Cose ne è stato delle Casse Premio? 69

Cerchiamo di dare un quadro generale su cos'è successo negli ultimi mesi

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   15/04/2018

Qualche giorno fa la Corea del Sud ha sanzionato tre grossi publisher orientali: Nexon, Netmarble e NextFloor, condannandoli a pagare una multa di circa novecentomila euro (1 miliardo di won), per pubblicità ingannevole legata alle casse premio. Sostanzialmente avevano nascosto le percentuali di vittoria dei premi più prestigiosi e desiderati, nonché più rari, di alcuni loro giochi. Ad esempio in Sudden Attack di Nexon non era specificato che la probabilità di vincere alcuni oggetti era solo dello 0,5%, mentre in Monster Taming una creatura aveva una probabilità di vittoria reale dello 0,0005%, ma ai giocatori veniva mostrata come dell'1%.

Cose ne è stato delle Casse Premio?

Secondo l'organo di garanzia coreano il problema è più grave di quel che sembra, perché pratiche del genere possono indurre alcuni giocatori a spendere anche grosse cifre per ottenere ciò che vogliono, arrivando in alcuni casi a rovinarsi. Come esempio critico, anche se non certo estremo, è stata portata la storia di un giocatore che è arrivato a spendere 430$ in Sudden Attack. Ovviamente i publisher coinvolti non sono contenti della decisione, non tanto per la multa, quanto perché finisce per mettere in discussione un sistema ormai rodato e rifinito, uno dei pilastri sui quali si regge l'intero mercato dei free-to-play. Ma andiamo oltre.

La terra di Mezzo ripulita da Sauron

Sempre pochi giorni fa Warner Bros. Interactive ha annunciato a sorpresa che presto rimuoverà le microtransazioni da La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, casse premio comprese. A parte le facili ironie su alcune passate dichiarazioni che le volevano indifferenti al gameplay, smentite dall'annuncio stesso ("l'acquisto di orchi nel negozio integrato rendeva alcuni aspetti più immediati e forniva maggiori opzioni ai giocatori, ma abbiamo realizzato che fornire questa scelta rischiava di minare il cuore del gioco"), è chiaro che devono esserci principalmente dei motivi economici dietro a questa decisione.

Le possibilità sono diverse: le polemiche sulle casse premio, che hanno accompagnato il lancio del gioco, hanno frenato le vendite sul medio/lungo periodo, nonostante il rush iniziale, tenendo lontani moltissimi giocatori; Warner Bros. potrebbe temere le iniziative legislative, ossia la possibilità che presto la legge americana, o di qualche altro paese, sancisca l'equivalenza tra casse premio e gioco d'azzardo, portando a grossi contraccolpi economici e d'immagine per le aziende che avranno adoperato questo sistema di monetizzazione; ormai le microtransazioni di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra hanno spremuto lo spremibile ed è più conveniente rivendere il gioco togliendole di torno e aggiungendo nuovi contenuti, invece di continuare a tenerle, frenando così i potenziali acquirenti rimasti a guardare. Qualsiasi ne sia il motivo, si tratta comunque di un deciso passo indietro rispetto a quelle che erano le posizioni dell'industria sulle casse premio solo fino a pochi mesi fa.

Meno soldi, più Forza

Altro passo indietro sulle casse premio, forse il più importante: Star Wars: Battlefront II. Ricorderete sicuramente il mare di polemiche che ha investito il gioco al lancio e che ha portato alla nascita stessa del caso, di cui abbiamo ampiamente parlato e che abbiamo approfondito con diversi articoli.

Se la risposta è sì, ricorderete anche che, in piena tempesta, Electronic Arts e DICE avevano rimosso le microtransazioni dal gioco, sotto la pressione dell'opinione pubblica e, soprattutto, di Disney, in attesa di tempi migliori. Giusto qualche settimana fa è stato lanciato un maxi aggiornamento con il nuovo sistema di progressione. Le ormai famigerate casse premio sono tornate, ma ora sono legate soltanto ai contenuti cosmetici e non più alla progressione. Gli stessi eroi sono tutti sbloccati da subito, eliminando ogni residua possibilità di far polemica. Di base è una versione leggermente più rifinita di quanto visto in Overwatch e niente più. Complessivamente si tratta di un'inversione a U bella e buona, che non sappiamo se risolleverà il gioco, ma che dal punto di vista dell'immagine significa molto.

L'iniziativa politica

E la politica? Come sempre l'azione legislativa è più lenta delle polemiche (e non potrebbe essere altrimenti), ma comunque si sta muovendo. Chris Lee, il politico delle Hawaii che per primo si è scagliato contro le casse premio negli Stati Uniti, ha portato avanti la sua azione concretizzandola in quattro proposte di legge, due delle quali proibirebbero la vendita di giochi con casse premio ai minori di 21 anni, con le altre due che obbligherebbero i publisher a indicare sulle confezioni la presenza di casse premio e nei giochi le probabilità di vincita dei vari oggetti.

A fine febbraio i lobbisti dell'industria videoludica, ossia alcuni rappresentati dell'ESA, hanno sostenuto un'audizione pubblica, rispondendo alle domande di Lee e di fatto non negando le accuse mosse alle casse premio di essere assimilabili al gioco d'azzardo. Attualmente siamo in attesa di ulteriori mosse, che immaginiamo non tarderanno troppo ad arrivare. In altri paesi la situazione è apparentemente più tranquilla e le varie commissioni si stanno prendendo il giusto tempo per studiare il fenomeno e decidere il da farsi.

Una situazione in divenire

Se sommiamo tutti i fatti riportati nei paragrafi precedenti, è facile trarre la conclusione che attualmente la questione "casse premio" sia tutta in divenire, anche se indubbiamente è stata confinata in un ambito leggermente più ristretto rispetto a quello di partenza, oltre a essere stata privata di gran parte dell'attenzione dell'opinione pubblica. Da una parte abbiamo l'industria dei videogiochi che, intimorita dai possibili interventi legislativi, ha operato un leggero cambio di rotta per provare a placare le critiche, annacquando così l'intera faccenda (riuscire a spegnere completamente i riflettori sarebbe una grande vittoria per i publisher) e dall'altra abbiamo la politica che, con i suoi tempi, sembra non aver ancora dato le risposte cercate da molti, nonostante i passi in avanti siano stati davvero tanti.

L'importante a questo punto è di continuare a seguire l'evolversi della situazione, partendo da un assunto che non va mai dimenticato: la possibilità di sfruttare alcune debolezze umane per fare soldi è troppo ghiotta per lasciare che siano i venditori, ossia coloro che devono scegliere se sfruttarla o meno, ad autoregolamentarsi. Sarebbe come chiedere ai cartelli della droga di moderare la vendita di stupefacenti. Non che normalmente il mercato e le scelte degli acquirenti siano puramente razionali, visto che i fattori emotivi in ballo sono moltissimi anche nel sistema di vendita tradizionale, ma qui è in gioco altro e il piano della contesa è diverso e più ampio di come appare a una prima occhiata, visto che coinvolge non solo i soggetti deboli, ma l'intera concezione del videogioco e del videogiocatore. Non è solo una questione di ciò che siamo, insomma, ma anche di ciò che possiamo e vogliamo essere.