Visceral Games: storia di una grande visione incompiuta  33

Con la chiusura del team, ripercorriamo la storia di Visceral Games

SPECIALE di Giorgio Melani   —  4 settimane fa

Pensavamo di essere ormai abituati ai gesti eclatanti nell'amministrazione dei progetti e delle major all'interno dell'industria videoludica, eppure la chiusura improvvisa di Visceral Games e il ricollocamento del progetto Star Wars ha colto un po' tutti di sorpresa. Non è certo l'unica cessazione illustre che abbiamo visto in questi ultimi anni, forse nemmeno la più importante dopo aver visto la fine di Lionhad e LucasArts, per dirne un paio, ma ha un significato particolare perché appare paradigmatica di un andamento attuale del mercato che comincia a essere preoccupante per chi ama il videogioco in senso classico, come vedremo più avanti. C'è da dire che Electronic Arts sembra ormai aver fatto il callo a queste decisioni drastiche: trattandosi di uno dei maggiori attori sulla scena videoludica - se non il più grande - si ritrova spesso ad agire con la decisione tipica del management navigato, che pone giocoforza la realpolitik del bilancio fiscale prima di qualsiasi altra considerazione ideologica e romantica sullo sviluppo videoludico. Sotto le cesoie degli amministratori sono finite, negli anni, software house storiche acquistate in blocco e poi terminate senza troppi complimenti: Bullfrog, Origin, Westwood, Mythic e Maxis sono solo le prime che vengono in mente, anche perché legate a firme celebri dello sviluppo videludico come Peter Molyneux, Will Wright, Chris Roberts, Richard Garriott e Warren Spector, sebbene i casi e le motivazioni siano state differenti tra loro nella lunga storia di Electronic Arts. Al cospetto di tali nomi, la chiusura di Visceral sembra perdere notevolmente peso, eppure ci inquieta alquanto, non solo per la perdita definitiva di Dead Space e di quello che doveva essere il nuovo Star Wars di Amy Hennig. Ma andiamo con ordine e partiamo dal 1998, anno in cui EA si spostò da San Mateo a Redwood Shores, sempre in California, fondando per l'occasione un nuovo team interno che prese il nome proprio dalla nuova località del quartier generale.

Incubi e inferni

I primi progetti di Redwood Shores erano di piccola entità, ma all'interno del team il VP Glen Schofield (che diverrà poi fondatore di Sledgehammer Games) cominciava a pensare in grande, con un'idea ambiziosa da sponsorizzare presso le alte sfere di EA come una sorta di successore spirituale di System Shock. La proposta era decisamente azzardata, anche perché all'epoca (un po' come adesso), il publisher non era particolarmente incline a lanciare sul mercato delle nuove proprietà intellettuali, tuttavia l'idea era allettante e continuò a crescere in seno al team. Il progetto assunse poi connotati piuttosto distanti dalla fonte d'ispirazione, strutturandosi come uno sparatutto in terza persona dai toni profondamente horror e una maggiore vicinanza a fonti cinematografiche tipo Alien, La Cosa ma soprattutto Event Horizon, con la sua particolare commistione di fantascienza e horror dagli influssi mistici: grazie anche a una nuova linea impartita dalla dirigenza EA più improntata sui titoli inediti nacque così Dead Space, partito dal nulla e diventato in breve uno dei capisaldi del survival horror, seppure con qualche iniziale riserva.

L'impostazione chiaramente doveva molto a Resident Evil 4 (uscito tre anni prima) ma portava in scena anche diverse idee innovative, come l'assenza di HUD sostituito da un'interfaccia dagli elementi integrati nel corpo stesso del protagonista e l'accesso all'inventario che avveniva in tempo reale, senza mettere in pausa l'azione. Per un titolo completamente nuovo, il primo Dead Space ottenne ottimi risultati e l'avvio di una serie risultò quasi scontato, ma il team, che intanto era diventato Visceral Games, aveva intrapreso nel frattempo un'altra idea: Dante's Inferno, un action game basato sulla prima parte della Divina Commedia. EA stava attraversando un periodo decisamente vivace, promuovendo sul mercato proprietà intellettuali inedite con ottimi riscontri - basti pensare al solo 2008 con il lancio di Dead Space e Mirror's Edge - e questo favorì l'affermarsi di un progetto così particolare. Al di là della presentazione ufficiale avvenuta in quel di Firenze, c'era ben poco di dantesco nel gioco in questione, ma l'idea di base risultò efficace per proporre una sorta di reinterpretazione di God of War in chiave infernale, tuttavia era chiaro come tutti volessero da Visceral soprattutto un seguito dell'horror fantascientifico.

Dead Space 2 arrivò nel 2011 e raccolse ampi consensi da parte della stampa, che trovò nel secondo capitolo il perfezionamento del concept originale: la pesantezza dei movimenti del protagonista, tratto caratteristico ma anche molto criticato del primo capitolo, venne alleggerita con un maggiore dinamismo in fase di combattimento e una più incisiva insistenza sugli scontri, ma soprattutto vennero eliminati quasi completamente il back-tracking e la ripetizione delle ambientazioni grazie a un level design di ampio respiro, che spaziava fra scenari disparati in un percorso lungo e variegato. Era chiaro che un gioco del genere si basasse su una produzione di altissimo profilo, rappresentando un titolo su cui il publisher puntava molto, probabilmente troppo. Proprio in questi giorni abbiamo scoperto che lo sviluppo di Dead Space 2 è costato circa 60 milioni di dollari e che a fronte di un esborso del genere, i pur ottimi 4 milioni di copie vendute non sono risultati abbastanza per renderlo un successo commerciale agli occhi degli investitori.

Con queste premesse, Dead Space 3 fu una sorta di test finale da dentro o fuori per la serie e il tentativo di renderlo quanto più allettante possibile per un pubblico più vasto risultò chiaro con l'introduzione del multiplayer cooperativo e delle micro-transazioni. Rispetto all'acclamazione universale del secondo capitolo, il terzo ottenne risultati più contrastanti, ma i cultori seppero apprezzare anche quest'ultima epopea di Isaac Clarke. Si può parlare di stanchezza della serie o della perdita di alcuni elementi cardine dell'atmosfera con l'aggiunta del secondo giocatore e l'apertura estrema di certe ambientazioni, ma è ancora ben visibile la dedizione posta da Visceral in Dead Space 3. Forse consapevoli dell'impossibilità di portare ulteriormente avanti la serie, gli sviluppatori colsero l'occasione per spingere al massimo l'acceleratore e rendere il terzo capitolo un degno congedo, prendendo l'incubo personale di Isaac Clarke e lanciandolo a un livello superiore, inserito in un vorticoso crescendo di orrore.

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Dalle stalle alle stelle e ritorno

Il "fallimento" commerciale di Dead Space, se così si può definire, ha avuto un contraccolpo devastante su Visceral, che dal 2013 si è spostata sullo sfondo di Electronic Arts perdendo quel ruolo prominente che aveva coperto negli anni precedenti. Da team alla ribalta, portabandiera delle nuove produzioni interne del publisher, è passato a una serie di progetti di scarsa rilevanza o comunque di modesto impatto sul mercato come il pessimo Army of Two: The Devil's Cartel e il mediocre Battlefield Hardline, con una netta parabola discendente marcata anche dalla chiusura degli studi di Melbourne e Montreal. Tuttavia, sembrava esserci un'altra grande possibilità per tornare in auge: dopo la chiusura di LucasArts, Electronic Arts si assicurò i diritti per gli adattamenti videoludici di Star Wars, dando il via a una serie di produzioni tese a sfruttare al massimo la ricca licenza in questione. Vista l'esperienza maturata nell'ambito, ai Visceral venne affidato il progetto single player a carattere narrativo, un titolo dal potenziale gigantesco, considerando anche l'attesa che era maturata in precedenza per il defunto Star Wars: 1313. Che il publisher puntasse in maniera particolare su questo titolo è parso chiaro anche dall'inserimento di Amy Hennig alla guida del progetto, appena uscita dalla sua esperienza di successo a Naughty Dog come creative director della serie Uncharted. Da lì in poi, però, del gioco non si è saputo praticamente nulla, al di là di qualche briciola di gameplay mostrato di sfuggita, alcune immagini e informazioni frammentarie. Tutto questo silenzio ha fatto temere per il peggio, nonostante le parole rassicuranti diffuse dai portavoce nel corso dei mesi, e le previsioni più nefaste si sono materializzate con l'annuncio della chiusura di Visceral e della trasformazione del progetto Star Wars, spostato presso EA Vancouver in attesa di essere affidato a un team tutto nuovo.

The new deal

Al di là del vuoto lasciato dalla chiusura di Visceral per gli appassionati di Dead Space e al dispiacere di veder sparire un team grande e talentuoso, quello che ha fatto più discutere dell'intera operazione sono state le motivazioni che hanno spinto EA a trasformare il progetto Star Wars e passarlo ad altri. Il messaggio del presidente Patrick Soderlund menziona chiaramente la volontà di spostare il titolo verso un ambito più conforme all'attuale tendenza dei giochi come servizio, ovvero in grado di attirare gli utenti per un periodo di tempo più lungo offrendo un supporto prolungato, ovviamente con margini di guadagno più ampi per il publisher attraverso eventuali espansioni e micro-transazioni e con buona pace degli appassionati dei giochi single player "story-driven" del tempo che fu. D'altra parte, altre voci sostengono invece che a portare alla chiusura del progetto siano stati proprio problemi di qualità riscontrati nel corso dello sviluppo, dunque è difficile stabilire quale sia la verità dietro una manovra del genere. È stata colta l'occasione per dare addosso a Electronic Arts, perfida major che pensa solo al profitto a discapito della qualità e genuinità dei giochi ma al di là di tutto resta il fatto che la decisione è stata presa probabilmente in base a dati di mercato ben precisi, sui quali i primi ad influire sono proprio gli utenti stessi.

Come detto in precedenza, è sempre più difficile che i giochi single player ad impianto narrativo riescano a rientrare negli enormi costi di produzione e generare profitti, mentre risultano sempre più proficui i game as a service e di fronte a questi dati la decisione dei grandi publisher è scontata, essendo ovviamente aziende che operano a scopo di lucro. Il problema parte insomma dai gusti della maggior parte dei videogiocatori alla fine dei conti, ma innesca un circolo vizioso per cui anche da parte dei publisher third party (i first party possono contare su un sostegno diverso, come dimostrano casi tipo Horizon Zero Dawn) l'offerta tende ad appiattarsi su uno stesso modello di prodotto. Si rinnova peraltro il dubbio che era già emerso con la cancellazione di Scalebound: visti i fondi ormai investiti per la costruzione del gioco, non sarebbe stato forse preferibile provare comunque a portare a termine il progetto avviato e tentare di lanciare sul mercato un prodotto "diverso" e in qualche modo coraggioso? Alla fine, se tutti si lanciano sui GaaS una proposta differente potrebbe ottenere maggiore visibilità e attenzione, tanto più se basata su un brand di così alto profilo. Anche alla luce di questo resta il rimpianto di non aver potuto vedere realizzata la visione di Visceral e Amy Hennig su Star Wars, come videogioco di stampo tradizionale e incentrato sulla narrazione.

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