La verità sulle microtransazioni e l'endgame de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra  119

Terminato l'endgame, facciamo il punto sulle leggende metropolitane e le verità concrete dell'ultima avventura di Talion

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —   20/11/2017

Ci eravamo ripromessi di parlarne a mente fredda, dopo aver portato a termine Le Guerre dell'Ombra, l'endgame de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra; ed eccoci qui, a fare il punto sulle verità concrete del titolo sviluppato da Monolith Productions, ma anche a sbugiardare per l'ennesima volta le bufale che ne hanno accompagnato il lancio, fortunatamente senza avere ripercussioni sulle vendite. Lanciato il mese scorso, Shadow of War è stato infatti il gioco di maggior successo di ottobre negli USA, superando in maniera netta prodotti come Forza Motorsport 7 e Gran Turismo Sport, ma anche Super Mario Odyssey e Assassin's Creed Origins, sebbene questi ultimi siano arrivati nei negozi alla fine del mese. Sembra insomma che gli utenti non si siano lasciati influenzare dalle polemiche sulla presenza delle microtransazioni, il medesimo, controverso fenomeno social che in questi ultimi giorni ha tormentato i produttori di Star Wars: Battlefront II al punto da costringerli a rimuovere del tutto tali elementi dal loro titolo, sebbene in maniera temporanea.

Non facciamo però l'errore di mettere sullo stesso piano l'intera gamma di queste strategie commerciali: laddove la recensione dello sparatutto DICE specifichi come non ci sia una reale percezione del pay-to-win quando ci si confronta con l'online competitivo, in verità è bastata la presenza di un sistema di sblocco dei personaggi per irritare l'utenza, sfociando nel marasma di recensioni negative su Metacritic che in ultimo ha determinato il dietrofront di Electronic Arts. Nell'economia di un'esperienza single player in stile sandbox come quella de L'Ombra della Guerra, invece, le microtransazioni svolgono un ruolo preciso e puramente opzionale, quello del cosiddetto "salva tempo", che può tornare utile nel caso si voglia procedere più speditamente verso il completamento della campagna e/o dell'endgame ma che rimane per l'appunto qualcosa di facoltativo, che nessuno è obbligato ad acquistare e la cui mancanza non determina lunghissime fasi di grinding o l'incapacità di perseguire una normale progressione.

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I tanti pregi e i pochi difetti de L'Ombra della Guerra

Sequel dell'eccellente L'Ombra di Mordor, che avevamo premiato con un sontuoso 9,2, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra si è rivelato fin dalle prime battute come un prodotto più ricco e corposo, duraturo e sfaccettato, capace di proporre un'evoluzione del già apprezzato Sistema Nemesi per caratterizzare ancora meglio la fazione degli orchi, divisa in tribù dotate di specifiche peculiarità. Come già illustrato, la tecnologia messa a punto da Monolith Productions ruota attorno a un vero e proprio ecosistema controllato dall'intelligenza artificiale in cui si verificano tradimenti, rovesciamenti di fronte, assalti improvvisi e scontri dettati dalla pura sete di potere. A questa interpretazione dinamica si aggiunge la memoria storica dei nostri nemici, che non solo guadagneranno capacità e posizioni laddove riescano a sconfiggerci, ma si ricorderanno dei nostri incontri precedenti e non mancheranno di farcelo notare, trasformandosi alla lunga in vere e proprie nemesi, appunto, e dando vita a rivalità entusiasmanti da portare avanti nel corso della campagna.

Quest'ultima richiede mediamente venti ore per essere completata nelle sue parti essenziali, vale a dire le missioni a base narrativa che contribuiscono a cesellare la nuova avventura di Talion e della sua metà elfica, ma sono davvero numerosi i contenuti che contestualmente compaiono sulla mappa e con cui possiamo cimentarci, prima o dopo aver assistito alla sequenza conclusiva del gioco. Fra questi spiccano i ricordi di Celebrimbor, missioni ambientate nel passato del creatore degli Anelli del Potere; le missioni Nemesi, in cui bisogna affrontare i comandanti dell'esercito di Sauron facendoli uscire allo scoperto; le faide online, scontri basati sull'azione di altri utenti, eventualmente da vendicare sul campo di battaglia; e non ultime le conquiste e gli assedi online, in cui potremo espugnare le fortezze di altri giocatori o difendere le nostre dai loro attacchi. Un'abbondanza in cui non mancano segreti e collezionabili, e che viene tenuta insieme utilizzando come collante un gameplay solido e convincente, che eredita la maggior parte dei propri elementi dai Batman: Arkham di Rocksteady e vi aggiunge la sincronizzazione delle torri di Assassin's Creed.

È però soprattutto il sistema di combattimento a fare la differenza, con un freeflow che nelle fasi finali raggiunge gradi estremi di frenesia e complessità, quando gli avversari sono davvero tanti e rispondono prontamente ai nostri colpi. A migliorare ulteriormente questo aspetto dell'esperienza c'è la crescita di Talion, da perseguire sia tramite il loot, con la raccolta di nuove armi e corazzature che aumentano l'efficacia degli attacchi e la resistenza del personaggio, sia tramite lo sblocco di numerose abilità divise all'interno di un albero ridisegnato per l'occasione. Se infatti durante le prime fasi della campagna cercheremo spesso e volentieri di muoverci silenziosamente, utilizzando lo stealth per eliminare i nemici e fuggendo da scontri troppo difficili, verso la fine la nostra azione verrà caratterizzata da manovre terribilmente efficaci, come le finisher dalla distanza o la capacità di ripristinare la salute al volo, nonché dalle spettacolari mosse speciali legate al caricamento della barra della potenza, sia umana che elfica.

L'impianto confezionato da Monolith, così ricco e sfaccettato, viene infine coadiuvato da un comparto tecnico decisamente all'altezza della situazione, con scenari ampi ed evocativi, architetture affascinanti, un'effettistica di buona qualità e ottime animazioni, al netto di qualche movimento meno convincente (vedi lo scatto elfico); nonché, nella versione nostrana, da un doppiaggio in italiano intenso e coinvolgente, realizzato con grandissima cura. Volendo trovare dei difetti a L'Ombra della Guerra, bisogna senza dubbio citare il fattore ripetitività che affligge per forza di cose i titoli a base sandbox: l'abbondanza delle missioni, pur divise per categoria, non poggia su storyline profonde ed emozionanti come quelle di The Witcher, il che rende le quest secondarie (assedi inclusi) poco significative, esponendone inevitabilmente la mancanza di varietà. L'aumento degli avversari e della scala dei combattimenti porta inoltre a una serie di problematiche con il targeting: nelle mischie più furiose vi capiterà di colpire gli orchi che appartengono al vostro stesso esercito, magari in un momento in cui il minimo errore può mettervi in grave difficoltà.

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L'endgame spiegato bene

Se durante la campagna de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra vediamo Talion perseguire l'obiettivo di creare un esercito da contrapporre alle armate di Sauron, l'endgame implica per l'appunto l'impiego di questo esercito al fine di resistere alle sortite dell'Oscuro Signore, difendendo le fortezze conquistate all'interno dei vari territori. La modalità Le Guerre dell'Ombra rappresenta insomma il piatto principale del gioco dopo il primo finale e si suddivide in dieci fasi man mano più complesse, ognuna inclusiva di due o più assedi. I meccanismi che regolano tali situazioni sono di fatto l'opposto di quelli impiegati per gli assalti: anziché assegnare ai nostri comandanti vari ruoli, con relativi bonus, nell'ottica dell'assalto, il nostro compito sarà quello di rinforzare le difese della fortezza e stabilire quali orchi ci supporteranno durante questa fase. La vittoria di un assedio è legata all'eliminazione di tutti i comandanti nemici coinvolti nell'assalto, mentre la sconfitta arriva inevitabilmente quando Talion viene "ucciso". Cosa succede a quel punto? Semplice: il forte cade nelle mani nemiche e bisogna riconquistarlo.

Le Guerre dell'Ombra ci terranno impegnati per alcune ore, premiandoci al termine della modalità con il "vero finale" de L'Ombra della Guerra, la sequenza che andrà a chiudere la saga di Talion. Tuttavia non saranno l'unico contenuto disponibile nell'ottica dell'endgame: volendo portare a termine tutte le missioni secondarie presenti sulla mappa, il titolo di Monolith Productions ci terrà impegnati per oltre cinquanta ore. È proprio da questa ricchezza di quest secondarie che è possibile attingere nel caso in cui sia necessario far crescere il personaggio per migliorare le sue abilità e rendere più agevoli gli assedi finali, anche se la nostra esperienza è stata differente e non abbiamo avuto bisogno di ricorrere a questo tipo di espedienti. Si tratta però di qualcosa di molto diverso dal grinding di cui si è parlato spesso a sproposito, dato che questo fenomeno si verifica quando ci si trova obbligati a ripetere più e più volte le stesse identiche missioni per salire di livello: una pratica legata a doppio filo alle dinamiche di tanti celebri jRPG del passato, anche recente. Shadow of War non propone nulla di tutto questo e lascia al giocatore un ampio margine di libertà, consentendogli di variare l'esperienza dedicandosi a missioni differenti anziché focalizzarsi sulle Guerre dell'Ombra nell'ottica di un completamento al 100%.

Casse premio? No, grazie

Il grado di sfida proposto da La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra aumenta per forza di cose man mano che ci si avvicina a completare tutte le missioni; in particolare durante Le Guerre dell'Ombra, laddove l'esercito di Sauron abbia conquistato una delle nostre fortezze e ci sia dunque l'esigenza di riprenderne il controllo. Abbiamo detto che il titolo di Monolith Productions garantisce qualcosa come cinquanta ore di gameplay a chi voglia cimentarsi con tutte le quest disponibili sulla mappa e raccogliere i collezionabili, e riteniamo che qualsiasi videogiocatore che apprezzi la qualità del gioco debba solo gioire di fronte a una potenziale durata del genere.

Ci sono tuttavia persone che, per esigenze concrete o meno, preferiscono spendere un po' di soldi per velocizzare la progressione. Una domanda che i publisher non hanno potuto ignorare e che trova una risposta nelle ormai famigerate "casse premio", che nel caso specifico di Shadow of War includono armi e corazzature di alto livello, unitamente a comandanti orchi dotati di grande abilità, che tornano utili per l'appunto nel corso dell'endgame. Come detto, nelle decine di ore passate con il gioco non abbiamo mai sentito l'esigenza di ricorrere alle microtransazioni e possiamo dunque confermare, con cognizione di causa, che gli sviluppatori non hanno inserito alcun paywall all'interno dell'esperienza, né si percepiscono modifiche al bilanciamento della difficoltà che possano indicare un tentativo di spingere verso l'acquisto delle casse.

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Nella seconda sala giochi che abbiamo realizzato e che trovate qui sopra, viene peraltro mostrato quanto capiti di frequente di assoggettare nuovi capitani orchi, anche di alto livello, da inserire tra le fila della propria armata. Un elemento, questo, propedeutico alla buona riuscita di conquiste e assedi, perseguibile quindi nell'ottica del gameplay senza dover sbloccare casse premio. Certo, è indubbio che la resa dei conti con i reggenti di grado epico e leggendario, al termine di un'operazione di conquista, non sia semplice da portare a termine e necessiti di un personaggio con un grado di abilità simile a quello dell'avversario che desideriamo sconfiggere. È però anche vero che, prestando attenzione alle informazioni ottenute tramite il Sistema Nemesis, è possibile individuare una serie di punti deboli del reggente di turno e sfruttarli per avere la meglio in combattimento. Non servono trucchi o acceleratori per arrivare al "true ending" de L'Ombra della Guerra, insomma: basta utilizzare ciò che il gioco ci mette a disposizione in termini di equipaggiamento, abilità ed elementi strategici.