Orks, Eldar e Space Marine sono pronti a combattere  16

Abbiamo provato finalmente il multiplayer di Warhammer 40.000: Dawn of War III

PROVATO di Tommaso Valentini   —   06/03/2017

Warhammer 40.000 Dawn of War III si avvicina a grandi passi. Dopo la nostra precedente prova in quel di Colonia, dove abbiano avuto un piccolo assaggio della campagna per giocatore singolo, siamo tornati a spron battuto nella capitale britannica per provare questa volta la modalità competitiva dello strategico Relic, parte importantissima nell'ecosistema della serie. Giocare con un amico nei panni degli Space Marine, organizzando strategie e piani di attacco, ha sempre avuto una forte presa sulla community ma è la parte del gioco online che poi negli anni ha mantenuto vivi i precedenti capitoli, infarciti col tempo di numerose espansioni che ne hanno aumentato le unità e le razze giocabili. Non spaventa eccessivamente dunque la scelta di Relic di proporre questo terzo capitolo con sole tre fazioni iniziali: Orks, Eldar e Space Marine torneranno a suonarsele di santa ragione per la conquista di un potente artefatto e online le loro peculiarità ci sono sembrate ben rappresentate. Vediamo insieme quanto abbiamo scoperto.

Testato Dawn of War III, titolo spettacolare a partire dal comparto tecnico

Terminator a rapporto!

La base del sistema di gioco di Dawn of War III ricalca in maniera pesante quanto proposto dalle precedenti iterazioni della serie. Per questo terzo capitolo non c'è quindi da aspettarsi alcuna rivoluzione, tanto che, se siete veterani del genere, avrete già tutte le nozioni necessarie per iniziare a giocare seriamente. La crescita e la costruzione della base restano i punti di partenza fondamentali per tutte e tre le fazioni coinvolte, le quali, iniziando da un semplice costruttore, devono via via sviluppare edifici e ampliare i rami tecnologici per poter richiamare sul campo di battaglia mezzi sempre più potenti e unità letali. Dawn of War III è il classico strategico in tempo reale, dove costruire un'armata e proteggerla dagli assalti degli avversari è il fulcro dell'intera esperienza di gioco, una meccanica affiancata ovviamente dalla conquista e dal mantenimento dei preziosi punti per l'accumulo di risorse.

Relic continua a vedere Dawn of War come un titolo dove il controllo della mappa e il posizionamento delle truppe nei punti strategici ha molta più rilevanza che il numero di azioni per minuto. Certo, la micro gestione rimane importantissima durante le battaglie ma la strategia e la visione complessiva del campo di battaglia risultano altrettanto fondamentali. Ci spiace quindi che dall'equazione generale siano state strappate completamente le coperture dinamiche, ora sostituite da punti di difesa stazionari posizionati in luoghi predefiniti. Cambia così il dinamismo degli scontri, viene a meno la necessità di adattarsi alla conformazione del terreno dove si combatte e secondo noi si va a perdere anche tutta quella gran varietà che i precedenti due capitoli, così come la serie di Company of Heroes, hanno sempre offerto come punto di forza. È una scelta che sicuramente farà discutere e che al lancio, previsto per il prossimo 30 aprile, dividerà completamente la community. Le maggiori preoccupazioni, sollevate già durante il nostro precedente test, sono tornate di prepotenza, mostrando un lato estremamente negativo di questa modifica. Durante gli scontri online abbiamo avuto l'impressione di giocare sempre nel medesimo modo, cercando di raggiungere prima del nostro avversario i punti più favorevoli, vincere il primo scontro grazie ai bonus offerti dalle coperture, e da li poi allargarci lentamente fino ad arrivare a distruggere la base avversaria. Quello che cambia rispetto al passato è quindi la varietà di strategie attuabili per portare a casa la vittoria. Pensiamo infatti che avendo punti di raccolta in posizioni fisse e addirittura coperture e punti di interesse inamovibili porterà i giocatori a studiare una singola strategia migliore per vincere e poi adottarla a ripetizione per tutti i match a seguire. Potremmo sbagliarci visto l'esiguo numero di duelli che abbiamo completato online ma le sensazioni da questo punto di vista non sono state sicuramente buone. Abbiamo cercato di capire le motivazioni dietro a queste modifiche radicali al sistema di gioco e, parlando con gli sviluppatori, è emerso che la scelta è stata dettata dalla volontà di offrire un prodotto più semplice da assimilare, per venire incontro a un pubblico meno "hardcore" e a un mercato che sembra non voler spremere troppo le meningi quando gioca. La nostra speranza è che lo zoccolo duro dei fan non risenta troppo di queste modifiche radicali.

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Truppe élite a grande richiesta

La modifica alle coperture non è il più grosso cambiamento in arrivo però. Dawn of War III adotterà un sistema di unità d'élite che per certi versi ricorda vagamente quanto fatto da Warcraft 3, seppure in maniera molto più leggera. Al posto di avere eroi che salgono di livello e acquisiscono nuove abilità, ogni fazione avrà una serie di truppe speciali da schierare sul campo di battaglia. Ne abbiamo viste cinque per ogni razza, con la possibilità di selezionarne unicamente tre prima di ogni match da richiamare poi durante gli scontri. Queste unità rappresentano personaggi leggendari o veicoli estremamente potenti e il loro utilizzo può cambiare completamente le sorti di una battaglia. Gli Orks possono evocare sciamani e Big Boss armati di chele meccaniche, gli Eldar hanno stregoni e Wraithlord mentre gli space marine potranno fare sfoggio di Terminator, Librarian e Kill Team tanto per citarne alcune.

La varietà è indubbiamente buona e tra lanciatori di incantesimi, truppe da prima linea o fortezze semoventi (come i Cavalieri Imperiali) le possibilità strategiche non mancano. Prima di poter sfruttare il potenziale distruttivo di questi poderosi alleati dovrete però accumulare una risorsa speciale estremamente rara. Scegliere quale unità élite portare in battaglia è molto importante anche per la strategia che vorrete utilizzare: sarà infatti saggio optare per qualcosa che costi relativamente poco nel caso vogliate adottare una tattica rush mentre se il vostro obiettivo è consolidare la posizione e lanciare poi un attacco massiccio è consigliabile scegliere i pezzi più grossi a vostra disposizione. Durante le partite che abbiamo disputato, sia nelle schermaglie due contro due che nei duelli singoli, abbiamo notato però come sia indispensabile riuscire a coordinare adeguatamente truppe élite e unità standard per riuscire a distruggere le strutture degli avversari. In Dawn of War III l'obiettivo non è più quello di radere al suolo il vostro nemico, quello casomai sarà piuttosto un effetto collaterale, ma, traendo spunto dai più recenti MOBA, dovrete distruggere prima dei generatori di scudi, poi dei cannoni difensivi che possono falciarvi in men che non si dica l'armata per poi arrivare al cuore della base nemica e farlo a pezzi. Ancora una volta ci pare una forzatura che guiderà i giocatori a una tipologia di gioco piuttosto lineare con una tattica di adattamento basata solo sulle truppe dell'avversario rendendo marginale il posizionamento sulla mappa di edifici chiave, come StarCraft II insegna.

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Questione di biodiversità

Se il gameplay sembra quindi voler indirizzare i giocatori a creare strategie a tavolino per la vittoria, il lavoro di differenziazione delle tre fazioni in campo risulta già ora particolarmente riuscito. Orks, Eldar e Space Marine adottano tattiche di gioco diametralmente opposte e ogni razza ha punti di forza e debolezze davvero uniche, oltre che ovviamente una selezione di unità completamente differenti. Certo, ci sono ruoli specifici comuni, con mezzi di trasporto o da assalto pesante, unità anti fanteria o anti veicolo, ma ogni truppa si comporta in modo completamente unico in base alla fazione di appartenenza. Gli Orki basano tutta la loro strategia sull'accumulo di Waaagh, una risorsa extra che gli consente di accedere a unità e edifici molto potenti ma pur sempre ancorati alla raccolta dei rottami, una meccanica davvero curiosa che ci ha colpito particolarmente.

Sostanzialmente le unità orchesche nascono "nude" senza abilità particolari e si devono rifornire di rottami per acquistare granate, armi potenziate o altri gadget devastanti. Dai rottami gli snotling possono addirittura creare veicoli o truppe aggiuntive senza andare a intaccare le vostre risorse base. E' una razza brutale, basata principalmente sul corpo a corpo e sul numero ed è davvero una gioia vederla a schermo: un'ammasso bestiale di ferro e colori accesi che distrugge tutto ciò che incontra. Dal lato opposto abbiamo invece gli Eldar, leggeri e inadatti agli scontri fisici ma che possono sfruttare truppe dotate di invisibilità e armi in grado di sparare a una distanza impressionante, a tal punto da riuscire a fare "zoning" sui punti di controllo. Gli Eldar possono poi generare portali per gli spostamenti rapidi sulla mappa e addirittura erigere barriere energetiche per rendere inespugnabili determinate zone. Sicuramente molto complessi da usare ma altamente remunerativi se usati saggiamente. Chiudono il triangolo poi gli Space Marine che risultano inevitabilmente la fazione più bilanciata. Hanno una grande resistenza, una buona mobilità e sono dotati di discrete armi dalla distanza e pure unità in grado di resistere bene agli scontri corpo a corpo con gli orchi. Il titolo da vedere in movimento è davvero sublime e lo schermo si riempie velocemente di luci, esplosioni e corpi fatti a pezzi, con la solita brutalità e violenza che contraddistingue l'universo di Warhammer 40.000, uno dei più oscuri futuri mai dipinti.

CERTEZZE

  • Ottima varietà tra le fazioni
  • Molto bella da vedere in movimento
  • Tante novità per la serie

DUBBI

  • La mancanza di coperture dinamiche ci preoccupa
  • La semplificazione eccessiva potrebbe essere un problema per i vecchi fan