La guerra "parziale" di Total War: Arena  18

Dopo il successo dei due Warhammer Total War, Creative Assembly cerca di esplorare altre forme di strategico in tempo reale. Per farlo ha chiesto l'aiuto di Wargaming

PROVATO di Aligi Comandini —   28/11/2017

È un mondo in continua evoluzione quello dei videogiochi, anche perché qualunque medium in cui girano investimenti milionari e possibilità di guadagno immense tende a svilupparsi ad una velocità sorprendente se lasciato libero di farlo. Considerata la complessità del settore poi, una crescita esponenziale di prodotti completamente diversi tra loro era prevedibile, figuriamoci quelli fruibili per lunghi periodi di tempo che garantiscono entrate costanti per le grandi compagnie. Formule simili - specialmente nell'ultimo periodo, dopo il casino scaturito da Battlefront II - sono mal viste da una larga fetta di videogiocatori, ma se da una parte il loro insinuarsi nel mondo tripla A viene percepito come una minaccia atroce dall'utenza, dall'altra è il caso di valutare che esistono anche prodotti come i free to play, in grado di campare esclusivamente grazie alle microtransazioni e alla loro unicità. Naturale dunque che vi siano varie case di sviluppo interessate al settore, in particolare quando molti dei suoi giochi vengono ad oggi considerati delle "mutazioni" del loro genere madre. Proprio per questo motivo Creative Assembly, storico team alle redini della serie Total War, ha deciso di buttarsi nel mondo dei giochi gratuiti con Total War Arena, e lo ha fatto in combutta con Wargaming (da sempre tra i leader del campo). Noi siamo volati a Horsham per testare l'ultima build del gioco e parlare con gli sviluppatori del suo futuro; ecco cosa abbiamo scoperto di questo strano ma interessante spin-off di una delle saghe di strategici più amate al mondo.

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Sull’attenti!

Non è particolarmente complicato descrivere Total War: Arena a chi già conosce le basi della saga. Immaginate un Total War completamente online, dieci contro dieci, dove l'elemento gestionale si limita allo sviluppo della propria armata e di una manciata di generali selezionabili, e in battaglia i giocatori non usano interi eserciti ma solo tre truppe per volta. Ecco, il gioco è esattamente questo: una versione all'acqua di rose dei titoli a cui la serie ci ha abituato, calcolata per essere intuitiva quanto un dota-like, ma alla radice ancora abbastanza vicina a uno strategico puro dove la tattica risulta più importante di qualunque combinazione di riflessi e precisione. Total War Arena appare infatti estremamente semplicistico all'inizio - soprattutto per chi è un veterano del marchio nella sua forma originaria - eppure non ci mette molto a rivelare le sue qualità nascoste, fatte di mappe con coperture e terreni multipli, unità molto diversificate tra loro e l'obbligo morale di muoversi realmente come parte di un esercito coordinato.

Ci spieghiamo meglio: inizialmente Arena permette di selezionare un singolo generale in tre diverse fazioni: Romani, Barbari e Greci (aumenteranno in futuro, è già stato confermato, e il Giappone ci sembra un'opzione quanto mai probabile). Per ogni generale scelto avrete due tipologie di truppe a disposizione, che di battaglia in battaglia potranno venir, rispettivamente, potenziate o sostituite con truppe di livello più elevato sfruttando i punti esperienza e il denaro guadagnati. Lo scheletro di tutto è un sistema a Tier diversificati pressoché identico a quello già visto nei titoli free to play di Wargaming, e la presenza di una divisione simile ben si sposa al graduale aumento di difficoltà degli scontri, poiché a forza di migliorarsi si ottengono abilità aggiuntive e una maggior efficacia sul campo. In parole povere: se inizialmente vi limiterete a usare una carica ogni tanto con truppe base, e a cercare di sfruttare al meglio zone boschive e sopraelevate per ottenere un marginale vantaggio, una volta arrivati attorno al Tier 5 terreno e uso perfetto delle abilità diverranno indispensabili. Il tutto all'interno di scontri più rapidi e brutali, ma anche molto più elaborati e imprevedibili rispetto a quelli osservati nelle prime partite.

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Chiacchierata fra generali

Sia chiaro, non è che il titolo arrivi mai a livelli di complessità paragonabili a quelli di un RTS vero, almeno quando si tratta di azioni a disposizione del singolo giocatore: qua è la coordinazione tra i membri della stessa squadra a sembrare fondamentale per un reale dominio sul campo, ed è anche per questo motivo che i Creative Assembly stanno lavorando parecchio su un sistema di indicazioni e ordini rapidi. Teoricamente, a gioco finito, dovrebbe esser possibile gestire il tutto degnamente anche senza la chat vocale. Tralasciando però per un attimo le meccaniche base del prodotto, riteniamo sia il caso di descrivere l'esperienza da noi avuta in quel di Horsham, perché i fondamentali osservati ci incuriosiscono parecchio e paiono ricchi di possibilità, ma non mancano i dubbi.

Le unità devono infatti sottostare ai tipici equilibri "sasso-carta-forbice" a cui la serie Total War ci ha abituato, eppure in Arena viene data un'enorme importanza al fiancheggiamento e alle manovre da dietro: ciò sembra al momento favorire molto le unità dotate di abilità di carica o di spostamento rapido come la cavalleria, che possono ripiegare più facilmente e ottenere un vantaggio sensibile anche contro truppe che normalmente dovrebbero devastarle come i soldati armati di lancia (chiaro, in questo caso è necessario un attacco di sorpresa da manuale per dominare lo scontro, ma è comunque possibile). Unità lente sono molto più limitate in ciò che possono effettivamente fare, e a Tier bassi - quindi in totale assenza di manovre difensive di un certo livello da usare col giusto tempismo - risultano molto più noiose da utilizzare. Il contraltare di questa situazione è il guadagno in accessibilità: praticamente chiunque può prendere in mano il gioco di Creative Assembly e trovarsi ad eseguire manovre tattiche con naturalezza, anche se non ha mai provato uno strategico in vita sua.

Insomma, la formula ha il suo perché, ma non è chiaro se il misto di progressione lenta e unità svantaggiate ai Tier minori verrà superato con facilità da utenti non fedeli alla software house coinvolta. Né Wargaming né Creative Assembly, per il momento, sembrano intenzionate a spingere sugli esports, forse perché desiderosi di valutare l'appeal effettivo sul pubblico al momento dell'uscita (su cui i dati della beta comunque getteranno luce ben presto). Di certo però non si fermeranno alle battaglie normali, perché in futuro sono previsti eventi stagionali e contenuti al di là delle semplici modifiche estetiche alle truppe e delle fazioni extra. Chiudiamo parlando delle microtransazioni, perché anche qui ci sono unità premium ottenibili solo con soldi reali, ma per lo meno i Creative Assembly le hanno bilanciate per essere praticamente identiche alle loro controparti "base" con potenziamenti all'equipaggiamento (e in effetti le unità premium non sono migliorabili a quel modo). Dovrebbero solo offrire una maggior flessibilità a certe armate, senza sbilanciare il gioco. Evidentemente entrambe le case hanno fatto i loro conti degnamente dopo i recenti polveroni.

Arena è un esperimento indubbiamente interessante nel campo dei free to play, ma è al momento difficile capire se i veterani del genere decideranno di supportarlo, nonostante l'evidente spinta all'accessibilità delle prime fasi. Di certo agli alti livelli le possibilità per match all'ultimo sangue e ricchi di tattica si sprecano; non resta che attendere e vedere se i giocatori sapranno coglierle al meglio.

CERTEZZE

  • Sistema intuitivo e interessante, che distingue il gioco dalla concorrenza
  • Sviluppo a Tier tipico dei titoli Wargaming, che si sposa in modo funzionale al prodotto

DUBBI

  • Ai Tier bassi certe unità sono molto limitate, e il gioco può risultare noioso
  • Bilanciamento di truppe e generali ancora da ritoccare