Il sequel che tutti stavano aspettando  62

Arrivano i primi, abbondanti dettagli su Destiny 2: tra nuove aggiunte, vecchi ritorni e tantissime informazioni inedite, godetevi il nostro lungo resoconto da Los Angeles

PROVATO di Pierpaolo Greco   —  6 mesi fa
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E alla fine il momento è giunto. Dopo un clamoroso leak che ha di fatto confermato una voce di corridoio che andava avanti ormai da un anno e un primo filmato di teasing in grado di generare ancora più acquolina nella bocca dei giocatori, Bungie ha finalmente sollevato il velo sul suo imponente sequel. E lo ha fatto in grandissimo stile con un enorme evento organizzato a Los Angeles, all'interno dell'hangar di un aeroporto di Hawthorne (sì, il nome è già tutto un programma) dove, insieme a una vera e propria conferenza di un'ora, ha permesso a un numero impressionante di giocatori di mettere le mani sulle prime sezioni di gioco: un estratto dalla campagna, un assalto e un match alla nuova modalità PvP. Il tutto affrontabile sia su PlayStation 4 Pro che su PC. In questo lungo articolo ci concentreremo su tutte le novità del sequel, prima di passare alle prime impressioni, pad alla mano, mentre in un secondo pezzo che troverete sempre su queste pagine, vi daremo tutte le informazioni e le esperienze provate una volta messe le mani su mouse e tastiera e avviato uno dei PC presenti sul posto. Non mancherà nei prossimi giorni anche un approfondimento molto specifico su abilità, armi, classi e nemici più ovviamente la nostra inconfondibile copertura video. Ma andiamo con ordine e partiamo con un resoconto di quello che abbiamo visto, ascoltato e provato.

Ogni singolo dettaglio sul nuovo Destiny 2 è riversato in questo articolo: non potete perderlo!

Una vera campagna

Non è un caso che Luke Smith, il game director, abbia aperto il suo carismatico keynote con una frase molto importante: "Destiny 2 è un sequel che si rivolge tanto ai fan di vecchia data quanto e soprattutto ai nuovi giocatori". Ed è anche, ma questo lo diciamo noi, quello che sarebbe dovuto essere Destiny fin dal principio: una sorta di capitolo definitivo che funge insieme da cruciale evoluzione di un gameplay che ha fatto la storia, e da importante riscossa per un team di sviluppo che ancora oggi deve dimostrare di saper affrontare e gestire una produzione enorme. Tre sono i piloni su cui si è basato tutto questo lavoro di ripensamento e potenziamento della saga. Le ambientazioni in primis perché l'obiettivo è quello di offrire un mondo di gioco coinvolgente, in grado di catturare ogni giocatore e stimolarlo all'esplorazione, con l'obiettivo di stupirlo con un'approfondita cura dei dettagli e sorprenderlo con idee ed esperienze sempre nuove.

Poi ci sono le attività: questo sequel più che mai vuole dimostrare di essere colmo di cose da fare per ogni singola tipologia di utente. C'è una nuova incursione, ci sono nuovi assalti, c'è una campagna narrativa enormemente più strutturata e curata, c'è un'attenzione rinnovata verso il PvP. E poi Destiny è un gioco che ha brillato e ha superato ogni critica grazie alla community e all'incredibile affezione dei suoi fan: il sequel vuole fare tutto il possibile per dimostrare che c'è sempre qualcuno con cui poter giocare implementando una manciata di feature che possono consentire a tutti i giocatori di affrontare ogni contenuto e vedere fino in fondo cosa ha da offrire la produzione Bungie. Partiamo dalla campagna che finalmente sembra aver raggiunto la sua forma definitiva. Da quello che abbiamo visto e soprattutto provato, sembra che stavolta la casa di Seattle abbia raggiunto il giusto equilibrio con missioni molto più dinamiche ma soprattutto incredibilmente narrate grazie alla presenza fisica dei personaggi iconici della serie che, finalmente, si sganciano dalle comunicazioni radio per essere insieme a noi sul campo di battaglia. La breve missione testata, la stessa mostrata durante la conferenza e che probabilmente rappresenterà l'inizio del sequel, ci vede fronteggiare la Red Legion dei Cabal, appena arrivata sulla Terra per spazzare via la resistenza dei guardiani e prendere possesso del viaggiatore attraverso un'enorme nave gigante in grado di attaccarsi all'evocativa sfera bianca e risucchiare da essa tutta la luce. Il titolo è Homecoming e l'incipit narrativo è ben costruito con un senso di urgenza, di strenua difesa dei sopravvissuti trasmesso perfettamente grazie al continuo alternarsi di momenti action e sequenze scriptate.

È chiaro che non sappiamo nulla in merito alla varietà di queste missioni, alla loro durata e più in generale all'effettiva struttura e sostanza della campagna, ma è indubbio che la presentazione ci ha lasciato estremamente positivi proprio su un fattore che nel primo Destiny non era mai apparso convincente ma un puro pretesto per accompagnare il giocatore, con superficialità, lungo la fase di crescita del personaggio. Tra l'altro proprio l'escamotage narrativo del terribile assalto giustifica alla perfezione il reset concettuale dei guardiani e ben si adatta alla necessità di offrire un nuovo punto di partenza per tutti i giocatori. I neofiti del titolo non si sentiranno in posizione subalterna visto che tutti inizieranno dallo stesso identico punto, con personaggi nuovi di zecca e con una storia che avrà grandi sconvolgimenti sugli scenari e sull'economia di gioco. La torre è andata, la luce sta sparendo dall'universo e non è ben chiaro cosa potremo e dovremo fare per dare nuovamente piena potenza agli spettri e soprattutto al viaggiatore. Ma questa sarà la nostra missione di lungo periodo. Purtroppo al momento mancano dettagli precisi nei termini dell'equipaggiamento o della gestione dei livelli. Quello che abbiamo potuto vedere è che i personaggi qui giocabili avevano tutti il livello 20 e la luce a 200 con un equipaggiamento viola completo ma è assai probabile che questo ben di dio non sarà a nostra disposizione nel momento in cui avvieremo per la prima volta il sequel. E per chi ha lasciato sul campo di battaglia del primo gioco centinaia, se non migliaia di ore? Beh per loro c'è una nutrita schiera di riferimenti agli avvenimenti del primo titolo e sicuramente un nugolo di emblemi ed elementi estetici che potranno applicare sul loro nuovo personaggio così da dimenticarsi abbastanza rapidamente l'avatar con cui hanno condiviso gioie e dolori negli ultimi 3 anni.

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Quando tutto cambia, nulla cambia?

È grazie all'assalto che abbiamo però potuto valutare una parte di tutte le novità e modifiche al gameplay annunciate da Bungie durante la conferenza. Iniziamo col dire che le classi rimangono le tre iconiche: Titano, Stregone e Cacciatore, ma la gestione delle abilità e della super è stata parzialmente ripensata. Innanzitutto accanto al colpo melee potenziato, alla granata e ai vari salti, troveremo una terza skill che è quella che, di fatto, definisce lo stile di gioco della classe stessa e attivabile con la pressione prolungata del tasto cerchio. In questo modo Bungie ha potuto dotare tutti i Titani della barriera, tutti i Cacciatori della schivata e tutti gli Stregoni del potenziamento alla protezione offrendo per ognuno due tipologie di bonus passivi (per il momento) abbinati a questa abilità. Quello che è risultato meno definito è il doppio gruppo da quattro abilità che è legato alla scelta del colpo cinetico speciale.

A quanto pare se ne potrà avere attivo uno per volta e oltre a determinare la tipologia di colpo ravvicinato, offrirà tre bonus semi-passivi che vanno a potenziare tutte le altre abilità. Il sistema ci è parso molto interessante ma andrà ovviamente valutato a dovere per una questione di bilanciamento e soprattutto va tutto preso con le pinze visto che è assai probabile che Bungie lo continui a modificare da qui all'uscita. E poi ovviamente ci sono le super intimamente legate alle sotto-classi. Per il momento Bungie ne ha mostrate tre nuove di zecca, anche se soltanto quella dello Stregone era concretamente provabile durante il nostro test. Partiamo proprio dalla Dawnblade del Warlock che ci permetteva di armarci di uno spadone infuocato, guadagnando la capacità di fermarci in aria molto più a lungo lanciando ondate devastanti in grado di percorrere lunghi spazi prima di colpire il nemico. C'è poi la Sentinel dei Titani: uno scudo di luce che permette di ripararsi da qualsiasi attacco avversario, di stordire i nemici con un colpo ravvicinato e persino di lanciarlo come novelli Capitan America per colpire dalla distanza qualsiasi nemico. Infine abbiamo visto l'Arcstrider del Cacciatore: sicuramente il più spettacolare e coreografico grazie a una sorta di giavellotto che permetteva alla classe di esibirsi in salti carpiati e rotazioni in volo prima di riempire di mazzate qualsiasi nemico. Accanto a queste nuove sotto-classi non è ben chiaro quali e quante delle vecchie troveremo in Destiny 2. A Los Angeles erano provabili soltanto il Pistolero del Cacciatore e l'Assaltatore del Titano e, interpellato in proposito, il community manager di Bungie, il mitico DeeJ, non ci ha dato un numero preciso ma ha sottolineato che alcune delle più iconiche saranno ripensate da zero e quindi portate in Destiny 2. Se dovessimo lanciarci in qualche previsione, ci sentiamo di dire che ne troveremo al massimo tre per classe, compresa quella inedita. Il che vuol dire che una ce la perderemo probabilmente per strada. Cambia poi in modo importante anche la gestione delle armi. Ora non avremo più una primaria, una secondaria e la pesante in senso classico ma una distinzione tra armi cinetiche, armi ad energia e armi power. Le prime due condividono le stesse tipologie di bocche da fuoco, tra cui segnaliamo l'introduzione delle submachine gun, con l'unica, cruciale differenza che quelle ad energia provocano danno elementale. Nelle pesanti invece finiscono tutte le armi più potenti con alcune decisioni di bilanciamento piuttosto audaci: troviamo qui le armi da cecchino, i lanciarazzi, il nuovo lanciagranate, ma anche il fucile a pompa, i fusione e, probabilmente in futuro, le armi a raggio che tra una voce di corridoio e l'altra, sembrano essere state confermate. Per quello che riguarda i mondi esplorabili saranno quattro.

Il primo ovviamente è la Terra dove, archiviata definitivamente la Torre, i sopravvissuti si sono rifugiati nella EDZ, la European Dead Zone, quella che dovrebbe essere la zona più grande del sequel: un'area dove si svolgeranno gran parte delle missioni e dove troveremo la nuova (l'unica?) area sociale, la farm, la fattoria. Ci saranno poi una foresta lussureggiante, un sistema sotterraneo di caverne e persino un'intera base militare della Legione Rossa interamente esplorabile e ovviamente ricca di missioni. Troveremo poi la luna di Saturno, Titano, dove il comandante Zavala sta tentando di mettere in piedi una nuova resistenza. L'elemento più interessante di quest'area è la totale assenza di terreno visto che tutta l'azione si svolgerà sull'oceano all'interno di piccole basi costruite nell'Epoca d'Oro. Andando avanti incontreremo Io, la luna di Giove, dove Ikora Rey si è spinta alla ricerca di risposte su come riattivare il viaggiatore visto che proprio questo pianeta è l'ultimo globo visitato dalla sfera bianca prima di rifugiarsi sulla Terra. È una sorta di luogo sacro dove si è assistito alla nascita dei guardiani. Infine, troveremo Nessus, un pianeta che, chiaramente, non esiste nel Sistema Solare ma che è stato interamente soggiogato e prosciugato dai Vex. È qui che incontreremo Cayde-6, a quanto pare beccato in flagrante e imprigionato proprio dalle macchine ed è qui che si svolge l'assalto presentato durante la conferenza e che abbiamo potuto provare. Si tratta di The Inverted Spire e ce la siamo dovuta vedere con un mix di Cabal e Vex, spesso in competizione tra loro, nel tentativo di raggiungere le profondità del terreno e affrontare un enorme macchina Vex, risvegliata proprio dalla Legione Rossa durante una delle sue scorribande. L'assalto è piuttosto intenso complice una sezione centrale platform dove dovremo evitare una gigantesca trivella che ci costringerà a un tempismo incredibile per evitare di rimanere schiacciati mettendo a repentaglio la buona riuscita dell'assalto.

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A zonzo

Quello che non abbiamo assolutamente potuto provare è l'esplorazione libera, le pattuglie e più in generale la componente free roaming di Destiny 2. Ma, stando alle parole di Bungie, è proprio qui che si annidano le novità più interessanti. Prima di tutto sparisce completamente la necessità di tornare in orbita per scegliere le attività da svolgere. Complice il cambio generazionale e la maggiore memoria a disposizione è infatti ora possibile, in qualsiasi momento, aprire la nuova mappa, ripensata per questo sequel, e affrontare non solo il mare di attività disseminate sul territorio, ma anche accedere rapidamente alle zone d'atterraggio degli altri pianeti e quindi a tutte le missioni disponibili anche sugli altri corpi celesti. L'obiettivo del team di sviluppo era di rimuovere ogni elemento e tutte le barriere che rallentavano il normale scorrere dell'azione e delle attività.

Almeno a parole Bungie ci ha convinto e lo ha fatto anche grazie alle Avventure, una sorta di missioni secondarie che ci permetteranno di scoprire elementi aggiuntivi dell'universo di Destiny, delle piccole sottotrame con nuovi protagonisti e offriranno sostanziose ricompense a tutti i giocatori volenterosi di esplorare i nuovi ambienti. È proprio qui la chiave di volta: il tentativo del team di Seattle, con questo sequel, è di puntare forte su uno stimolo del desiderio di girovagare liberamente negli ambienti offrendo una mappa in grado di far vedere a colpo d'occhio quali sono tutte le attività affrontabili, le zone ancora da esplorare e gli eventi pubblici attivi in un fluire dell'azione che consenta al giocatore ricco di ore di tempo libero, di trovare sempre qualcosa da fare e di avere ben chiaro dove andare per completare al 100% ogni singola zona del gioco. Bungie non si è sbottonata sul numero di assalti che troveremo in Destiny 2, fermo restando che rimarranno tutti ancorati alla cooperative a tre giocatori, mentre per quello che riguarda i raid, ne troveremo soltanto uno, probabilmente rilasciato a qualche settimana (mese?) di distanza dall'uscita del gioco, così da "obbligare" i giocatori a raggiungere il massimo livello e comprendere fino in fondo meccaniche e gestione dell'equipaggiamento prima di lanciarsi nel contenuto end game. Dove invece è evidente la volontà dello sviluppatore di staccare in modo deciso dal passato è nel Crogiolo, il PvP. L'obiettivo è anche in questo caso quello di arrivare al massimo numero di giocatori, soddisfacendo un po' tutti i gusti. È per questo motivo che le modalità di gioco saranno tutte affrontabili in quattro contro quattro, senza distinzioni di sorta. Ne vedremo sicuramente delle belle per quello che riguarda il bilanciamento, considerato quanto scritto poco sopra in termini di gestione delle armi e durante la nostra prova abbiamo notato un time to kill decisamente più lungo rispetto al passato: si resiste sicuramente di più sotto i colpi nemici. Non mancherà comunque anche una modalità nuova di zecca, Countdown, che è poi quella che abbiamo potuto provare dal vivo. Si tratta di una modalità mista a obiettivi dove un team deve piazzare una carica esplosiva in uno dei due punti caldi della mappa, mentre l'altra deve impedirlo oppure disinnescare la bomba se attivata. La particolarità è che entrambe le squadre hanno a disposizione quattro vite che possono gestirsi rianimando i compagni caduti. Nel livello provato c'erano due punti di rigenerazione delle munizioni speciali e il match veniva vinto dalla prima squadra che si portava a casa sei round. Molto interessante anche il redesign dell'interfaccia che rende immediatamente visibili lo stato delle super di compagni e avversari.

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Davvero per tutti?

E arriviamo all'ultimo elemento davvero innovativo all'interno di questo lungo excursus su Destiny 2. È difficile definirlo una sorpresa o una novità inattesa visto e considerato che aveva sempre fatto storcere la bocca la strana decisione di Bungie di non integrare alcun supporto per la gestione della community, lasciando completamente fuori dai progetti anche qualsiasi idea di matchmaking. E così da un lato abbiamo finalmente i clan, perfettamente inseriti nel gioco con tanto di stendardo ufficiale, inviti, gestione dei membri e persino un sistema di esperienza e conseguenti ricompense per premiare tutti gli appartenenti alla gilda, indipendentemente dal loro effettivo tempo di gioco. Qualsiasi attività dovrebbe infatti concorrere ad aumentare il livello del clan a cui si appartiene in modi non ancora ben definiti ma che hanno chiari riferimenti a numerosi altri MMO sul mercato. Proprio l'inserimento dei clan cerca di risolvere anche l'annoso problema della totale assenza di "aiuti" per i giocatori in solitaria disperatamente alla ricerca di un gruppo a cui unirsi per affrontare contenuti di alto livello.

Non è un caso che durante la conferenza è stato confermato che almeno il 50% di tutti i giocatori di Destiny non hanno mai visto né partecipato ai Raid. Una mancanza terrificante soprattutto alla luce dello sforzo profuso da Bungie nel realizzare questa parte così cruciale e appassionante dell'end game. Per questo motivo entrano in campo le Guided Games, le partite guidate. Il sistema è molto semplice: quando i giocatori appartenenti a un clan si trovano ad affrontare una qualsiasi missione, che sia il PvP, un assalto o l'incursione, possono aprire un certo numero di slot (il numero non è definito ma dubitiamo possano essere più di uno o due) per accogliere giocatori soli. È possibile descrivere con chiarezza quali sono i requisiti così da poter fare una sorta di scrematura mentre il giocatore privo di affiliazioni può rapidamente aprire il menu delle Guided Games e vedere quali clan cercano un aiuto, per quale tipo di attività e trovare in un attimo qualcuno che se li porti dietro, li guidi letteralmente, attraverso i contenuti più difficili. Sulla carta l'idea è sicuramente interessante e rappresenta probabilmente una valida alternativa al matchmaking più classico che rischia sempre di stimolare esperienze tossiche o frustranti ma dobbiamo anche ammettere che una domanda è rimasta ben fissa nella nostra testa: perché un clan dovrebbe decidere di giocare con degli sconosciuti piuttosto che attendere di avere il numero giusto di adepti per affrontare le missioni più impegnative? Su questo interrogativo probabilmente si giocherà tutto il successo dell'iniziativa ma siamo abbastanza convinti che Bungie sarà in grado di aggiustare il tiro in corsa se dovesse avere meno successo di quanto previsto. Concludiamo con qualche valutazione tecnica. Quello che ci ha stupito di Destiny 2 è, ancora una volta, l'incredibile lavoro fatto dal team di sviluppo sulle ambientazioni. Ci sono apparse molto varie, estremamente evocative e tutte curate con dettaglio maniacale. Il livello della campagna provato, lo scenario su Nessus dell'assalto e persino la mappa del Crogiolo ci sono piaciute subito, a primo impatto. Allo stesso tempo però il gioco sembra soffrire di un fastidioso effetto deja-vu, quasi sul confine del more of the same, per quello che riguarda i modelli dei nemici e più in generale ciò che popola in concreto questi splendidi scenari. Almeno in questa fase manca probabilmente l'effetto "wow!" garantito da qualche introduzione nuova di zecca mentre aver visto i soliti Cabal accompagnati dai Vex ci ha talvolta fatto sembrare il titolo una versione migliorata del primo Destiny. Sia chiaro che questo non è necessariamente un male e ovviamente Bungie non può stravolgere la sua creatura in occasione di un sequel. Aggiungiamo anche che la parte probabilmente più innovativa e ariosa, la componente esplorativa free roaming, non era presente in questa occasione. Tra l'altro siamo curiosi di vedere cosa succederà con la versione per console lisce, PlayStation 4 e Xbox One, visto che il nostro test era esclusivamente su PlayStation 4 Pro e PC e qui ovviamente gli effetti speciali e una eccellente gestione di riflessi e illuminazione, contribuivano a staccare il gioco da quanto visto in passato. Niente da fare invece per la questione frame rate e server dedicati. Su console il gioco girerà a 30 frame al secondo, in ogni occasione e in qualsiasi modalità di gioco. E anche se non abbiamo avuto informazioni specifiche su Xbox Scorpio, dubitiamo che la situazione possa cambiare anche soltanto per ragioni di equilibrio: sarebbe troppo sbilanciato avere una versione a 30 e una a 60 che dialogano sugli stessi server. Su PC ovviamente il discorso è molto diverso, ma per approfondire l'argomento trovate un altro articolo interamente dedicato alla versione per computer. Niente da fare invece per i server dedicati: Bungie li ha definitivamente smentiti in funzione di un grandissimo lavoro di rifinitura dell'architettura multiplayer che dovrebbe coinvolgere lavori di ottimizzazione specifici per le singole nazioni con l'obiettivo di avere un netcode nettamente più avanzato e preciso di quello visto nel primo Destiny. Ci sarà comunque modo di tornare a parlare in modo approfondito di questo sequel: avremo l'E3, una ricchissima beta nel corso dell'estate, probabilmente a luglio, e poi ovviamente anche la GamesCom, prima che il titolo arrivi concretamente nei negozi l'8 settembre.

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CERTEZZE

  • Finalmente una campagna corposa e dalla narrativa ben delineata
  • Una quantità enorme di novità per quello che riguarda il gameplay e le meccaniche
  • Finalmente la community ha una serie di strumenti a disposizione integrati nel gioco
  • I nuovi scenari appaiono assolutamente splendidi...

DUBBI

  • ...ma c'è un fastidioso effetto déjà vu con i nemici e i modelli
  • Il bilanciamento della nuova gestione dell'armamentario è tutto da verificare
  • Mancano ancora tantissimi dettagli sulle classi e le abilità