I migliori Super Mario di sempre  138

Da Super Mario 64 a Super Mario Odyssey: qual è il migliore?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —  3 settimane fa
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Prendete quest'articolo con tutta la serietà che si merita, quindi non troppa; Super Mario Odyssey è un gioco molto bello e complesso, ed è stato accolto in modo trionfale dalla critica internazionale. Tentare di storicizzarlo già ora, a una decina di giorni da quando l'abbiamo iniziato, è piuttosto irrazionale: quindi leggete questo pezzo senza prenderlo troppo sul serio, consapevoli che, dovessimo essere clamorosamente smentiti dai fatti, tra qualche anno potrete ritirarlo fuori per prenderci in giro. Abbiamo preferito limitare la classifica ai Super Mario tridimensionali, perché già è dura mettere in fila questi titoli, che su Metacritic hanno tutti una votazione pari o superiore al 9; figuriamoci se avessimo provato a tirare in mezzo i capitoli bidimensionali, che hanno fatto la storia del videogioco, che ormai sono molto vecchi e che sono profondamente diversi in molte dinamiche basilari.

Gli uomini più importanti per questa serie sono due: Shigeru Miyamoto e Yoshiaki Koizumi. Il primo, come molto spesso gli è capitato, ha originato "tutto", per poi gradualmente lasciare la propria creatura ai possibili eredi: Super Mario 64 del resto è il penultimo gioco diretto dal maestro. Koizumi è forse, relativamente ai Mario tridimensionali, ancor più rilevante di lui: eletto personale pupillo da Miyamoto stesso, ha plasmato l'aspetto e i movimenti dell'idraulico insieme al suo mentore, lavorando anche di notte per dare vita a Super Mario 64 (no, non eravamo con loro, lo ha detto in uno degli Iwata Asks). Koizumi è talmente tanto importante per la serie che, quando è stato dirottato a Tokyo da Iwata, si è portato dietro l'idraulico. Quindi, in sostanza, i Super Mario 3D non vengono più creati a Kyoto, alla sede centrale, dal 2002; non che la qualità ne abbia risentito, anzi. E ora, per quanto vale, ecco la nostra classifica.

Numero 6: Super Mario Sunshine (2002)

Creare il seguito di un gioco leggendario come Super Mario 64 non sarebbe stato facile per nessuno, e in questo caso Nintendo non ha fatto eccezione. EAD ha tentato di tutto, sperimentando a più non posso, per partorirne un sequel direttamente su Nintendo64: non c'è riuscita, soprattutto per volontà di Miyamoto, che non ha ritenuto all'altezza del ruolo nessuno dei concept proposti. La cosa positiva è che tutti quegli esperimenti sono serviti eccome, perché hanno dato vita a tanti titoli diversi: Super Mario 128 ad esempio, una tech demo presentata allo Space World del 2000, è confluito in Pikmin e Super Mario Galaxy. In modo similare, la modalità multiplayer mai pubblicata è stata riesumata per il remake di Super Mario 64 su Nintendo DS.

In ogni caso, con l'arrivo della nuova console, il Gamecube, non si poteva aspettare oltre: serviva un nuovo Super Mario. E quando da Miyamoto è arrivato il figlio prediletto, Koizumi, con il prototipo di un gioco strambo, basato sulle pistole ad acqua, be', non ci ha messo troppo a dirgli di trasformarlo in un Super Mario. Così il concept si è ammorbidito, di quella pistola sono rimaste solo tre funzioni, e tutte sono state declinate per incastrarsi bene in un platform 3D esplorativo. Super Mario Sunshine è stato sviluppato troppo in fretta, da un team giovanissimo, e nonostante sia imperfetto dimostra quanto sia importante forgiare e responsabilizzare il proprio personale: quegli stessi ragazzi, qualche anno dopo, avrebbero infatti creato Galaxy. Cosa lascia Super Mario Sunshine a vantaggio della serie? Be', innanzitutto dei controlli magnifici, probabilmente i più liberi di tutti. In secondo luogo un primo tentativo, non troppo riuscito, di facilitare l'esplorazione acrobatica. Infine, e soprattutto, le "story" che modificano la strutturazione del livello in base alla missione; ivi comprese le sezioni senza Splac 3000 (la pistola ad acqua), primi esempi di puro platform in un Mario tridimensionale. Perché posizionarlo ultimo? Perché è, senza alcun dubbio, il Super Mario "principale" con più alti e bassi, compresi quelli bidimensionali.

Numero 5 e 4: Super Mario 3D Land e World (2011, 2013)

Sono due giochi distinti, usciti in due anni diversi, per due piattaforme che hanno poco in comune (Nintendo 3DS e Nintendo Wii U). Stiamo parlando di Super Mario 3D Land (diretto da Hayashida) e Super Mario 3D World (diretto da Hayashida insieme a Motokura), che abbiamo messo vicini sia perché molto simili come qualità, sia perché di fatto gemelli eterozigoti, figli dello stesso concept. Sono i primi Super Mario tridimensionali pianificati e sviluppati dopo l'atomica denominata New Super Mario Bros. Wii, che ha ricordato a tutti, ma proprio a tutti, anche a quelli che non lo volevano più creare (o giocare), che la serie bidimensionale ha un appeal commerciale superiore a quella tridimensionale. Così Nintendo, che già aveva parzialmente affrontato (o evitato?) il problema dei salti in tre dimensioni con lo SPLAC 3000 di Sunshine, si è messa in testa di voler replicare le vendite dell'episodio 2D. E la soluzione più ovvia è sembrata quella di crearne un autentico alter ego tridimensionale, cosa che non aveva mai fatto prima: via l'esplorazione quindi, e benvenuta linearità, con la reintegrazione della bandierina e del power-up più carismatico (la foglia).

Ovviamente non è bastato, perché la differenza tra le due serie è identitaria ben più che contenutistica e, pur essendo 3D Land e 3D World lineari, saltare all'interno di due assi non sarà mai uguale che balzare all'interno di tre. Il dettaglio interessante è che questi giochi, pur discutibili nel concept, sono sostanzialmente perfetti: quasi impossibile fare di meglio in questo campo. Super Mario 3D Land, che piazziamo al quinto posto, valorizza al massimo la console di appartenenza, compreso l'ormai vituperato effetto 3D. Super Mario 3D World (quarto posto), migliora l'offerta del predecessore, sfruttando le più ampie possibilità di WiiU, introducendo maggiori contenuti, un tasso di sfida più alto e addirittura il multiplayer locale a quattro giocatori. Qual è l'eredità più importante che hanno lasciato alla saga? L'abbondanza di contenuti e il senso del ritmo. La reintroduzione del pulsante corsa ha fatto capire quanto sia importante, in qualsiasi Super Mario, la possibilità di poter "accelerare".

Numero 3: Super Mario Odyssey (2017)

Se dovessimo paragonare Super Mario a un gruppo musicale, sarebbero sicuramente i Beatles: entrambi uniscono leggerezza e profondità, entrambi hanno avuto un enorme successo commerciale pur mantenendo alta la qualità. Perché fare questo parallelismo adesso? Perché la storia dei Fab Four, arrivati a questo punto, potrebbe tornarci utile. Dovendo trattare il podio della serie, le cose si fanno più grigie e sfumate, i confini meno rigidi. I tre capolavori finali dei Beatles sono Sgt. Pepper's Lonely Heart Club's Band (1967), The White Album (1968) e Abbey Road (1969). Sono tre dischi eccezionali, ed è difficile stabilire oggettivamente quale sia più bello. Esattamente come per i Super Mario di cui parleremo da qui in poi.

Super Mario Odyssey è ultimo in ordine temporale, l'abbiamo recensito poco fa, e come Abbey Road propone una summa organica di quanto la serie ha rappresentato finora. Ha degli elementi, spesso portati all'eccellenza, presi da tutti i suoi predecessori, nessuno escluso. La sua ambizione è smodata e, nei Regni in cui tutto funziona per il meglio, probabilmente raggiunge la qualità più alta mai offerta da un platform tridimensionale. L'estro è perpetuo, il modo in cui si fondono le sue anime superlativo, la quantità di contenuti proposta enorme. È, per vocazione e manifesta intenzione, l'epitome del platform 3D. A nostro parere ha alcuni cali che i tre strepitosi giochi di fronte a lui non accusano, sta di fatto che di capolavoro probabilmente si tratta, e che Nintendo, e in particolare EAD Tokyo, ha fatto centro ancora una volta. È stato diretto da Motokura, un giovane cresciuto a pane e Super Mario. Cosa lascerà ai successori? Be', è molto arduo da prevedere. È un platform totalizzante, che difficilmente avrà un seguito diretto, e pure le trasformazioni, pur belle e ben integrate, non è detto che sostituiranno i power-up tipici della serie.

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Numero 2: Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 (2007, 2010)

Ancora una volta, proseguendo il parallelismo a ritroso, ci tornano in aiuto i Fab Four, stavolta col White Album: un disco all'insegna dell'ecletticità, in cui i singoli - eccezionali - pezzi hanno la meglio sulla visione d'insieme. Soprattutto, visto lo stato di grazia, un disco doppio. E, a distanza di anni, Super Mario Galaxy può essere considerato allo stesso modo. È vero, i due giochi hanno aspetti differenti: il primo ha legami più forti con Super Mario 64, propone alcuni stage esplorativi e un hub connettivo stile Castello di Peach, ma nell'essenza è molto simile al successore. Questi giochi hanno segnato un ritorno alla linearità (poi estremizzato da 3D Land), incentrandosi su livelli con un punto di arrivo, ma allo stesso tempo, forse più degli altri, ne hanno esaltato l'impostazione tridimensionale: il modo in cui viene trattata la gravità è tuttora strabiliante, e permette di esperire un motore fisico unico ed eccezionale (abbiamo abusato di questa parola, ma del resto è quella che, più di ogni altra, ben si adatta a questa serie).

L'immensa inventiva alla base di Super Mario Galaxy (e Super Mario Galaxy 2) difficilmente tornerà di nuovo: questi giochi hanno proposto dei livelli di una qualità imbarazzante (in senso positivo), senza evidenti cali. Hanno avuto l'arroganza di proporre in serie certi power-up e certe idee che potrebbero stare alla base di un platform intero, e che qui vengono utilizzati per cinque-dieci minuti. È un costante, ininterrotto bombardamento di strapotere creativo. Ha pure tentato di ridicolizzare Super Mario 64, ricreandone un intero livello solo per porvi in cima una singola stella. Super Mario Galaxy - il cui secondo "disco" è stato diretto da Hayashida, ma è comunque figlio delle idee del primo - è il capolavoro di Yoshiaki Koizumi: rappresenta il lavoro con cui si è imposto come uno dei migliori game designer del pianeta, e come legittimo erede di Shigeru Miyamoto. Difatti oggi, dieci anni dopo, ha raggiunto i vertici aziendali. Lo abbiamo già scritto e lo ripetiamo: Super Mario Galaxy è unico, in tutto. Il suo sistema di controllo è più legato rispetto ad altri episodi della serie, non per incapacità, bensì per donare qualche certezza in mezzo al turbine spaziale che mette in scena. Al DNA della saga, oltre alla sua qualità, lascia principalmente i ribaltamenti gravitazionali: qui sono alla base dell'esperienza, nei giochi successivi sono stati adattati a contesti più canonici.

Numero 1: Super Mario 64 (1996)

Ed eccoci arrivati al nostro Sgt. Pepper. Nei singoli ambiti è stato sorpassato da quasi ogni suo successore, ma ci sono almeno due motivi per cui, a nostro parere, rimane ancora il re della saga. Innanzitutto, almeno come platform 3D esplorativo, non è ancora stato superato: perché Super Mario Galaxy ha preso altre strade, perché il diretto successore è il meno brillante della serie (Super Mario Sunshine), perché è vero che Super Mario Odyssey ripropone l'esplorazione tridimensionale dei mondi, ma spesso non la eleva a propria finalità esistenziale.

In Super Mario 64 la proporzione tra ricerca e punti focali, che Odyssey rifiuta in favore di un'esagerata mole di obbiettivi, è sostanzialmente perfetta; non a caso, come abbiamo detto prima, è stato diretto da Miyamoto. In secondo luogo, e cosa per noi più importante, ha trovato questo equilibrio perfetto in un momento storico in cui, sostanzialmente, in ambito tridimensionale non erano stati formalizzati concetti come "ricerca" e "punto focale". Vi sembrerà banale leggerlo di nuovo, ma Nintendo ha creato un capolavoro al primo tentativo, ed anche per questa ragione ha faticato tanto - in seguito - a superarlo. Se Super Mario 64 fosse stato meno vario, meno creativo, se avesse avuto dei controlli meno perfetti, non avrebbe occupato questa posizione per "soli" meriti storici. E non è che siano pochi: quest'opera non ha cambiato la storia dei platform, ha cambiato la storia dei videogiochi. È, con ogni probabilità, il titolo tridimensionale più importante in assoluto: il suo DNA si è sparso ovunque. Ma ovunque davvero. Super Mario 64 è presente in The Legend of Zelda, in Grand Theft Auto, in Assassin's Creed. Super Mario 64, per parafrasare Marguerite Yourcenar, scomparirà solamente quando moriranno i giochi tridimensionali.

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