Più grafica, più pubblico  93

L'esperienza del team di sviluppo NaturalMotion fa emergere interessanti riflessioni sullo sviluppo di titoli mobile: quale sarà la vera chiave per il successo?

SPECIALE di Nadia Lico —   11/01/2017
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In un articolo di qualche tempo fa abbiamo analizzato alcuni dati significanti mettendo a confronto il mercato mobile con quello console in Giappone, e ad emergere è la netta supremazia del primo sul secondo in quanto lo stile di vita dei nostri colleghi nipponici si sposa meglio con soluzioni portatili e più leggere. Anche in Occidente il mercato mobile macina numeri impressionanti ma la differenza netta tra l'una e l'altra sponda dell'industria è che, mentre in Oriente il gaming mobile assorbe tutti, giocatori e non, in Occidente a giocare su smartphone sono principalmente casual gamer e, anzi, i più riluttanti sono proprio i videogiocatori più convinti. Quale potrebbe essere quindi la chiave per ampliare il proprio pubblico? Secondo i creatori di Dawn of Titans è la grafica.

Secondo NaturalMotion la chiave per il successo di un gioco mobile è la grafica, qual è la motivazione?

Missione: acquisire l'utente

Durante un'intervista a GameIndustry.biz, il CEO dello studio di sviluppo NaturalMotion, Torsten Reil, ha fornito un punto di vista decisamente interessante riguardo lo sviluppo mobile, rivelando che il segreto del successo di un gioco per smartphone è probabilmente l'aspetto tecnico e grafico. Reil fa riferimento all'ultima fatica del team di sviluppo, Dawn of Titans, un action strategico che non nasconde la volontà degli sviluppatori di porre un forte accento sull'elemento grafico, tanto da menzionarlo nelle prime righe della descrizione del gioco sugli app store iOS e Android. "Penso che per molti aspetti siamo in grado di raggiungere la qualità dei titoli console, o addirittura andare oltre". Teoricamente per un gioco mobile puntare tutto sul fattore grafico non sembrerebbe una strategia vincente perché la piattaforma di utilizzo, cioè un banale smartphone, non è certo una macchina adatta a sostenere alte prestazioni e in un mercato dove ampliare il proprio bacino d'utenza è vitale una mossa di questo tipo porterebbe NaturalMotion a darsi la zappa sui piedi da sola... del resto perché produrre un free-to-play se poi i requisiti minimi del gioco sono troppo restrittivi?

In realtà la questione tecnica per il team di sviluppo non è un esercizio fine a se stesso e, stando alle parole di Reil, nessuno sembra minimamente preoccupato: dal punto di vista prettamente tecnico il livello di dettaglio di Dawn of Titans ha una forte componente dinamica, capace quindi di "scalare" a seconda delle prestazioni del dispositivo che si utilizza per giocare, tanto da funzionare perfettamente con un iPhone 5 del 2012. Perché puntare tutto quindi sull'aspetto grafico? Del resto giochi come Clash Royal e Candy Crush hanno dimostrato nel tempo che l'unica cosa che conta è una formula acchiappa utente, con un'interfaccia semplice e un grado di realizzazione medio decente che non mandi in crash l'applicazione. La risposta sta tutta nelle modalità di acquisizione dell'utenza, che secondo Reil passerebbe proprio attraverso la veste con cui il gioco si presenta al pubblico. "Ciò che è veramente costoso è la spesa per l'acquisizione utenti. Per molti giochi questi costi UA (user-acquisition) vanno a rimpicciolire il budget da dedicare allo sviluppo, proprio per colpa delle cifre così alte. Quello che abbiamo deciso di fare in NaturalMotion è creare un gioco che le persone volessero mostrare ai propri amici. Abbiamo sempre cercato di farlo; è un approccio sistematico. Noi investiamo in un'esperienza coinvolgente che le persone poi vorranno mostrare ai loro amici proprio perché nessuno ha mai visto nulla del genere. Crediamo che la strategia d'investire nei contenuti per creare qualcosa di straordinario con costi UA sproporzionatamente inferiori sia ottima".

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Necessità e virtù

Per costi UA (detti anche customer acquisition cost), è bene ricordarlo, s'intendono i costi che l'azienda deve sostenere al fine di convincere un potenziale acquirente a comprare il proprio prodotto o a spenderci sopra dei soldi. Detto in modo ancora più semplice i soldi che vanno investiti in campagne pubblicitarie, strategie marketing e analisi di mercato.

Da questo punto di vista la scelta di puntare tutto sulla veste grafica è il cavallo di Troia per guadagnare la fiducia del pubblico e spargere la voce tramite passaparola, prima ancora che l'utente si cimenti realmente con il gioco vero e proprio, che stando alle parole di Reil è particolarmente profondo, lungo e intenso. Insomma, NaturalMotion ha da sempre concepito il mercato come un gigantesco appuntamento al buio tra due sconosciuti, dove ovviamente ciò che conta è il carattere della persona che state per conoscere... se però è anche di bell'aspetto le/gli concedete un secondo appuntamento e magari mostrate pure il suo profilo Facebook agli amici, giusto per vantarvi un po'. Anche altri titoli hanno usato in passato questo trucchetto per farsi strada nelle vetrine degli app store, puntando però su altri fattori senza trascurare ovviamente l'essenza del gioco: Monument Valley incanta il giocatore con il suo comparto artistico straordinariamente ispirato mettendolo poi di fronte ad un ottimo puzzle game, mentre i titoli GO di Square Enix dedicati a Hitman, Tomb Raider e Deus Ex o Fallout Shelter acchiappano l'attenzione degli acquirenti con i nomi altisonanti delle saghe d'appartenenza rivelandosi poi spin-off tutt'altro che malvagi. L'idea quindi non è sbagliata, a patto che il cuore pulsante del gioco, il gameplay, funzioni bene; ed è proprio grazie a tutti i fondi risparmiati nelle campagne UA che il team può garantire una qualità alta del titolo. Lo sviluppo su mobile poi sembrerebbe essere più virtuoso rispetto a quello console, dove la necessità spinge a trovare soluzioni efficaci ed interessanti. Un gioco come Dawn of Titans cerca di sfruttare a pieno tutte le risorse a disposizione, tenendo quindi i costi di sviluppo a bada grazie ad alcune componenti che ai giochi console mancano, ad esempio, le caratteristiche social dei giochi mobile; Reil e il suo team hanno così creato un titolo molto denso e dettagliato con meccaniche di gioco che devono spingere il giocatore a prestare molta attenzione invece di viverlo in modo superficiale: "[Dawn of Titans] possiede un gameplay social molto profondo, per persone che amano giocare in compagnia e con storie da scoprire e sviluppare attraverso la connessione con altri giocatori. [L'esatto opposto] di un campagna in single player di un qualsiasi FPS per console, dove si corre velocemente per gli scenari ma di cui non si osserva granché. Ciò costa molto e non è la stessa cosa su mobile". Una necessità che porta i team di sviluppo a fare un po' di economia sul budget e la genialità di rendere una componente intrinseca del gioco parte della campagna UA risparmia tanta fatica quanto denaro. Più attenzione ai dettagli, ripartizione intelligente delle risorse e meno pubblicità, un paio di cosine che il mercato console potrebbe imparare.

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