Allan Becker ed il futuro di SCE Japan Studio 45

Abbiamo intervistato il capo dei SCE Japan Studio su The Last Guardian, PlayStation Vita e altro...

INTERVISTA di Antonio Fucito e Christian Colli   —   23/04/2014

SCE Japan Studio è l'etichetta che racchiude tutti i team di sviluppo giapponesi in seno a Sony, una vera e propria fucina di produzioni che si alternano tra sperimentali e classiche, figlie nel primo caso anche della "crisi" che ha attraversato questo mercato nella passata generazione di console, ma che per questo ci hanno permesso di godere di titoli estremamente interessanti e diversi dal solito. Journey, White Knight Chronicles e gli altri non hanno bisogno di presentazioni, e proprio qualche giorno fa il produttore nipponico ha confermato l'arrivo europeo di tre nuovi titoli per PlayStation Vita: Soul Sacrifice Delta, Oreshika: Tainted Bloodlines e Freedom Wars. All'interno di SCE Japan Studio c'è anche il team che sta sviluppando The Last Guardian e altre produzioni cosiddette tripla A, per questo abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il capo di questa divisione, Allan Becker, che ha risposto sul futuro di questi sviluppatori e sui mesi che verranno.

Abbiamo intervistato il capo dei SCE Japan Studios su The Last Guardian e PlayStation Vita

Allan Becker, Presidente SCE Japan Studio

In qualità di presidente di Sony Japan Studio, lavori più nel ramo del marketing o in quello dello sviluppo?
Il mio lavoro deve restare in perfetto equilibrio tra lo sviluppo, che è un atto incredibilmente creativo, e gli affari veri e propri, che richiedono maggiore responsabilità. È un ruolo molto difficile. Entrambe le cose hanno i loro pregi e i loro difetti, ma sanno dare anche delle gran belle soddisfazioni. Per quanto riguarda il lato marketing... be', non l'ho mai capito bene, perciò lascio che se ne occupino gli altri.


Japan Studio sta crescendo molto bene ultimamente. Puoi dirci quali sono i vostri piani per il futuro?
È importante percorrere la strada giusta. Dobbiamo continuare a sviluppare titoli significativi e innovativi, continuando a seguire la nostra creatività. Tuttavia è altrettanto importante che quei titoli abbiano successo sia dal punto di vista della critica sia da quello commerciale. Come dicevo, questo equilibrio tra la creatività e gli affari per noi è importantissimo e ci permetterà di continuare a sviluppare giochi fantastici.


ICO e Gravity Daze sono stati due grandi titoli che in Europa, secondo noi, avrebbero dovuto vendere molto di più. Ripensando a quei due giochi, e ad altri come Echochrome e Rain, come fa Sony Japan Studio a bilanciare lo sviluppo di titoli "sperimentali" e "atipici" con quello di giochi dal pubblico molto più ampio?
Personalmente preferirei lavorare soltanto su giochi rischiosi e sperimentali come quelli che avete citato. Il problema è che in quel modo non si può sostenere un'intera azienda. E così dobbiamo trovare il giusto equilibrio tra i titoli che venderebbero sicuramente e i balzi di fede creativa che danno un altro tipo di soddisfazione.

È difficile creare dei giochi e dei brand che possano piacere sia al pubblico occidentale sia a quello orientale senza sacrificare la loro anima?
È maledettamente difficile! Il nostro obiettivo è creare un'esperienza che trascenda i confini tra le culture, ma è più facile a dirsi che a farsi. Non abbiamo una formula segreta né una bacchetta magica da agitare all'occorrenza. Possiamo solo credere che quello che stiamo facendo sia abbastanza originale e creativo da conquistare l'immaginazione di tutti i giocatori. Personalmente credo che le emozioni non abbiano confini, e in rari casi sia possibile proporre delle vere e proprie esperienze spirituali, come Journey, che trascendono il concetto di videogioco.

Parliamo di Gravity Daze. Quali sono i vostri piani per il futuro del franchise? Pensate di portarlo anche su PlayStation 4?
Se ve lo dicessi vi svelerei i nostri segreti, perciò per il momento non posso parlare di Gravity Daze. Comunque presto ci saranno delle novità su Gravity Daze 2.

Quest'anno pubblicherete Freedom Wars e Soul Sacrifice Delta. Quali sono le vostre strategie per la console portatile Sony?

Allan Becker ed il futuro di SCE Japan Studio
I want to believe

Uno dei compiti di Japan Studio è sostenere il mercato casalingo, e non solo quello giapponese ma anche quello asiatico. Come ben saprete, il gaming portatile ha molto successo in quel mercato, e riteniamo che quei tre titoli possano contribuire alle vendite di PlayStation Vita sia in Giappone sia in Asia.

Avete appena annunciato tre titoli esclusivi per PlayStation Vita anche da noi, quindi è chiaro che la console ultimamente stia andando meglio, ma quanto è diverso il mercato portatile da quello casalingo e quali sono le sfide che state affrontando?
Il mercato di PlayStation Vita è ancora abbastanza ristretto, limitato specialmente al Giappone e all'Asia dove il mercato globale di PlayStation 4 è molto più ampio. La cosa più difficile è bilanciare la nostra offerta tra territori e piattaforme con esigenze molto diverse. Per fortuna entrambe le console sono eccezionali e la loro tecnologia ci permette di essere ancora più creativi e innovativi.

Cosa ne pensi del gaming mobile su iOS e Android? Credi che il loro ecosistema e quello formato da PlayStation Vita e Nintendo 3DS potranno mai fondersi in uno solo che possa competere con Sony e gli altri produttori?
Non credo che PlayStation Vita e Nintendo 3DS diverranno mai un tutt'uno, ma sono convinto che il futuro non avrà uno schermo definito. Abbiamo già cominciato a vedere la nascita di servizi come PlayStation Now, il quale permette ai titoli Sony, originariamente disponibili per una certa console, di essere giocati su varie piattaforme grazie al cloud gaming, che siano smartphone o TV. È difficile prevedere cosa succederà finché queste proposte non raggiungeranno il loro massimo potenziale.

Si dice che gli sviluppatori giapponesi abbiano avuto non poche difficoltà dopo il lancio di PlayStation 3. Cosa ne pensi della situazione attuale e cosa ti aspetti dal futuro?
Penso che l'industria videoludica giapponese stia ancora attraversando una fase di transizione e che stia ancora cercando di capire in che direzione andare. Il gaming mobile e i nuovi modelli di business le hanno inferto un duro colpo. Tuttavia, sono dell'opinione che queste esperienze possano contribuire a riconciliare i vari generi e a rinforzare l'industria nipponica del futuro. In Giappone ci sono ancora moltissimi sviluppatori davvero creativi e pieni di talento, e spero di poter giocare presto i loro titoli.

Siamo dei grandi fan di ICO e di Shadow of the Colossus, ma l'ultima volta che abbiamo visto The Last Guardian è stato alcuni anni fa quando ce l'ha mostrato il signor Ueda in persona al Tokyo Game Show. Dobbiamo proprio chiederlo un'altra volta...e non sarà certo l'ultima: ci sono novità sul gioco?
Ci stiamo lavorando, piano ma con grande impegno. Stiamo facendo del nostro meglio per dare forma alla visione di Ueda-san. È tutto quello che posso dire per il momento.