Il futuro di Marvel Vs. Capcom  10

Ecco quali sono le nostre speranze per il futuro del picchiaduro crossover di Capcom

SPECIALE di Christian Colli   —  3 settimane fa

È inutile girarci intorno: erano in molti a dare per spacciata la nuova versione di Marvel Vs. Capcom ancor prima dell'uscita. E vogliamo essere onesti quando vi diciamo che anche noi avevamo non poche perplessità sul risultato. Nonostante tutto, [Ultimate] Marvel Vs. Capcom 3 è stato un grande successo che ha dominato la scena competitiva per anni, quindi un precedente scomodo da eguagliare. Poi ci sono stati i problemi di... comunicazione, chiamiamoli così. Le foto e i filmati pubblicati da Capcom nei mesi che hanno preceduto il lancio ufficiale non promettevano chissà quali virtuosismi grafici, soprattutto in un momento in cui si affacciava sui palcoscenici un altro picchiaduro attesissimo, e cioè Dragon Ball FighterZ di Arc System Works che, oltre a farsi forte con un nome famosissimo, riproporrà da gennaio la tipica struttura tre contro tre dei vecchi Marvel Vs. Capcom.

Insomma, con tutto il bene che possiamo volere agli eroi e ai villain di Capcom e Marvel, abbiamo avviato la nostra copia del gioco con una certa titubanza... salvo scoprire, nel giro di pochi minuti, che Marvel Vs. Capcom: Infinite è un signor picchiaduro. Nella nostra recensione vi abbiamo spiegato come mai ci è piaciuto tanto il gameplay e che cosa effettivamente ci ha deluso sotto il profilo tecnico, spina nel fianco di quello che sostanzialmente è un ottimo prodotto sviluppato in tutta fretta. In questo speciale vogliamo riassumere brevemente i punti deboli di questa iterazione e condividere le nostre idee su come potrebbe migliorare, perché Marvel Vs. Capcom è una serie insostituibile che non può e non deve sparire per altri dieci anni com'è successo l'ultima volta.

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Il roster

In una vecchia intervista risalente ad alcuni mesi fa, il producer Peter Rosas ha giustificato l'assenza di alcuni combattenti lato Marvel molto amati - come Magneto, Wolverine o Tempesta - sostenendo, in parole povere, che le loro mosse speciali e i loro stili di gioco sono stati riadattati e reintegrati nelle meccaniche di alcuni personaggi come Capitan Marvel o Gamora, al loro esordio nella serie di picchiaduro crossover. L'affermazione di Rosas ha fatto molto discutere i fan per vari motivi, senza però spiegare come mai quei lottatori storici, presenti fin dai picchiaduro bidimensionali degli anni '90, non siano stati implementati nel nuovo roster. Non esiste una prova che lo dimostri ufficialmente, ma chi segue il franchise e i fumetti Marvel sospetta che in qualche modo c'entri la faida tra la Casa delle Idee e la Fox, che detiene i diritti cinematografici sugli X-Men e i Fantastici Quattro. Marvel Comics sta cercando da anni di limitare la visibilità di questi eroi, in modo da spingere soprattutto il Marvel Cinematic Universe con Disney. Non è un caso, insomma, se in Marvel Vs. Capcom: Infinite ci siano due Guardiani della Galassia (Gamora e Rocket Raccoon) e due Avenger che debutteranno al cinema solo nei prossimi anni (Pantera Nera e Capitan Marvel).

Il ragionamento di Rosas sulle "funzioni" dei lottatori è un'idiozia, parliamoci chiaro. Sì, da un punto di vista strettamente tecnico ci può anche stare, ma i fan si sono avvicinati alla serie per la possibilità di controllare alcuni eroi e villain iconici che, in un certo senso, hanno rappresentato il franchise, anche a livello competitivo, soprattutto nell'iterazione precedente. Marvel Vs. Capcom in fondo è un brand che punta tantissimo sul fanservice, quindi costruire un roster pieno di facce nuove o di personaggi poco popolari nel mondo dell'entertainment ha poco senso, e questo vale sia lato Capcom che lato Marvel. Dunque nel prossimo Marvel Vs. Capcom devono assolutamente tornare almeno gli X-Men, anche perché i film tra alti e bassi vanno abbastanza bene, e un picchiaduro come questo senza Wolverine è quasi un'eresia. Oltretutto il nostro canadese artigliato è già tornato nell'universo fumettistico Marvel dopo una breve assenza, quindi non ci sono scuse. Anche il lato Capcom ha bisogno di una bella revisione perché siamo stati felicissimi di vedere Mega Man X, ma ci sono lottatori che tutt'ora dubitiamo abbiano dei veri e propri fan. Firebrand non è che abbia tutto questo carisma e anche Frank West e Haggar sono presenze decisamente discutibili quando Capcom potrebbe sostituirli con qualche Street Fighter come Akuma, senza il bisogno di scomodare una vecchia gloria di Marvel Vs. Capcom 2: Hayato di Star Gladiator. Anzi, no, ripensandoci... scomodiamolo.

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La grafica

Okay, questa è facile. Chiunque abbia pensato che sviluppare un Marvel Vs. Capcom in chiave pseudo-realistica dovrebbe essere imprigionato nella Zona Negativa e dimenticato lì. Passando dall'engine MT Framework all'Unreal Engine 4, molto più facile da programmare, i ragazzi di Capcom devono aver deciso che sarebbe stata una buona idea abbandonare il cel shading e lo stile cartoonesco di Marvel Vs. Capcom 3 a favore di modelli più proporzionati in linea con l'aspetto che hanno certi eroi nel Marvel Cinematic Universe, per esempio Iron Man e Capitan America. Pessima, pessima idea. In questa traslazione abbiamo perso le onomatopee, i colori vivaci, le animazioni eccessive, i contorni netti che delineavano i modelli poligonali dei personaggi facendoli sembrare dei fumetti animati. In cambio abbiamo ottenuto una palette cromatica a dir poco sciapa e sfondi quasi interamente statici che nel 2017 sfigurano contro quelli super dettagliati del 2011. Non fraintendeteci, però, perché la banalizzazione del comparto grafico ha avuto anche i suoi pregi evidenti e Capcom, in un certo senso, sapeva quel che faceva.

L'idea era infatti quella di rendere i combattimenti più comprensibili. Marvel Vs. Capcom 3 era un tripudio continuo di esplosioni ed effetti speciali, ma non ci si capiva praticamente niente e spesso si premevano i pulsanti a caso nella speranza di inanellare la combo giusta. Marvel Vs. Capcom: Infinite, invece, è molto più chiaro, fluido e leggibile. L'azione è meno frenetica, molto più chiara e in generale si ha la sensazione di avere il pieno controllo di ogni partita, senza dover lottare non solo contro l'avversario, ma anche contro la telecamera. Dunque Capcom ha una bella gatta da pelare: dovrebbe conciliare la soluzione della comprensibilità con una grafica cartoonesca che non tradisca lo spirito della serie, un minestrone stilistico che ci aveva conquistato proprio perché ogni personaggi manteneva il suo stile anche se spesso era completamente diverso dagli altri. In questo senso, Dragon Ball FighterZ potrebbe offrire a Capcom qualche spunto. Da quello che abbiamo visto, il nuovo picchiaduro Arc System Works ha trovato un ottimo compromesso tra l'esagerazione a video e un gameplay tattico e ragionato ma anche frenetico e spettacolare. Ci aspettiamo che il director Norio Hirose e soci prendano appunti da gennaio in avanti.

Il gameplay

Un po' ci è mancato il tag team tre contro tre dei precedenti Marvel Vs. Capcom, ma sapete che c'è? Questo ritorno alle origini - il primissimo crossover, X-Men Vs. Street Fighter, era effettivamente due contro due! - ci è piaciuto un sacco. Come dicevamo sopra, l'azione è più comprensibile rispetto a Marvel Vs. Capcom 3, ma il "merito" non è stato solo della direzione artistica scialba di Infinite, quanto di un grandissimo cambiamento apportato alle meccaniche di gioco. Non ci riferiamo all'assenza di un terzo lottatore nella squadra, ma al fatto che non esista più la meccanica dell'assist. In Marvel Vs. Capcom 3, i giocatori potevano richiamare uno dei due membri in vita della loro squadra perché scendesse in campo, eseguisse un certo tipo di attacco e sparisse subito. Questa meccanica non rendeva ogni scontro soltanto più confusionario, ma alla fine limitava anche le possibilità di scelta: i più grandi giocatori del mondo sceglievano il secondo o il terzo membro del team soltanto per l'efficacia del suo attacco assist in combo, considerandolo una specie di riserva nei casi disperati. Capcom non voleva che i combattenti ideati diventassero un cammeo videoludico di Stan Lee.

In Marvel Vs. Capcom: Infinite il giocatore chiama il suo partner solo quando vuole dargli il cambio, in maniera molto simile a quanto succedeva nel vecchio Tekken x Street Fighter. In questo modo, ogni personaggio acquisisce un'importanza che va al di là di un semplice attacco assist e il giocatore, tramite la meccanica dello scambio istantaneo, deve imparare a prolungare le combo a intermittenza, facendo pure i conti con un sistema che diminuisce i danni inferti nel caso in cui l'avversario non riesca a svicolarsi. Insomma, Marvel Vs. Capcom: Infinite è molto più strutturato e ragionato di quel che sembra. I controlli sono reattivi e precisi, le possibilità tantissime. Non cambieremmo una virgola del sistema di combattimento, ma se Capcom riuscisse a incastrarci il terzo personaggio non ci dispiacerebbe affatto: sarebbe una piacevole via di mezzo tra presente e passato. La meccanica delle Gemme dell'Infinito, però, dovrebbe essere sostituita o rivista, e non perché non ci sia piaciuta. L'idea di scegliere la gemma prima dello scontro per usare i suoi poteri è davvero carina e garantisce una grande varietà, ma purtroppo i super professionisti sono riusciti a isolare in poco tempo le gemme meno efficaci e quelle più banali sono risultate le migliori da selezionare in ogni situazione. Certo non rivogliamo l'orribile X-Factor di Marvel Vs. Capcom 3 ma siamo abbastanza sicuri che Capcom possa trovare una soluzione, magari bilanciando meglio le gemme o soppiantando la meccanica con una nuova di zecca che, magari, non strizzi l'occhio così tanto all'imminente Avengers: Infinity War.