I videogiochi dovrebbero costare di più  280

Un dato di fatto poco piacevole che dimostra quanto sta diventando faticoso sviluppare e produrre videogiochi tripla A

SPECIALE di Giordana Moroni   —  4 settimane fa
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L'aggiunta di microtransazioni nei giochi a prezzo pieno, l'algoritmo di Activision o l'inaspettata chiusura di Visceral... non importa quale notizia nelle ultime settimane vi abbia colpito di più, ciò che davvero conta è la triste verità che queste vicende hanno in comune: sviluppare un tripla A costa molto, forse fin troppo, e gli incassi totali diventano di anno in anno sempre più risicati. O comunque non sufficienti a sostenere un numero elevato di uscite. È sempre più facile imbattersi in notizie riportanti le cifre guadagnate da un tripla A nei primi mesi di lancio, cifre che però non sempre generano il profitto necessario a ritornare dell'investimento, incassare il giusto guadagno o semplicemente far felici gli azionisti. La chiusura di studi di sviluppo o parallele ristrutturazioni interne ai team e una cultura di vendita sempre più basata di su DLC, season pass, pre-order, limited edition e microtransazioni, dimostrano come da anni il guadagno sulla singola copia non basti più a coprire le spese e i motivi sono da ricercarsi in diversi fattori economici, aspettative esagerate e una buona dose di sprechi. È riduttivo dire che un videogioco dovrebbe semplicemente costare di più, anzi per assurdo si potrebbe guadagnare di più se costasse tutto meno, ma a livello pratico potrebbe essere la prima decisione giusta dopo anni di vendite e acquisti scellerati.

Inflazione, sconti e marketing

Il fattore economico che incide di più sull'industria dei videogiochi è probabilmente l'inflazione, più nello specifico il disallineamento tra la crescita del tasso d'inflazione e il prezzo dei giochi. La perdita di potere d'acquisto della moneta è un fenomeno che si abbatte su tutti i beni di consumo e un rapido confronto sui prezzi di alcune tra le più famose console della storia dei videogiochi aggiornati al tasso d'inflazione attuale, ci fa capire quanto siano cambiate le cose. Tanto per cominciare, coloro che hanno comprato Switch quest'anno hanno pagato la nuova console di Nintendo meno di un NES: la differenza di prezzo al lancio tra Switch e NES è di appena $100 visto che la prima è arrivata sul mercato a $299.99 mentre la seconda a $199.99 nel 1985, eppure, aggiustando il tasso d'inflazione il NES oggi costerebbe più di $460.00. Altro esempio? I $199.99 nel 1975 dell'Atari 2600 oggi sono $843.78. Altro che prezzo premium per Xbox One X. Per completezza lasciamo i link per chi volesse calcolare i tassi d'inflazione in dollari o vecchie lire... giusto per vedere quanto dovreste spendere oggi per comprare la vostra prima PlayStation.

Ma l'hardware è un discorso a parte perché chiama in causa costi di produzione industriale che lo sviluppo di un videogioco non ha, quindi senza andare troppo a ritroso nel tempo pensiamo ai semplici $50.00 day one per i tripla A dei primi 2000. Applicando al prezzo il tasso d'inflazione attuale riscontriamo una conversione quasi perfetta perché siamo intorno a $73.00, una cifra che quindi trova un giusto riscontro nei prezzi di mercato attuali. Peccato che in 10 anni i costi di sviluppo e produzione per i tripla A si sono impennati... ma le cifre sui nostri scontrini non sono salite di conseguenza. A sistemare questa perdita sono però arrivati meccanismi di vendita secondari come DLC, season pass e microtransazioni, il marketing poi ha fatto il resto; Call of Duty: Infinite Warfare l'anno scorso è giunto sugli scaffali (fisici e digitali) al prezzo di $59.99 con un season pass dal valore di $49.99 mentre la digital deluxe edition che, oltre a gioco e season pass, aggiungeva la versione rimasterizzata Call of Duty 4: Modern Warfare costava $99.99. In pratica l'acquisto separato di gioco e season pass non solo costa $10 dollari in più, ma la digital deluxe offre anche un titolo completamente rimasterizzato. Affarone, no?

Oltre all'inflazione ad essere considerevolmente cambiato negli ultimi anni è il sistema di scontistica ed è forse qui che il prezzi day one perdono completamente di appetibilità, basta vedere le differenze di guadagno su acquisti di early adopters (acquirenti che comprano un prodotto non appena disponibile) rispetto agli sconti fatti. Prendiamo ad esempio Diablo 2 e Diablo 3 (arrotondandone i prezzi): Diablo 2 al suo day one nel 2000 costava $50.00 e viene scontato a $40.00 l'anno dopo in occasione dell'uscita di The Lord of Destruction, espansione venduta a $35.00. Stessa cosa accade nel 2012 con Diablo 3, che al lancio costava $60.00; questo nel 2014, con l'arrivo di Reaper of Souls (prezzo $40.00), scende addirittura a $20.00. Tirando le somme chi ha comprato al day one Diablo 2 e la sua espansione ha speso complessivamente $85.00 contro i $75.00 di chi ha aspettato un anno. Blizzard guadagna su ogni early adopters $10.00. Per Diablo 3 le cifre sono decisamente più sbilanciate dove la spesa degli early adopters è di $100.00 contro i $60.00 di chi l'ha acquistato due anni dopo. Blizzard guadagna $40.00 dagli early adopters. Oltre alla differenza di guadagni sul prezzo iniziale è impressionante vedere il prezzo del primo e del secondo capitolo scontati e in questo caso non c'è tasso d'inflazione che tenga: in 10 anni l'acquisto al day one è diventata una pessima scelta e i guadagni dei publisher sugli early adopters, che comunque sono saliti, acquistano valore nel tempo e non nell'immediato.

Il prezzo del successo

Mantenere i prezzi allineati al valore d'acquisto di 10 anni fa non è assolutamente conveniente ma al contrario l'innalzamento degli stessi potrebbe essere percepito anche peggio dai giocatori; per questo i prezzi odierni dei tripla A non possono essere più considerati il valore d'acquisto dell'intera esperienza di gioco ma rappresentano semplicemente il primo grosso sbarramento all'accesso dei contenuti. O un gioco viene venduto a $90.00/$100.00 secchi o a $60.00 con pagamenti extra: ovviamente la scelta fatta negli anni è stata la seconda, motivata dal tipo di pubblico che i produttori hanno voluto conquistarsi e ciò che ha fatto la fortuna dei videogiochi rischia di esserne, paradossalmente, la sua rovina. L'apertura del mercato al pubblico di massa ha permesso ai videogiochi nei trent'anni passati una trasformazione che nemmeno i giocatori di vecchia data si sarebbero immaginati, progetti mastodontici hanno preso vita sotto i nostri occhi innalzando desideri e aspettative.

Per accalappiare un pubblico che vada oltre agli appassionati non si possono però alzare i prezzi dei videogiochi, nonostante i costi di sviluppo e produzione sostenuti lo giustifichino, ne tanto meno si può pensare di mantenere questi prezzi fissi nel tempo (motivo che ha portato in 10 anni l'instaurarsi di sconti e ribassi aggressivi). La stessa massificazione del mercato ha quindi aggiunto all'equazione una serie di elementi che nel lungo termine hanno portato all'attuale situazione: i tanto odiati meccanismi di vendita post-acquisto non si sono certo instaurati solo per uno spasmodico desiderio di lucro dei publisher ma per la semplice necessità di monetizzare più volte la stessa copia fino a raggiungere il reale valore di mercato invece di alzare i prezzi; per farlo si è fatto ovviamente leva su acquirenti non propriamente hardcore, dall'acquisto facile e facili al tempo stesso da "mungere", e contemporaneamente le aspettative di tutti, anche dei giocatori appassionati, hanno portato all'ingigantimento fuori controllo di questa macchina macina soldi. Per avere giochi che mantengano i prezzi attuali senza dover aggiungere spese post-acquisto, l'unica soluzione è ridimensionare i giochi stessi, lavorando su progetti più piccoli e meno dispendiosi. Purtroppo né chi crea, produce e compra videogiochi sembra essere disposto a cedere ad uno di questi compromessi e la sindrome del "go bigger, or go home" colpisce inesorabilmente l'industria. Quindi, se i publisher giocano secondo le regole del mercato di massa e il pubblico ha legittimato (consapevolmente o inconsapevolmente) questa scelta attraverso il proprio potere d'acquisto come si torna indietro?

Prima di tutto si aspetta il patatrac perché, come si suol dire, "finché la barca va lasciala andare", anche se questa naviga in un mare di melma. Quando arriverà un significativo tracollo, un evento poco felice che propinerà una dose di realismo a tutti quanti, solo a quel punto il mercato cambierà, come però non ci è dato saperlo. La soluzione più logica potrebbero essere prezzi accessibili, senza transazioni extra e fissi nel tempo che non richiedano manovre pesanti di scontistica, in un mercato only digital che elimina costi di produzione fisica e distribuzione. Nel breve una soluzione possibile potrebbe davvero essere l'aumento dei prezzi con una conseguente eliminazione di transazioni accessorie ma questo significherebbe perdere non solo il più becero pubblico di massa ma anche quella consistente fetta di pubblico disposta a giocare al day one ad un tripla A senza però indulgere in microtransazioni e pagamenti extra. Tanti giocatori che comprano in un sistema di vendita fallato (per entrambe le parti) è sempre meglio di poco pubblico che compra in modo ragionevole.