomba che, se colpiti, vi faranno perdere alcuni secondi. Se non riuscite a scansarli potete sempre colpirli con qualche arma. Nel rettilineo finale cercate di stare al centro della pista per non essere morsicati e conseguentemente rallentanti dalle piante a bordo pista.

Nave di Daisy: Una pista che richiede buoni riflessi e una discreta strategia. La parte più difficile è probabilmente quella in cui dovrete evitare i vari tavoli che vagano per la stanza, da non sottovalutare comunque anche le scale che dovrete scendere e salire per diverse volte.
Percorsi alternativi:
1) Passata la stanza coi tavoli vaganti, girate a destra, poi subito a sinistra. A questo punto non potrete fare a meno di vedere, alla vostra destra, un buco nella pista. Se lo imbucherete vi ritroverete in un magazzino della nave. Da qui infilatevi nel condotto di aerazione che vi riporterà sul ponte dell’imbarcazione. Non guadagnerete né perderete secondi, però otterrete due armi.
2) Una volta arrivati alla piscina, al posto di passare a sinistra, prendete la strada che la costeggia sulla destra. Risparmierete preziosi secondi.

Stadio di Waluigi: Una pista piena di dossi, salti e dislivelli, molto larga e impegnativa.
Percorsi alternativi:
1) Giunti all’ultima curva a gomito, prima di cominciare a derapare, osservate alla vostra destra e noterete una specie di rampa. Se sfruttata a dovere, ovvero con una Power Slide proprio alla fine della piccola collinetta di terra, in modo da evitare la recinzione, vi permetterà di eliminare qualche secondo dal vostro tempo totale.
2)Ci sono due punti della pista ricoperti di fango, si trovano all’interno di due curve. Se siete in possesso di un fungo attraversateli usando quest’oggetto, taglierete una buona parte della curva… se invece non avete armi passate per la strada normale.


Trofeo Stella


Circuito Gelato: Il circuito è abbastanza semplice, bisogna stare attenti nella prima parte agli Shy-Guy sui pattini e, in quella finale, a non scivolare sul ghiaccio.

Città dei Funghi: Questa pista non è difficile, ma è abbastanza confusionaria. Presenta due incroci e quattro vie possibili da imboccare. Dovrete fare particolare attenzione alle macchine, visto che viaggiano nel senso contrario al vostro.
Percorsi alternativi:
1) Dopo la prima lunga curva a destra, continuate dritti oltre il primo incrocio. Ora, praticamente a metà strada tra l’incrocio che avete appena passato e la curva in fondo al rettilineo, nel lato destro della pista, vedrete un passaggio nascosto. Imboccatelo e non troverete ostacoli di alcuni tipo, pur perdendo qualche secondo.
2) Poco prima del rettilineo finale potete notare una voragine nella parte destra della pista. A fianco di questo buco c’è uno stretto stradellino di terra: se attraversato normalmente vi farà perdere tempo, se invece lo passerete con l’accelerazione del fungo risparmierete alcuni secondi.

Circuito di Yoshi: Questa pista è la più “pulita” del gioco, niente fuoristrada o ostacoli di alcun tipo, a parte qualche pianticella ai bordi della strada. E’ quella che, per essere affrontata al meglio, maggiormente richiede la velocità nell’eseguire le Power Slide. Quando arriverete al traguardo vi faranno male i pollici.
Percorsi alternativi:
1) Alla fine del primo (breve) rettilineo, al posto di svoltare a sinistra, guardate alla vostra destra, e noterete un buco nella roccia. Usate un fungo proprio in questo punto ed eviterete così di fare la curva a gomito, risparmiando parecchi secondi. La scorciatoia si può prendere solo col fungo perché altrimenti cadreste nel fossato che divide i due pezzi di strada.
2) E’ difficile spiegare come trovare il secondo percorso alternativo (non è una scorciatoia); usciti dalla prima galleria tenete d’occhio il lato sinistro della pista, facendo particolare attenzione al mare sotto di voi. Dopo qualche metro noterete l’entrata di un’altra galleria, proprio vicina al mare, che potrete raggiungere grazie all’accelerazione di un fungo. Non risparmierete alcun secondo ma vi imbatterete in scatole oggetto.

Montagne di DK: La pista più tecnica del gioco, piena di curve a gomito e dossi. Anche il rettilineo finale è molto pericoloso, in quanto dovrete passare sopra un ponte traballante.
Percorso alternativo:
Appena avrete eseguito la seconda curva a gomito, nella parte finale del circuito, fate attenzione alla vostra destra: nel momento stesso in cui vedrete finire la staccionata al bordi della pista, gettatevi giù e atterrete alla fine della quarta curva a gomito, saltandone così due e guadagnando molti secondi.


Trofeo Speciale


Colosseo di Wario: E’ il percorso più lungo dei sedici, e proprio per questo dura soltanto due giri. Probabilmente è anche il più spettacolare, pieno di discese, salti e salite. E’ abbastanza difficile, soprattutto in due o tre curve senza protezioni in cui rischierete di cadere giù, perdendo conseguentemente secondi preziosi.
Percorso alternativo:
Verso la fine del circuito, quando arriverete ad una grande rotonda, non andate né a sinistra né a destra, ma proseguite dritti: troverete una rampa con uno zipper che vi permetterà si evitare il buco in mezzo alla rotonda e ottenere due armi. Al contrario di quanto possa sembrare, non fa risparmiare secondi.

Giungla Dino Dino: Questo è un circuito molto impegnativo, pieno di ostacoli e con alcuni passaggi difficili. Vi imbatterete in dinosauri che vi copriranno la strada e in geyser che, se vi colpiranno, vi faranno volare per aria. A metà giro dovrete passare sopra uno stretto ponte, per non cadere giù sarà necessaria molta precisione.
Percorsi alternativi:
1) Arrivati alla prima serie di ponteggi, invece di imboccare quello largo che vi trovate di fronte, girate a destra e andate in quello stretto. Sarà più difficile non cadere, dovrete memorizzare il percorso, però se riuscirete a restare in pista guadagnerete parecchio tempo.
2) Appena entrati nella grotta, se siete in possesso di un fungo, svoltate a destra. Andate verso quella specie di rampa davanti ai vostri occhi e usate il fungo, in modo da saltare il precipizio e rubare parecchi secondi a chi segue la strada normale.

Castello di Bowser: Un classico della serie, come al solito non delude. Il circuito che richiede una preparazione più completa, presenta curve strette, larghe, discese, salite e salti. Ci sono parecchi ostacoli, come le palle di fuoco, i soliti mattoni giganti che rischiano di schiacciarvi e le scalinate da scendere.
Percorso alternativo:
Alla fine del rettilineo subito dopo le scale, al posto di cimentarvi nella lunghissima curva a gomito a destra, proseguite dritti nel punto in cui mancano le protezioni. Eseguirete un piccolo salto e atterrerete alla fine della curva a gomito. Per prendere veramente bene questa scorciatoia dovrete affrontare il salto con la Power Slide verso sinistra già caricata, in modo da essere pronti a curvare appena atterrati.

Pista Arcobaleno: Un’altra pista che non è mai mancata all’appello in ogni Mario Kart. Molto lunga, con alcune lunghe curve impegnative, mette in costante tensione il giocatore poiché non ci sono protezioni ai bordi della pista e perciò c’è sempre il rischio di cadere giù (nel vuoto, visto che è sospesa in aria). Grazie ai molti zipper disseminati lungo il percorso, è probabilmente il circuito più veloce di Double Dash.

Modalità Battaglia

La modalità battaglia presenta tre tipologie: Battaglia Palloncini, Ruba il Sole Custode e Scoppio di Bob-ombe. Le prime due richiedono una discreta dose di strategia e di abilità, mentre l’ultima è dominata dal caos totale. Le arene sulle quali disputare questi scontri sono molte, alcune da sbloccare (vedi l’apposita sezione), e le vediamo di seguito:

Biscolandia: La sua forma circolare e simmetrica la rende di facile apprendimento e vi offre sin da subito la possibilità di imbastire grandi battaglie. La pista si presta a ogni tipo di scontro. Due sono le "bastardate" della pista: i bordi gommosi rendono i gusci verdi molto più pericolosi, dato che invece di distruggersi dopo pochi rimbalzi continueranno ad impazzare pericolosamente per il centro della pista. I bordi inoltre possono essere facilmente scavalcati dai vari gusci piazzandosi a ridosso dei rialzi e tirando da qui la vostra arma, a patto di avere una vettura e dei personaggi sufficientemente alti. Seguite questi suggerimenti e i vostri gusci saranno infallibili.

Città Cubica: Anche questa arena è di facile apprendimento, anche se alcune varianti la renderanno più imprevedibile. Le sue costruzioni verticali possono essere usate per deviare le bombe e colpire il nemico ignaro. Sempre piazzandosi a ridosso dei rialzi è possibile colpire il nemico mantenendosi al riparo da bastardate indiscrete. Chiudere il nemico nell'angolo senza sbocchi equivale ad un punto quasi certo, e la deviazione diagonale nella costruzione gialla è fonte di infinite stretegie.

Palazzo di Luigi: E' la pista più difficile da memorizzare, e finché non distinguerete ogni piccolo particolare dell'arena sarà dura orientarsi. I suoi ampi spazi permettono fughe lunghissime, ma anche qui ci sono diversi modi per sorprendere un giocatore. Ogni rampa che accede ai vari piani sì distingue dalla altre per alcune caratteristiche; riconoscerle vi aiuterà ad attaccare il giocatore dall'altra parte della rampa. Il piano superiore permette il bersagliamento spietato dei malcapitati al piano terra, sia che abbiate gusci verdi, rossi, o meglio ancora delle gustose bombe.

Nintendo GameCube: Una pista semplice semplice, per darsele a muso duro. Niente tattiche, niente trucchi, solo abilità manuale. L'unica velleità che potrete permettervi è qualche colpo di sponda, per il resto è la confusione più completa. Soprattutto in quattro, soprattutto con la battaglia delle bombe.

Tubitunnel: Ecco un'altra pista tanto semplice quanto funzionale. I salti nel tunnel permettono delle trappole micidiali, che non risparmiano nemmeno l'autore del tranello che si distrae un attimo. Muniti di banana, abbastanza piccola da sembrare innocua e passare inosservata, prendete un tunnel da terra e nel momento in cui toccate di nuovo terra piazzate le vostra trappola, ricordandovi di non usare più quel'accesso. La struttura della grata oltre a permettere attacchi dall'alto, si rivela ingegnosa nel gioco delle bombe: una bomba che esplode a terra colpisce anche i personaggi sopra la grata, e viceversa.

Kart in Bilico: Niente di eccezionale. Gli ampi spazi aperti favoriscono la battaglia delle bombe rispetto alla altre modalità, e le inclinazioni del piano cambiano leggermente il punto di atterraggio delle bombe. Da segnalare anche che un pilota che si spinge ai bordi della pista è un facile bersaglio a causa della ridotta velocità. Il resto è solo coreografia e nostalgia.


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Guida al Time Trial

Fin dai tempi della prima versione per SNES di Mario Kart, il Time Trial è stata probabilmente la modalità principale per tutti coloro che volessero sfruttare a dovere il racing game Nintendo anche in singolo, fra un torneo Multiplayer e l’altro. Con l’uscita di Double Dash gli amanti delle sfide hanno trovato pane per i loro denti, dato che grazie ad uno splendido track design e ad un sistema di controllo ancora più fluido e preciso rispetto ai precedenti episodi le gare a tempo di questo titolo per GameCube sono fra le più frenetiche e soddisfacenti che si possano sperimentare.
Per riuscire a sbloccare e successivamente battere i tempi degli Staff Ghost, sarà necessario saper usare alla perfezione le Power Slide in qualsiasi punto del tracciato, che sia una curva a gomito o nel bel mezzo di un rettilineo. Questi mini-turbo saranno i vostri migliori alleati per avere qualche speranza di ottenere dei buoni record.
Inizialmente eseguire delle buone Power Slide potrebbe crearvi non pochi problemi, ma vedrete che con l’esperienza ed il passare delle ore, incomincerete a prendere la mano con il sistema di derapata e successivo turbo, raggiungendo ottimi risultati, quindi non scoraggiatevi se non riuscite subito a realizzare dei buoni tempi, ma continuate a provare!
Un buon consiglio che vi possiamo dare è quello di completare tutti i vari tornei vincendo le coppe d’oro, cosi da sbloccare i personaggi e mezzi segreti, prima di mettervi seriamente a giocare nella modalità Time Trial. Infatti i migliori kart da usare nelle prove a tempo sono probabilmente il Barrel Train, il Bullet Blaster ed il Parade Kart, grazie alla loro ottima maneggevolezza e al buon controllo delle derapate. Per cominciare sentitevi comunque liberi di usare il kart col quale vi trovate maggiormente a vostro agio.

Le Piste:
Circuito di Luigi
Spiaggia di Peach
Baby Park
Desertico Deserto
Ponte dei Funghi
Circuito di Mario
Nave di Daisy
Stadio di Waluigi
Circuito Gelato
Città dei Funghi
Circuito di Yoshi
Montagne di DK
Colosseo di Wario
Giungla Dino Dino
Castello di Bowser
Pista Arcobaleno



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Circuito di Luigi


Tempo per sbloccare fantasma - 1:29:00
Tempo fantasma - 1:26:30


Dopo aver eseguito una partenza veloce, scesi dal piccolo salto iniziale eseguite subito una Power Slide rivolti verso destra e rilasciatela appena davanti alla piccola strada laterale che taglia la curva del Bow-Bow (foto 01), cosi da imboccarla per poter risparmiare un po' di tempo.


Passate questo pezzo tutto in derapata, con una o più Power Slide rivolte verso sinistra (foto 02). Arrivati alla fine della piccola strada, ritornate a girare verso destra sempre con una Power Slide e rilasciatela al momento giusto per tornare velocemente sulla strada principale.


Ora che siete di nuovo sulla pista, non fate caso ai turbo posti sul bordo destro, poichè sono solo una perdita di tempo ed è quindi meglio rimanere il più possibile sulla sinistra, derapando vicino al bordo con diverse Power Slide da rilasciare facendo attenzione a non passare fuori strada sulla terra, altrimenti verrete rallentati (foto 03).


Alla fine della curva, vi troverete a percorrere una piccola salita quasi completamente in rettilineo, cercate di produrre più Power Slide che potete derapando a destra e sinistra fino a che non arriverete in cima (foto 04).


Una volta finita la salita, eseguire un altro paio di Power Slide verso destra, per passare velocemente questa sezione fino all'inizio della curva finale (foto 05).


Quando sarete vicini all'ultima curva a gomito, entrate in derapata verso sinistra con una Power Slide, rimanendo il più possibile vicino al bordo pista (foto 06) e tenetela premuta fino a quando la strada ritornerà diritta.


Uso dei Funghi

Sul Circuito Di Luigi il posto migliore dove utilizzare uno dei 2 Funghi Turbo è il tratto di pista erboso poco prima della curva del Bow-Bow. Usate un fungo per tagliare il prato ed arrivare direttamente alla piccola strada laterale senza cosi rallentare nel fuori pista. Potete utilizzare i mushrooms in 2 dei 3 giri, nell'ordine che preferite.




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Spiaggia di Peach


Tempo per sbloccare fantasma - 1:23:00
Tempo fantasma - 1:20:40


Dopo la solita partenza veloce, avrete davanti un tratto di pista in rettilineo, in cui dovrete riuscire a fare almeno un paio di Power Slide restando il più possibile all’interno della strada per non rallentare (foto 01).


Arrivati alla fine del rettilineo, mantenetevi sulla destra iniziando a derapare con una Power Slide per superare la curva sfiorando da vicino il bordo (foto 02).


Una volta sulla spiaggia, tenetevi sulla destra del piccolo specchio d’acqua e derapate con 3-4 Power Slide di seguito fino alla fine del tratto (foto 03).


Ora con la solita Power Slide costeggiate da vicino il bordo della curva e rilasciate una volta usciti da sotto la roccia (foto 04).


Tornati al sole, avanzate producendo un paio di Power Slide rivolti verso destra cosi da avvicinarvi al bordo dell’ultima curva (foto 05).


Ora stringete il più possibile questa curva a gomito utilizzando una Power Slide, e rilasciatela all’inizio della salita finale (foto 06).


Per passare più velocemente questa salita, eseguite un paio di Power Slide, possibilmente rivolti verso destra, cosi che ci sia meno rischio di finire sul prato e rallentare (foto 07).


Nell’ultimo rettilineo prima del traguardo, eseguite un paio di Power Slide per completare questo giro (foto 08).


Uso dei Funghi

In Peach Beach vi consigliamo di utilizzare i funghi sulla salita finale in 2 dei 3 giri, cosi da rallentare meno a causa del dislivello (foto 09).


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Baby Park


Tempo per sbloccare fantasma - 1:14:00
Tempo fantasma - 1:11:10


Appena partiti, eseguite subito una Power Slide rivolti verso destra e rilasciatela velocemente appena caricata (foto 01).


Finita l’accelerazione, portatevi il più possibile vicini al bordo interno della pista, ed eseguite una curva a gomito molto stretta, utilizzando un’altra Power Slide (foto 02). Rilasciatela appena tornati diritti.


Ora sul rettilineo dovrete riuscire a compiere molto velocemente almeno 2 Power Slide di seguito, la prima rivolti verso sinistra e l’ultima verso il bordo interno destro, cosi da avvicinarvi alla prossima curva a gomito (foto 03).


Esattamente come per la prima curva, cercate di rimanere molto vicini al bordo interno della strada eseguendo un'altra Power Slide per girarvi (foto 04). Ora non vi resta altro da fare che riuscire a mantenere questo ritmo per tutti e 7 (!!!) i giri che compongono il Baby Park per poter segnare un buon tempo.


Uso dei Funghi

Visto il semplice design di questa pista, potete usare i funghi in uno qualunque dei 2 rettilinei, nell’ordine che preferite (foto 05).


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Desertico Deserto


Tempo per sbloccare fantasma - 1:53:00
Tempo fantasma - 1:50:75


Dopo la partenza, dirigetevi verso il lato destro della strada accelerando con un paio di veloci Power Slide per arrivare fin sulla parte sabbiosa della pista (foto 01).


La sabbia di colore più chiaro non vi farà rallentare troppo, ed è quindi un buon metodo per risparmiare tempo e parte della pista continuare in linea retta in questa direzione aiutandovi con altre Power Slide, ed arrivare fino al masso che vedete di fronte (foto 02).


Ora rimettetevi in derapata rivolti verso sinistra e utilizzate le Power Slide per rientrare sulla strada principale (foto 03).


Vi ritroverete davanti una serie di curve opposte (foto 04), superatele in derapata sfiorando il bordo della strada con 3 Power Slide rivolte nella direzione di marcia.


Dirigetevi di nuovo verso la parte fuori strada con la sabbia più chiara ed avanzate in questa curva con alcune Power Slide in derapata, costeggiando il limite più scuro (foto 05). Attenzione a non passare sopra la sabbia scura, altrimenti verrete bloccati.


Arrivati in cima, fate attenzione al vortice sabbioso che vi verrà incontro, dopo averlo schivato dirigetevi verso la destra della grande buca che sta al centro della pista e utilizzate un paio di power slide rivolti verso sinistra per sfiorarne il bordo velocemente (foto 06).


Riposizionatevi in derapata a girare verso destra per tornare sulla strada in rettilineo, e rilasciate alcune Power Slide per tutto questo tratto (foto 07).


Fate attenzione ai 2 Pokey che si muovono sulla pista e superateli passandoci in mezzo o di fianco con una Power Slide. Scendete dalla piccola discesa e dirigetevi verso il mezzo del grande spiazzo, restando in rettilineo ed evitando le dune di sabbia derapando in Power Slide (foto 08).


Alla fine dello spiazzo ed evitati altri 2 Pokey, dirigetevi come al solito verso il tratto sabbioso a destra, e salite con l’aiuto di alcune Power Slide (foto 09).


Una volta in cima tornate sulla strada principale sempre con l’aiuto di alcune Power Slide, e continuate cosi fino al traguardo (foto 10).


Uso dei Funghi

In Desertico Deserto, conviene utilizzare entrambi i funghi nell’ultimo giro per tagliare la lunga curva finale prima del traguardo. Quando sarete arrivati davanti allo spiazzo con le dune, dirigetevi verso destra e vedrete in alto un cartello con la scritta “SUNSHINE” (foto 11). Dirigetevi diritti in quella direzione, ed appena giunti sulla sabbia utilizzate il primo fungo che vi spingerà su per la salita, passate sotto al cartello (foto 12) e quindi usate l’ultimo fungo per tornare velocemente sulla strada a pochi metri dal traguardo (foto 13).





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Ponte dei Funghi


Tempo per sbloccare fantasma - 1:34:00
Tempo fantasma - 1:31:45


Appena partiti, rilasciate una Power Slide dirigendovi verso sinistra ed una volta arrivati vicino al bordo della pista rimanete in derapata per superare la curva stando molto stretti, facendo attenzione alle eventuali macchine o camion sulla strada (foto 01).


Arrivati sotto alla prima galleria in rettilineo, cercate di eseguire alcune Power Slide rimanendo sempre sulla sinistra della strada fino all’uscita (foto 02).


Usciti dal tunnel rilasciate alcune Power Slide cercando di restare in linea retta, cosi da arrivare fino alla curva in fondo a questa piccola discesa (foto 03).


Dirigetevi verso destra ed eseguite una derapata per curvare sfiorando il bordo della collinetta e rilasciate una Power Slide tornati in rettilineo (foto 04).


Ora la strada rimarrà diritta per una breve sezione, eseguite quindi un paio di Power Slide e fate attenzione alle macchine per arrivare fino alla seconda galleria (foto 05).


Entrati nel tunnel restate il più possibile sulla sinistra di questa lunga curva e in caso di presenza di macchine, l’ideale sarebbe riuscire a passare precisamente in mezzo fra l’auto ed il bordo della strada, avanzando in derapata con molteplici Power Slide (foto 06).


Una volta finita la galleria, tenetevi sempre sulla sinistra ed eseguite un altro paio di Power Slide fino all’inizio del prossimo rettilineo (foto 07).


Sul lungo ponte finale non dovrete fare altro che rilasciare più Power Slide che potete, derapando a destra e sinistra per evitare le eventuali macchine nella vostra traiettoria, fino a raggiungere il traguardo (foto 08).


Uso dei Funghi

In questa pista il luogo dove conviene utilizzare i 2 funghi è nel rettilineo finale sul Ponte, possibilmente entrambi nell’ultimo giro, cosi da ottenere un buon fast lap (foto 09).



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Circuito di Mario


Tempo per sbloccare fantasma - 1:44:00
Tempo fantasma - 1:41:40


Dopo aver cominciato con la solita partenza veloce mettetevi subito in derapata verso sinistra ed eseguite una Power Slide per spingervi verso il bordo della strada. Ora proseguite in avanti senza finire fuori pista e dandovi la spinta necessaria con un altro paio di Power Slide (foto 01).


Giunti alla prima curva a gomito, tagliatela il più stretto possibile passando in derapata sul pezzo di prato che sta in mezzo ed appena tornati sulla strada rilasciate una Power Slide (foto 02).


Dirigete ora il vostro mezzo verso sinistra e sempre derapando ed accelerando con alcune Power Slide, avanzate sfiorando il bordo della curva, facendo attenzione che il Bow Wow non sia troppo vicino, altrimenti potrebbe colpirvi (foto 03).


Una volta in cima eseguite una Power Slide verso destra cosi da superare la curva e mettervi nella giusta direzione per entrare nella galleria (foto 04).


Quando sarete sotto al tunnel, cercate di proseguire in derapata eseguendo un altro paio di Power Slide, la prima verso sinistra e la seconda in direzione destra fino all’uscita (foto 05).


Tornati sotto la luce del sole avrete davanti a voi un lungo rettilineo in discesa, in cui dovrete rilasciare 3 o 4 Power Slide per accelerare fino alla curva a gomito in fondo. Una volta arrivati alla svolta, mettetevi in derapata verso sinistra e stringetela stando molto vicini al bordo, per poi rilasciare una Power Slide (foto 06).


Ora giratevi verso destra ed eseguite un'altra Power Slide per superare questa piccola curva e proseguite nel piccolo tratto in rettilineo facendo molta attenzione ai Goomba che vi cammineranno in mezzo alla strada (foto 07).


Stringete l’ultima curva derapando verso sinistra e rilasciando una serie di Power Slide per avanzare velocemente sul piccolo ponte fino ad arrivare al traguardo (foto 08).


Uso dei Funghi

Nel Mario Circuit il posto ideale per utilizzare i 2 funghi è la grande curva del Bow Wow poco dopo l’inizio della pista. Appena usciti dalla curva a gomito, invece di dirigervi verso destra, avanzate in linea retta verso il prato ed utilizzate il mushroom per superare tutto questo pezzo senza rallentare (foto 09). Arrivati in cima mettetevi subito in derapata verso sinistra per tornare sulla strada principale, se il primo fungo non vi ha portato abbastanza lontano e state per rallentare sul prato utilizzate l’ultimo per uscire velocemente, altrimenti tenetelo per tagliare questa curva anche in un altro giro (foto 10).




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Nave di Daisy


Tempo per sbloccare fantasma - 1:55:00
Tempo fantasma - 1:52:20


Partiti in accelerazione rimanete sulla destra della pista ed eseguite numerose Power Slide per avanzare su tutto il ponte in rettilineo della nave (foto 01).


Arrivati in fondo rallentate leggermente, ma invece di seguire la normale strada a sinistra della piscina, appena scese le scale svoltate dall’altra parte derapando e proseguite per lo stretto passaggio che costeggia la destra della vasca (foto 02).


Scendete anche la prossima serie di scale in derapata, stringendo la curva verso sinistra e rilasciando una Power Slide in fondo (foto 03).


Tirate avanti entrando al coperto e rilasciate Power Slide per tutto il rettilineo fino ad arrivare alla grande stanza con i tavoli in movimento a cui dovrete fare attenzione. Superate questa stanza proseguendo in diagonale dall’entrata fino alla porta d’uscita, stringendo la curva a destra in Power Slide (foto 04).


Dovrete ora procedere per il corridoio con una serie di curve a 90 gradi, svoltate ad ognuna in Power Slide ed evitate di cadere nella fossa (foto 05).


Tornati all’aperto rimanete sulla destra del tracciato, eseguite un paio di Power Slide e stringete la curva finale in derapata, per poi rilasciare altre Power Slide in tutto il rettilineo finale, fin su per le scale ed arrivando al traguardo (foto 06).


Uso dei Funghi

Potete utilizzare i funghi per passare velocemente da una parte all’altra della grande stanza con i tavoli in movimento, in cui potrebbe essere rischioso derapare in Power Slide per il pericolo di scontrarsi involontariamente contro uno di questi (foto 07).



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Stadio di Waluigi


Tempo per sbloccare fantasma - 2:02:00
Tempo fantasma - 1:59:65


Alla partenza mettetevi subito in derapata, portatevi sulla destra della carreggiata ed atterrati dopo il salto rilasciate una Power Slide e tornate nuovamente in derapata rivolti verso destra (foto 01).


Arrivati alla curva seguente non fate caso alla rampa con il turbo che vedete in mezzo alla strada, rilasciate invece la Power Slide poco prima, cosi da finire nello stretto tratto fuori strada che affianca le rampe a destra, avanzate e mettetevi di nuovo in derapata per stringere la prossima svolta e rilasciate una Power Slide per tornare in pista (foto 02).


Eseguite un'altra Power Slide prima del salto ed una volta atterrati rimettetevi in derapata per sfiorare il bordo fangoso e stringere la curva verso sinistra, rilasciando un paio di Power Slide (foto 03).


Nel rettilineo seguente fate molta attenzione a non urtare le piante che fuoriescono dai tubi e a non farvi bruciare dalle fiamme, ed avanzate aumentando la velocità con altre Power Slide (foto 04).


Svoltate a sinistra e proseguite sui dossi fino alla prossima curva che dovrete stringere il più possibile, sfiorando il bordo interno verso destra e rilasciando poi una Power Slide (foto 05).


Eseguite un altro mini-turbo e rimanete in derapata rivolti verso destra per l’ultima curva, rilasciate l’ennesima Power Slide e dirigetevi verso il salto. Mentre sarete in volo cominciate già a schiacciare R e preparatevi per eseguire un'altra PS all’atterraggio, cosi da arrivare fino al traguardo (foto 06).


Uso dei Funghi

Nello Stadio Di Waluigi torna comodo usare un fungo per tagliare tutta la curva dopo il ponte, passando sul tratto fangoso grazie alla spinta del fungo (foto 07).



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Circuito Gelato


Tempo per sbloccare fantasma - 1:28:00
Tempo fantasma - 1:25:90


Nel primo tratto di strada dopo la partenza avanzate in Power Slide rimanendo verso destra e stringete il più possibile una volta arrivati alla curva che costeggia la fenditura nel ghiaccio, facendo attenzione a non cadere nell’acqua (foto 01).


Entrate nella galleria e rimanete in derapata vicini al bordo destro, accelerando con un paio di Power Slide (foto 02).


A metà del tunnel seguite la curva e dirigetevi verso sinistra, passate fra il bordo ed il pilastro che vedrete al centro della strada e rilasciate un paio di Power Slide per accelerare fino all’uscita (foto 03).


Tornati fuori cercate di stare verso la destra della strada e superate la lunga curva seguente in derapata, sfiorando il bordo nevoso ed aumentando la velocità con altre Power Slide (foto 04).


Una volta arrivati nella parte più ampia della pista troverete il manto stradale completamente ghiacciato, la qual cosa causerà qualche problema sul controllo delle derapate, dovrete quindi avanzare rilasciando alcune Power Slide, ma facendo attenzione a non scivolare troppo. Tenetevi rivolti verso destra per stringere il più possibile l’ultima curva e proseguite nell’ultimo tratto di strada in rettilineo con altri mini- turbo fino al traguardo (foto 05).


Uso dei Funghi

Nel Circuito Gelato può essere utile adoperare un fungo per tagliare la penultima curva del tracciato. Appena usciti dalla galleria continuate a proseguire diritti fino a salire sul bordo nevoso fuori strada (foto 06) ed a quel punto usate il fungo per non rallentare, mantenendovi sulla destra e sfruttando l’accelerazione per tornare in pista molto più avanti (foto 07).




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Città dei Funghi


Tempo per sbloccare fantasma - 1:53:00
Tempo fantasma - 1:50:65


Alla partenza dirigetevi verso la destra della strada e cominciate ad eseguire alcune Power Slide, derapando il più possibile vicino al bordo della curva (foto 01).


Arrivati al rettilineo, continuate a rilasciare Power Slide fino ad arrivare al primo incrocio, in cui dovrete girare in derapata verso la strada di destra per proseguire (foto 02).


Al prossimo incrocio girate velocemente verso sinistra con un'altra Power Slide e proseguite per questo tratto derapando verso destra con altre Power Slide, facendo attenzione ai pilastri e ad eventuali macchine in mezzo alla strada (foto 03).


Prendete la strada di destra accelerando in Power Slide per poi girarvi di nuovo verso sinistra per svoltare al prossimo incrocio (foto 04).


Ora vi troverete davanti ad un lungo rettilineo, eseguite tutte le Power Slide possibili cercando di evitare le macchine che arrivano dal senso opposto (foto 05).


All’inizio della piccola serie di curve opposte mantenetevi sulla sinistra e derapate in Power Slide sfiorando il bordo della strada, rilasciandola una volta tornati in linea retta (foto 06).


Completate l’ultimo tratto di pista salendo con l’aiuto di alcune Power Slide, fate attenzione alla voragine senza protezioni rimanendo sulla sinistra, ed evitate le eventuali macchine che potrebbero salire in senso opposto, fino a tagliare il traguardo (foto 07).


Uso dei Funghi

Poco prima del traguardo, a destra dell’apertura che si apre sulla strada principale c’è una piccola strada laterale che vi farà risparmiare un po’ di tempo se riuscirete ad imboccarla senza cadere accelerando con l’aiuto dei funghi (foto 08).



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Circuito di Yoshi


Tempo per sbloccare fantasma - 2:02:00
Tempo fantasma - 1:59:90


Eseguita la partenza veloce, fate subito un Power Slide verso destra, costeggiando il bordo della pista. Fate un’altra PS subito dopo verso sinistra, cercando di riportarvi al centro della pista. Attraversate tranquillamente il breve rettilineo, e alla fine di questo girate verso sinistra con un’altra PS (foto 01).


Ora, stando il più vicino possibile al bordo della pista, eseguite una Power Slide verso destra e rilasciatela poco prima che la strada torni dritta. Fatto ciò, mettetevi subito in derapata verso sinistra, mantenetevi in questa posizione per tutto il breve rettilineo e rilasciatela soltanto quando dovrete entrare all’interno della galleria (foto 02).


Dentro il tunnel dovrete eseguire tre Power Slide verso destra (se non siete abbastanza veloci anche due andranno bene), costeggiando il lato destro della pista. Finita la terza, dovreste intravedere una luce in lontananza, che indica la fine della galleria. Prima di uscire eseguite una Power Slide verso sinistra in modo da riportarvi al centro della pista(foto 03).


Tornati alla luce del sole eseguite una PS verso destra, costeggiando il bordo della pista e stando attenti a non toccare l’erba. Rilasciate la PS poco prima che la strada torni dritta. A questo punto avrete davanti a voi una piccola curva verso sinistra e subito dopo una verso destra; se siete veloci fate una PS verso sinistra e una verso destra, altrimenti fate solo l’ultima verso destra (foto 04).


Compiuta la Power Slide verso destra eseguirete un piccolo saltino, state attenti a non atterrate sull’erba… mentre siete in volo non potrete cambiare direzione, perciò dovrete fare bene la Power Slide verso destra prima del salto. Probabilmente per imparare a non finire sul prato vi ci vorrà qualche prova. Appena toccata terra vi ritroverete davanti una serie di molte piccole curve opposte: non fateci caso e proseguite dritti, se riuscite anche eseguendo una Power Slide in rettilineo (foto 05).


Finito il breve tratto dritto del circuito, dovrete affrontare una curva a gomito verso sinistra in discesa. Preparate una Power Slide verso sinistra prima di cominciare la curva, stando attenti a non finire né sul prato a destra né contro il guard rail a sinistra. Il modo migliore per affrontare questa curva non è stare vicini al bordo della pista ma tagliarla passando per la piccola superficie di prato compresa tra l’asfalto e il guard rail (foto 06); rilasciate la Power Slide solo una volta che la pista sarà tornata dritta.


Ci sarà un breve rettilineo, in fondo al quale troverete una curva a gomito verso destra. Preparatevi eseguendo una Power Slide verso sinistra a metà rettilineo e, successivamente, un’altra PS verso destra per passare la curva a gomito (cercate di stare sempre vicini al bordo della pista) (foto 07).


A questo punto attraversate il prossimo rettilineo, eseguendo, se ci riuscite, una Power Slide. Ora dovrete affrontare le ultime due curve della pista, una a sinistra e una a destra. Passatele entrambe con due Power Slide, la prima verso sinistra e la seconda verso destra, restando in tutti e due i casi vicini al bordo della pista (foto 08). Nel rettilineo del traguardo, eseguite una o due Power Slide.


Uso dei Funghi

E’ facile individuare la zona dove utilizzare i funghi nel Circuito di Yoshi. Dopo la partenza, passate le prime due curve, vi troverete nel primo, breve rettilineo. Non restate al centro della pista, ma vicini al bordo destro (foto 09). Alla fine del rettilineo, al posto di fare una Power Slide a sinistra, fatela a destra, e quando sarete sopra la collinetta d’erba usate il fungo. Vi consentirà di saltare il fossato e risparmiare così un secondo abbondante (foto 10).




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Montagne di DK


Tempo per sbloccare fantasma - 2:15:00
Tempo fantasma - 2:12:60


Appena partiti mettetevi velocemente in derapata rivolti prima verso sinistra e subito dopo verso destra, per superare velocemente la prima serie di curve (foto 01).


Arrivati in cima a questa piccola salita, accelerate verso sinistra con una Power Slide e tenetevi accostati in derapata alla staccionata sul bordo interno della strada, caricando un'altra Power Slide (foto 02).


Mentre siete in volo dopo esser stati sparati in aria dal cannone, cominciate già a schiacciare R e a girare l’analogico verso destra, cosi che appena atterrati possiate velocemente stringere la curva sotto al vulcano (foto 03).


Dopo il piccolo salto avrete tutta la strada in discesa, mantenetevi sulla destra e caricate un paio di Power Slide (foto 04).


Cercate di scendere in linea retta fino alla rete metallica che fa da confine alla strada ed accostatela rilasciando un paio di Power Slide (foto 05).


Curvate a gomito verso destra in fondo alla discesa e fate molta attenzione a non venir colpiti dai massi che provengono dalla sinistra (foto 06).


Quando sarete vicini alla seconda curva a gomito, tenete premuto il freno assieme al tasto R per la derapata, cosi da girarvi di 180 gradi seguendo la strada che scende (foto 07).


Usciti lentamente dalla curva dovrete riuscire a rallentare di nuovo per eseguire un'altra derapata rivolti verso destra (sempre R più B per frenare) cosi da mettere il veicolo in posizione tale che possa uscire dalla strada esattamente alla fine della barriera di legno, saltare il burrone nella sua parte più alta e riuscire ad atterrare senza problemi sulla pista sotto, risparmiando così parecchi secondi (foto 08). Probabilmente non riuscirete ad eseguire questa difficile manovra al primo tentativo, vi conviene quindi provare il salto un po’ di volte continuando a risalire la strada, così da prenderci la mano. Una volta che avrete capito l’esatta velocità a cui arrivare in quel punto e dove uscire di strada, questa scorciatoia vi sarà molto utile per risparmiare moltissimo tempo nella DK Mountain.


Atterrati sulla strada sottostante, cercate di riprendere velocità eseguendo una Power Slide, per poi proseguire diritti sul ponte e finalmente tagliare il traguardo (foto 09).


Uso dei Funghi

Nella DK Mountain vi consigliamo di utilizzare i funghi proprio nella parte finale di questa pista, per aumentare la velocità sul lungo e stretto ponte prima del traguardo, dove sarebbe troppo pericoloso accelerare con delle Power Slide, rischiando di cadere. Usatene uno per giro, oppure entrambi nell’ultimo se volete tentare di fare un migliore Fast Lap (foto 10)



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Colosseo di Wario


Tempo per sbloccare fantasma - 2:24:00
Tempo fantasma - 2:21:10


Dopo la partenza veloce dirigetevi verso sinistra con una Power Slide e mantenetevi vicino al bordo curvando in derapata caricando un'altra PS, da rilasciare sul rettilineo (foto 01).


Avanzate fino al salto ed appena entrati sotto la piccola galleria eseguite una Power Slide verso sinistra per superare la curva (foto 02).


Rilasciate velocemente un'altra Power Slide prima del prossimo salto e proseguite seguendo la strada, rimanete sempre il più possibile all’interno della curva derapando ed una volta arrivati in rettilineo accelerate con altre Power Slide fino alla lunga salita (foto 03).


Una volta atterrati dopo il salto, mettetevi in derapata rivolti verso sinistra e cercate di stare vicino al bordo interno di questa spirale in discesa; rilasciate la Power Slide solo alla fine, una volta che la strada sarà tornata diritta (foto 04).


Proseguite avanzando in derapata stando sulla sinistra della prossima lunga curva, facendo attenzione a non cadere visto che non ci saranno protezioni sui bordi ed appena la strada tornerà a salire dirigetevi verso destra (foto 05).


Vi troverete davanti un'altra curva a spirale, rilasciate alcune Power Slide verso destra per stringerla il più possibile (foto 06).


Tornati in strada dopo il piccolo salto, rimanete sempre verso il lato destro della pista, accelerando continuamente con molteplici Power Slide (foto 07).


Arrivati alla grande rotonda con il buco al centro non fate caso al salto con l’acceleratore che sta in mezzo alla pista, rimanete invece diretti verso destra, sfiorando il limite del bordo della voragine e superate questo pezzo con altre Power Slide (foto 08).


Arrivati in cima alla piccola salita, rilasciate una Power Slide curvando a sinistra e continuate a salire con altri mini-turbo cercando di rimanere al centro della strada (foto 09).


Atterrati dopo l’ultimo salto derapate in curva e rilasciate alcune Power Slide fino ad arrivare al traguardo (foto 10).


Uso dei Funghi

Nel Colosseo di Wario è una buona idea usare i funghi nella lunga spirale in discesa a metà pista, direzionandovi in modo tale da stringere molto velocemente la curva. Potete usarne uno per giro, oppure entrambi nell’ultimo per avere un buon tempo nel Fast Lap (foto 11).



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Giungla Dino Dino


Tempo per sbloccare fantasma - 2:03:00
Tempo fantasma - 2:00:90


Alla partenza cominciate a derapare in Power Slide seguendo il bordo della curva verso sinistra per poi rilasciarla rivolti verso la prossima svolta a destra (foto 01).


Fate attenzione alle zampe del dinosauro e proseguite stando sulla destra della strada con un paio di Power Slide (foto 02).


Continuate fin sotto alla galleria ed una volta usciti dall’altra parte girate a destra e noterete un sottile ponte secondario che dovrete riuscire ad imboccare senza cadere (foto 03). Non è un passaggio semplice e probabilmente ai primi tentativi fallirete parecchie volte, ma è un'ottima scorciatoia per tagliare alcuni secondi.


Per riuscire a superare questo difficile pezzo dovrete arrivare diritti sul ponte ed appena accelerato col primo turbo mettervi in derapata verso destra per potere svoltare senza precipitare (foto 04).


Ora salite per il rimanente pezzo di ponte ed entrare nella seconda galleria virando verso sinistra ed accelerando con un'altra Power Slide. Entrati nella parte più ampia della grotta mettetevi in derapata in direzione destra e rilasciate numerose Power Slide sfiorando il bordo del precipizio e facendo attenzione ai Geyser al centro della strada (foto 05).


Tornati fuori superate il ponte senza toccare la testa del dinosauro aumentando la velocità in Power Slide e preparatevi per svoltare a sinistra nella curva a gomito seguente, stringendo il più possibile e rilasciando un’altra PS tornati diritti (foto 06).


Completate ora il giro con alcune Power Slide sul rettilineo, evitate i Geyser fino a tagliare il traguardo (foto 07).


Uso dei Funghi

Appena usciti dalla seconda galleria ed entrati nella grotta più ampia, vedrete a destra una rampa in legno, che se presa in velocità con l’accelerazione di un fungo vi aiuterà a tagliare tutta la lunga curva con i Geyser (foto 08). Atterrati dopo il salto su di una piccola strada sterrata, aiutatevi con un paio di Power Slide a salire verso l’uscita della caverna (foto 09).




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Castello di Bowser


Tempo per sbloccare fantasma - 2:47:00
Tempo fantasma - 2:44:70


Dopo l’accelerazione alla partenza, passate il ponte ed eseguite una Power Slide rivolti verso l’interno destro del castello (foto 01).


Proseguite per tutto il rettilineo interno sulla corsia di destra rilasciando alcune Power Slide, ma fate attenzione a non farvi schiacciare dai massi (foto 02).


In fondo al corridoio mettetevi in derapata girando a sinistra ed eseguite alcune Power Slide nel rettilineo (foto 03).


Svoltate a sinistra ed accelerate con una Power Slide, proseguite in derapata rivolti verso destra, evitate il buco in mezzo alla strada e rilasciate un altro mini-turbo per dirigervi verso il salto (foto 04).


Salite su per la spirale in derapata, stringendo il più possibile la curva vicino al bordo interno e solo una volta raggiunta la cima rilasciate una Power Slide (foto 05).


Nella stanza in cima evitate il fuoco e mettetevi in derapata verso sinistra curvando per tutto il corridoio successivo e rilasciando una Power Slide all’inizio della salita (foto 06).


A metà di questa salita troverete una curva a gomito, derapate al momento giusto per poter stringere sfiorando il bordo interno ed accelerando poi con un'altra Power Slide (foto 07).


Arrivati in cima seguite la strada verso sinistra ma derapate subito rivolti a destra per stringere la curva prima delle scale (foto 08).


Scendete le scale e proseguite per il rettilineo evitando il fuoco sparato dalla statua di Bowser derapando a destra e sinistra con alcune Power Slide (foto 09).


In fondo alla strada potrete notare che le barriere di protezione sono aperte, lasciando un piccolo spazio proprio davanti a voi che vi permetterà di tagliare la curva saltando il fossato con la lava. Dovrete riuscire a prendere questo passaggio in derapata rivolti verso sinistra, cosi che una volta atterrati di nuovo sul percorso siate già nella direzione giusta per la prossima svolta (foto 10).


Nell’ultimo rettilineo prima del salto accelerate con alcune Power Slide evitando le eventuali palle di fuoco che potrebbero trovarsi sulla strada (foto 11).


Una volta atterrati mettetevi in derapata verso sinistra, stringete l’ultima curva senza andare fuori strada e rilasciate un paio di Power Slide prima del traguardo (foto 12).


Uso dei Funghi

Nel castello di Bowser può essere utile utilizzare un fungo mentre si sale in derapata nella lunga curva a spirale, cosi da riuscire a rimanere sufficientemente attaccati al bordo interno ma riuscendo allo stesso tempo ad accelerare (foto 13).



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Pista Arcobaleno


Tempo per sbloccare fantasma - 3:19:00
Tempo fantasma - 3:16:45


Appena atterrati dopo il salto iniziale, eseguite alcune Power Slide per tutto il rettilineo in discesa ed arrivati alla prima curva a gomito decelerate leggermente e stringetela preparandovi già a derapare per la seconda svolta a destra poco più avanti (foto 01).


Continuate diritti dopo il salto successivo aiutati dalle frecce acceleranti sulla strada e se riuscite rilasciate una Power Slide in mezzo a queste. Scesi di nuovo sul prossimo tratto della pista, dovrete affrontare una lunga spirale in rapida salita: non preoccupatevi di prendere tutti gli acceleratori che vedete sul percorso, ma piuttosto usate solamente quelli che trovate sulla sinistra, stringendo il più possibile verso il bordo ma facendo attenzione a non cadere di sotto (foto 02).


Arrivati in cima affrontate la serie di curve derapando in Power Slide rivolti nella stessa direzione della strada, rilasciandone una per ogni svolta (foto 03).


Stringete il più possibile l’ultima curva a sinistra e rilasciate una Power Slide prima della grande ventola che vi farà volare fino al prossimo tratto di strada in alto. Usciti dal tubo tenete schiacciato il tasto R e premete leggermente l’analogico verso l’alto per poter atterrare prima sul lungo tratto accelerante (foto 04).


Nel piccolo tratto in rettilineo cercate di prendere tutti i turbo sulla strada, il primo è situato a sinistra, poi ce ne saranno due di seguito a destra, un altro a sinistra e l’ultimo di nuovo a destra (foto 05).


Dopo il salto mettetevi subito in derapata rivolti verso destra e stringete quanto più possibile la prossima curva a spirale in discesa, caricando una Power Slide e rilasciandola quando la via tornerà diritta, cosi da accelerare verso il traguardo (foto 06).


Uso dei Funghi

Sulla Pista Arcobaleno conviene usare uno dei funghi per velocizzare la discesa nella spirale finale, rimanendo sempre il più possibile stretti verso il bordo destro della strada (foto 07).



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Mario Kart: Double Dash!! è sicuramente uno dei giochi più divertenti disponibili per GameCube, se non il più divertente in assoluto. Nonostante ad un primo impatto possa sembrare un “semplice” racing game, col passare delle ore vi renderete conto che è un titolo molto profondo, che richiede intelligenza, strategia e un’elevata abilità col pad. Tramite questa soluzione cercheremo di farvi diventare dei perfetti piloti, guidandovi dalle fasi più semplici a quelle più complesse. Come detto precedentemente, conta molto l’abilità manuale; noi vi indicheremo la strada da seguire, ma poi dovrete percorrerla da soli.
(Si ringrazia per la collaborazione e per il materiale fornito il Sig. Mononess)

La guida è suddivisa in sette parti, tutte comodamente raggiungibili con un semplice clic per essere sempre a portata di mouse ogni qual volta sta per iniziare il litigio col pad:


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