Tsubasa Sakaguchi: il nuovo Miyamoto? - La Bustina di Lakitu 48

Vi presentiamo il papà di Splatoon e Nintendo Labo

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   14/04/2018

Se seguite il mondo dei videogiochi da pochi anni vi sembrerà strano, ma c'è stato un lungo periodo, tendenzialmente dall'epoca NES fino alla fine degli anni '90, in cui tutti i giochi Nintendo venivano associati alla figura di Miyamoto, come se fosse il principale responsabile di ogni singola produzione dell'azienda. Ovviamente non era così: il ruolo del maestro giapponese è unico e inimitabile, ma la sua luce ha spesso adombrato, sia per scelta aziendale che per pigrizia della stampa, tanti altri talenti - soprattutto quelli a lui coetanei (o quasi). Nintendo ha creativi eccellenti provenienti da diverse generazioni, così, prima di passare al più giovane di tutti, vi proponiamo un breve albero genealogico dei migliori game designer della società: ci sarà utile per capire appieno il ruolo e il peso di Tsubasa Sakaguchi, il protagonista di questo articolo. Iniziamo dal '52, anno in cui, oltre a Miyamoto, è nato anche Yoshio Sakamoto: ex pupillo di Gunpei Yokoi, ha lavorato fin dall'inizio sia a Metroid che a Kid Icarus, ed è stato fondamentale nella produzione di Wario Ware. Della generazione immediatamente successiva sono Tezuka (lo storico braccio destro di Miyamoto, direttore di Super Mario World e di A link to the Past), Aonuma (odierno responsabile della serie di Zelda, e creatore di Wind Waker e Twilight Princess), Konno (ideatore di Super Mario Kart e Luigi's Mansion), Eguchi (che ha inventato Animal Crossing, e ora dirige l'intera area software di Kyoto), Hayashida (scultore di Super Mario Galaxy 2) e Yoshiaki Koizumi, il collaboratore e l'erede di Miyamoto, il direttore di Super Mario Galaxy, nonché produttore di Nintendo Switch e nuovo "volto" mediatico Nintendo. Proprio lui, classe '68, funge da trait d'union tra la vecchia generazione di game designer e la nuova.

La New Wave

L'anno scorso, in questo articolo, abbiamo trattato approfonditamente la nuova generazione di creativi Nintendo, a cui era stata appena concessa la ribalta - per la prima volta - alla presentazione di Switch. Tra i nati negli anni '70 le figure di spicco sono senza ombra di dubbio Nogami (capo del team di Splatoon e Animal Crossing), Kawamoto (ideatore di Brain Age e Wario Ware, e ora responsabile del gruppo "casual" della società), Fujibayashi (il cui capolavoro è uscito da poco, Breath of the Wild) e Masahiro Sakurai, che nonostante crei videogiochi da decenni, è nato nel 1970 (sì, è quello che ha inventato Kirby e Super Smash Bros).

Dopo questo preambolo giungiamo infine alla generazione che oggi maggiormente ci interessa, quella dei trentenni, quella dei nati negli anni '80, che per il momento presenta tre figure di spicco: Kenta Motokura, Kosuke Yabuki e Tsubasa Sakaguchi. Il primo è nato nel 1980, ha diretto - sotto la guida di Koizumi - Super Mario 3D World e Super Mario Odyssey, ed attualmente opera a Tokyo. Gli altri due invece lavorano a Kyoto, non ne conosciamo l'esatto anno di nascita (a istinto diremmo tra l'82 e l'86), ma sono stati assunti nello stesso periodo e, curiosamente, il primo gioco a cui hanno lavorato è stato lo stesso: Twilight Princess. Sakaguchi, che al college ha studiato materie artistiche, nel progetto di Aonuma si occupa dell'aspetto dei personaggi; Yabuki, che ha effettuato studi scientifici, lavora al level design dell'avventura. La carriera di quest'ultimo, che si rivela particolarmente dotato nello sviluppo di giochi competitivi, spicca il volo in pochi anni: nel 2011 dirige Mario Kart 7, nel 2014 Mario Kart 8, e grazie al successo di quest'ultimo diventa il più giovane leader di un team Nintendo, producendo con EPD 9 l'inedito Arms.

Sakaguchi e Splatoon

Dopo l'esperienza con Twilight Princess, Tsubasa Sakaguchi continua a curare il design grafico di varie produzioni Nintendo, ruolo che culmina con la direzione artistica di Nintendo Land, titolo di lancio per Wii U. La svolta nella sua carriera arriva nel 2013, quando, terminata la lavorazione di New Super Luigi U, partecipa ai "Garage" desiderati da Miyamoto, degli incontri post-lavoro in cui i giovani dipendenti propongono le loro idee e ne discutono assieme: una sperimentazione in leggerezza, con l'obbiettivo di originare nuovi concept, ma soprattutto di acquisire il modus operandi Nintendo, in cui la struttura interattiva viene prima di tutto il resto. Durante una di queste sessioni di brainstorming, il programmatore Sato propone una demo particolare, in cui dei cubetti di Tofu, uno bianco e uno nero, si sparano contro dell'inchiostro. La bozza piace molto sia a Nogami che a Sakaguchi, che iniziano a ragionare su come poterla utilizzare: tra un'aggiunta e l'altra a fine 2013 presentano una demo a Miyamoto, che però la boccia, sentenziando che il progetto è privo di fascino.

Sakaguchi però non demorde: prima di tutto convince il team a sostituire il tofu con dei calamari (che nella transizione per un breve periodo prendono pure la forma di conigli...), e durante una visita all'acquario di Kyoto trova l'idea giusta per dare ritmo al gioco. I personaggi non solo avrebbero sparato inchiostro, ma avrebbero anche potuto - trasformandosi - nuotarci dentro: l'intuizione permette di perfezionare il concept iniziale, dona senso alle pareti verticali (che, una volta imbrattate, diventano scalabili), e concretizza l'anelato mix tra gioco d'azione e sparatutto. Miyamoto stavolta approva personaggi e idea, Sakaguchi viene appuntato direttore del progetto, e in pochi mesi nasce Splatoon: la prima nuova IP Nintendo dai tempi di Wii Sports (2006), la prima dai tempi di Pikmin (2001) volendosi limitare ai titoli più canonici. Il giovane Tsubasa, capelli lunghi e pizzetto, più simile a una rockstar che a un nerd, è l'uomo immagine di questo nuovo videogioco: interviene agli eventi, incontra i giornalisti (con cui arrotola pure il sushi), dice di voler creare una Splatfest a tema "Oasis vs Blur", viene addirittura intervistato da un plotone di bambini. È simpatico, carismatico e non teme le telecamere: è giovane ed esuberante, esattamente come il suo Splatoon, che in poco tempo diventa un grande successo commerciale, soprattutto in Giappone. Su Wii U arriva a cinque milioni di copie vendute. Sakaguchi naturalmente è soddisfatto, tanto da dichiarare che, in futuro, spera che la sua creatura possa crescere e imporsi à la Mario Kart. Anche per questo in molti sono rimasti male quando, a metà dell'anno scorso, si è scoperto che Sakaguchi, a Splatoon 2, non ci ha lavorato proprio.

Un'idea elaborata

Oltre a poter vantare un percorso scolastico incentrato sulle materie artistiche - esattamente come Miyamoto e Koizumi, i due game designer più importanti della società - Sakaguchi nella sua carriera ha palesato importanti doti grafiche e creative, aggiungendo al tutto un'ammirabile ossessione per i sistemi di controllo. Il giovane Tsubasa infatti non solo ha trovato la chiave di volta di Splatoon, ma ne ha anche calibrato in prima persona i comandi, studiando il movimento dei polsi - in alto e in basso, visto che la mobilità è diversa - così da integrare il giroscopio nel migliore dei modi. Ecco, non sappiamo esattamente quale di queste caratteristiche abbia convinto Kawamoto ed Eguchi ad affidargli il compito, ma quello che è successo, e lo abbiamo scoperto solamente da pochi giorni, è che Sakaguchi, nei mesi precedenti alla presentazione di Switch, è stato incaricato di inventare qualcosa che utilizzasse il nuovo hardware in maniera unica. E lui, partendo dalle fondamenta come successo con Splatoon, ha creato qualcosa di altrettanto originale, pur se con esiti diversi: Nintendo Labo.

È sorprendente quanto un progetto talmente atipico sia nato in maniera così "tradizionale": l'obbiettivo di Sakaguchi era semplicemente quello di creare un'opera che sfruttasse appieno l'unicità della piattaforma, unicità che lui ha intravisto maggiormente nell'utilizzo dei due joy-con separati, entrambi dotati di sensori di movimento, e nel rendere interdipendente la loro diversa posizione (ad esempio, uno in orizzontale all'interno del rullino, l'altro in verticale sul manico della canna da pesca). Nintendo Labo sfrutta al massimo anche la dimensione portatile della console, nonché l'HD Rumble e la camera a infrarossi, ed è un progetto dal design curatissimo. Anche stavolta il primo test pare non sia andato bene, tanto che i bambini coinvolti non sarebbero stati in grado di montare i Toy-Con nel modo giusto, anche stavolta sembra ci sia stato il lieto fine (tra poco scopriremo il riscontro commerciale del progetto). Nintendo Labo è un'opera affascinante, e da videogiocatori sarà curioso capire quanto e se il "cartone" sarà integrabile in progetti più tradizionali: di sicuro l'originale feedback tattile, dovuto sia al materiale che alle varie resistenze garantite dai fili, è quantomeno intrigante. Nintendo è un'azienda piena di talenti, che pubblica annualmente videogiochi di grande qualità. Ma, non vi fosse già chiaro dopo aver letto questo pezzo, anche in questo contesto Sakaguchi rappresenta un'eccezione: ha assorbito appieno il DNA societario, ma non si è fatto carico di un brand già esistente. La sua creatività lo ha portato a generare due nuove proprietà intellettuali, entrambe uniche e originali, pur nella loro lodevole diversità, nel giro di quattro anni. Rileggete un attimo la lista degli sviluppatori a inizio articolo, e guardate quante persone, dopo una vita passata in Nintendo, sono riuscite a raggiungere lo stesso risultato. Se non avete voglia, ve lo diciamo noi: sono solamente due, Konno (sempre che nuovo si possa considerare Luigi) e Sakurai. Una sola ha fatto meglio, e sapete già chi è.