L’ecosistema evoluto di Monster Hunter: World  98

Il nuovo capitolo della serie numero uno in Giappone osa rimaneggiare innumerevoli aspetti della sua formula, e per questo potrebbe essere il migliore di sempre

PROVATO di Aligi Comandini —   06/12/2017
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I Monster Hunter possiedono da sempre un fascino difficile da spiegare a chi non è entrato nel loro mondo anni fa. Sono titoli incredibilmente "giapponesi", plasmati da una filosofia di design che cerca di traslare la complessità meccanica dei JRPGe le loro articolate formule all'interno del genere action, ma senza curarsi della narrativa e concentrandosi quasi al 100% sul gameplay. Comprensibilmente, il risultato di tale ricetta è un videogame elaboratissimo, capace di trasformare la diversificazione delle armi utilizzabili quasi in una forma d'arte e di proporre ad ogni capitolo boss memorabili, peraltro ancor più esaltanti se affrontati in gruppo. Impossibile dunque criticare la visione degli sviluppatori di questa storica saga - nonostante abbiano reso la serie molto elitaria e difficile da comprendere al di fuori dei lidi nipponici - poiché seguendo una strada impervia quanto il Bushido sono riusciti a concretizzare le loro idee in una lunga lista di prodotti eccelsi. Capcom però, pur consapevole della rosea situazione del marchio, ha deciso di correre rischi significativi con Monster Hunter World: un capitolo più intuitivo, ove le agevolazioni vengono controbilanciate da una serie di novità importantissime e capaci di ravvivare l'intero pacchetto. Il motivo di una tale scommessa? La Volontà di creare un gioco grandioso ed evoluto, che noi abbiamo avuto modo di testare per qualche ora negli uffici di Digital Bros a Milano.

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Entrata libera per i neofiti... più o meno

Diciamolo in tutta sincerità: Monster Hunter World non è (come temuto da molti fan di vecchia data) un gioco per neofiti dell'azione, né qualcosa di facilmente approcciabile da coloro che desiderano solo accendere la propria console e spegnere il cervello per qualche minuto. Il motivo per cui è più accessibile rispetto al passato è da ricercarsi nella sua volontà di sbrogliare la matassa di meccaniche su cui poggia tramite una serie di tutorial e spiegazioni che, semplicemente, mancavano quasi del tutto dei capitoli precedenti. Il gioco questa volta ha pertanto una fase introduttiva pensata per svelare i sistemi di base, un ricco manuale interno che spiega le finezze di ogni arma e le combinazioni eseguibili, un diario dei mostri che si arricchisce di punti deboli e informazioni di caccia in caccia, e una zona di allenamento nettamente più completa del solito, dove si possono sviscerare sia i vari strumenti di morte che le meccaniche di movimento.

Il fatto che siano descritti a dovere intacca poco i fondamentali del titolo, che rimangono quanto mai faticosi da assorbire (siamo ancora una volta di fronte a un action dove per padroneggiare una singola arma possono volerci decine di ore, specialmente quelle complesse come il corno o la Charge Blade). I dubbi primari dei giocatori non riguardavano però il sistema di combattimento - molto simile a quello di Monster Hunter 4, e privato dei super attacchi dei Generations in favore di un set di mosse più esteso per ogni singola scelta - bensì la difficoltà generale dei mostri, che sembrava diminuita a causa delle tante novità introdotte nella caccia. Principalmente a far storcere il naso erano delle lucciole guida in grado di trovare i bestioni dopo aver analizzato qualche traccia sparsa per la mappa, e la possibilità di sfruttare la nuova intelligenza artificiale per far combattere i mostri tra loro, ottenendo così enormi vantaggi. Beh, gioite: la difficoltà non è variata più di tanto a causa di queste modifiche, e lo abbiamo provato più volte sulla nostra pelle durante la prova.

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Il cerchio della vita

Partiamo dalle lucciole: è vero che facilitano il ritrovamento dei mostri, ma vanno indirizzate a dovere grazie alle tracce raccolte, e se si iniziano a raccogliere indizi di altre bestie nell'area (possono esserci tre mostri principali per mappa) queste indicheranno loro, dimenticandosi del vostro obiettivo principale. Ci riesce difficile criticarle, poiché le tracce del giusto bersaglio vanno comunque cercate, e all'interno delle nuove mappe senza transizioni la loro presenza è una manna, limita le perdite di tempo e risulta un perfetto sostituto dei proiettili di vernice visti in passato. Beccare i mostri d'altronde non è mai stato particolarmente arduo nei vari capitoli della serie: la caccia stessa è sempre stata il vero elemento brutale, e tutti i Monster Hunter hanno avuto modo di offrire battaglie al cardiopalma ai fan, grazie in primis ai pattern variegati dei nemici e alla loro aggressività estrema.

World permette di ottenere qualche vantaggio extra in combattimento, tuttavia gli strumenti aggiuntivi che offre sono solo un palliativo temporaneo: gli scontri sono rimasti impegnativi, e i mostri ci sono parsi più incattiviti che mai grazie alla loro intelligenza artificiale migliorata. Prendiamo ad esempio la capacità dei bestioni di attaccarsi a vicenda: attirare un Gran Jagras nella tana di un Anjanath vi faciliterà la vita con il primo bersaglio, ma non crediate di poter indebolire la preda più potente delle due. La gerarchia dei mostri è assoluta, e prede troppo potenti non verranno ferite realmente da creature più deboli di loro, venendo al massimo distratte per qualche secondo (inoltre, furbescamente, lo sconfitto dei due di norma se la dà a gambe, per evitare di prolungare troppo il caos di una battaglia di gruppo). Persino i nuovi mantelli utilizzabili in combutta con le armature hanno lunghi tempi di ricarica che ne impediscono l'abuso, e non offrono bonus abbastanza significativi da rendere triviali le tipiche strategie utilizzate dai veterani.

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Vecchie conoscenze, nuovi trucchi

I vantaggi reali, invero, vengono quasi tutti dalla rinnovata interattività dell'ecosistema, i cui insetti sono spesso utilizzabili per stordire i mostri o ottenere cure ad area, e dove non mancano trappole naturali e piante dagli effetti più disparati. Usare al meglio questi mezzi aggiuntivi, oltre alla nuova fionda da braccio con proiettili multipli (che spesso è il modo migliore per attivarli dalla distanza), è un piacere e ben si sposa alla maggior mobilità dei bestioni, ai loro pattern più difficili da prevedere e all'imprevedibilità di certi momenti. Per dire: abbiamo visto un Diablos comparire dal terreno nella seconda mappa del gioco durante una semplice caccia al Barroth, e vi assicuriamo che non si tratta di una situazione piacevole in cui trovarsi. Nel complesso siamo dunque di fronte a un titolo dove la caccia non viene sminuita dalle novità, bensì esaltata da mostri più "vivi", un ecosistema più sensato e ricco di sorprese, e un senso di scoperta superiore a quello di qualunque capitolo precedente.

Il bello è che queste innegabili migliorie vengono accompagnate da una lunga serie di altri ritocchi, che velocizzano processi piuttosto ripetitivi e tediosi visti in passato. Prendiamo le armature, che non sono più diversificate in base al combattimento corpo a corpo o dalla distanza, e ora hanno abilità legate ai singoli pezzi, non più alla somma di valori numerici da combinare per ottenere le necessarie abilità. C'è sempre l'esigenza di calcolare attentamente l'arma e l'armatura migliore per il proprio stile di gioco e per il mostro affrontato, in parole povere, ma il sistema generale risulta molto meno oscuro. Pensate che persino il menu di creazione degli oggetti ora ha delle scorciatoie che assicurano di produrre certi strumenti non appena raccolti i materiali necessari, così da garantire sacche sempre piene mentre si bivacca per le mappe.

E non è che l'inizio: i Palico multipli sono spariti in favore di un singolo compagno felino capace di apprendere abilità da altri Palico allo stato brado sparsi per le mappe (che a volte possono venir anche "assoldati" temporaneamente come alleati in battaglia); il multiplayer è praticamente fuso con il single player, e quasi ogni missione è affrontabile con un gruppo da quattro o in singolo già al momento della sua attivazione; è possibile ottenere abitazioni multiple e catturare creature minori poi liberabili nella propria stanza a mo' di animale da compagnia; nelle mappe si trovano personaggi non giocanti che alle volte offrono quest aggiuntive; sono state introdotte le "squadre" che coprono il ruolo delle gilde e facilitano la formazione di gruppi di caccia... e una lunga serie di altre chicche che preferiamo lasciare per la recensione.

Le uniche critiche che ci sentiamo di muovere al gioco riguardano il comparto tecnico, che non era finalizzato, mancando ancora un po' di tempo al lancio. Su PS4 base dove l'abbiamo provato, infatti, Monster Hunter: World mostrava il fianco dal punto di vista grafico, a causa di una limitazione del frame rate delle animazioni a distanza molto evidente (certi mostri sembrano diapositive in movimento da lontano) e texture piuttosto sgranate per favorire i 30 fps stabili. Sia chiaro, si tratta lo stesso di un passo avanti nettissimo rispetto ai capitoli per console portatili, le mappe restano splendide e l'equipaggiamento fa più che mai la sua porca figura; crediamo solo che l'impatto visivo di World saprà stupire molto di più su PlayStation 4 Pro, Xbox One X e PC (piattaforma per cui l'uscita non è peraltro ancora nota).

Capcom si è presa un rischio non indifferente con Monster Hunter: World, ma il coraggio ha indubbiamente pagato. Siamo con ogni probabilità davanti al Monster Hunter più variegato e divertente di sempre, capace di aprirsi timidamente ai neofiti ma al contempo di non deludere i fan di vecchia data, oltre che offrire una lunga serie di migliorie ed evoluzioni di cui la serie aveva bisogno. World è, insomma, il capitolo della svolta, e non resta che affrontare le sue sfide più brutali per valutarne appieno le già notevoli qualità. Noi siamo pronti.

CERTEZZE

  • Più accessibile rispetto al passato, ma comunque profondissimo e impegnativo
  • Le nuove mappe sono estese, ispirate e ricche di elementi interattivi
  • Una miriade di novità, praticamente tutte ben calcolate
  • Tanti nuovi mostri e tante vecchie conoscenze, tutti dotati di una rinnovata aggressività

DUBBI

  • Il livello di difficoltà dei bersagli più potenti resta da definire
  • Graficamente su PS4 base mostra un po' il fianco