La rivoluzione di Dark Souls  55

Come From Software ha tirato fuori dal cilindro una piccola rivoluzione

SPECIALE di Massimo Reina   —   15/05/2018

Mancano una decina di giorni circa all'arrivo nei negozi di Dark Souls Remastered, versione con grafica aggiornata del capostipite di una serie ormai amatissima dal grande pubblico. Uno dei maggiori meriti del suo sviluppatore, From Software, è stato quello di essere riuscito a creare sulle basi dell'ottimo Demon's Souls uno dei fenomeni più interessanti degli ultimi anni. Dark Souls riuscì a imporsi nel panorama internazionale grazie a una direzione artistica affascinante sotto ogni punto di vista e all'adozione di meccaniche rudi e punitive, calando il giocatore all'interno di un mondo fantasy fortemente ostile e cupo, che a differenza di molti dei titoli odierni non era modellato attorno all'accessibilità ad ogni costo, e lanciando definitivamente un nuovo sottogenere, cioè quello dei souls-like.

Rivoluzione dal passato

Reintroducendo una forma di game design che era sparita da molti anni, il titolo di From Software ripropose un vecchio ma sempre valido concetto di gioco: quello di una forma di divertimento non necessariamente immediata, legata a doppio filo all'impegno profuso dall'utente nell'apprendere i percorsi, i movimenti e le mosse del proprio personaggio e dei nemici. Dove la soddisfazione arriva dal dover sudare le proverbiali sette camicie per progredire, passo dopo passo, dopo ogni nemico battuto o punto superato. Per questo, sotto taluni aspetti, Dark Souls può essere definito rivoluzionario nel mondo dei giochi di ruolo, e forse non solo in quello: perché non fa da spartiacque tra passato e presente, ma da ponte, riuscendo a riportare in auge, rielaborata e adattata, un'idea di gioco apparentemente dimenticata da molte software house.

Proprio come molti titoli di un tempo, Dark Souls non è come può sembrare di primo acchito un titolo inutilmente frustrante, semmai è "bastardo", con un gameplay come accennato prima solido e complesso, dove nulla è lasciato al caso ma tutto è nelle mani del giocatore e della sua capacità di imparare e lavorare per migliorarsi. Dark Souls evita infatti di prendere per mano l'utente e di guidarlo lungo tutta l'avventura coccolandolo, rifuggendo scelte di game design volte a facilitarne certi passaggi o a preservarne l'integrità, ma premia la sua voglia di apprendere dai propri errori; di agire con calma e circospezione, con quel timoroso rispetto dovuto verso l'ignoto, nei confronti di un ambiente sconosciuto e pericoloso e delle spietate creature che lo popolano. In questo modo non progredisce solo il personaggio, ma anche l'utente che lo gestisce. E anche questo aspetto è per certi versi rivoluzionario, almeno concettualmente.

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Un modo insolito di raccontare una storia

Il pericolo è sempre dietro l'angolo e basta un secondo per ritrovarsi morti a fissare lo schermo inebetiti. Perfino nei momenti all'apparenza più tranquilli, magari davanti a un invitante forziere che promette tesori in quantità, un click può attivare una trappola mortale o segnalare l'arrivo di un grosso troll, gettando l'utente irrimediabilmente nel panico. E questo quando non è lo stesso baule a trasformarsi in mostro e a cominciare ad attaccare l'avatar. Eppure, come scritto prima, più la sfida si rivela dura, più aumenta la voglia di ritentare, di superare un livello e di completare l'avventura, dicendosi tra sé e sé "ancora un tentativo e poi smetto".

In questi casi un ruolo determinante lo esercita anche la curiosità, quella di scoprire cosa si nasconde subito dopo un villaggio o una foresta e di apprendere altri frammenti della trama. Non ci sono mappe in Dark Souls, quindi bisogna lavorare di memoria, svelare nuove aree e ricordarsi poi come raggiungerle, così come bisogna usare la mente per carpire ogni più piccola sfumatura nell'atipica narrazione messa in piedi da Hidetaka Miyazaki, presidente di From Software e game director dell'opera. Il talentuoso autore giapponese, grande fan del fantasy occidentale, è convinto che una storia può essere raccontata senza interminabili sermoni o scene di intermezzo, direttamente dal mondo stesso del gioco attraverso le immagini, la descrizione delle cose e le frasi ascoltate in giro. Tutti elementi da mettere assieme come in un grande puzzle.

Uno stile originale che per alcuni critici nasconderebbe in realtà un escamotage dell'autore per mascherare alcune lacune e buchi nella narrazione, mentre per altri è "solo" una trovata geniale. In ogni caso è innegabile che questo modo criptico di proporre la storia contribuisce a rendere più alienante e al contempo intrigante il mondo di Dark Souls. Smarriti in un luogo sconosciuto, l'utente apprende a spezzoni, anche qui passo dopo passo, perché si trova impelagato in quelle oscure vicende di sangue, morte e dolore. E nonostante i rischi, spinto a esplorare ogni anfratto di quel mondo. Un luogo dove è solo, come un'anima in pena nel limbo, ma dove grazie a un innovativo, quello si, comparto online multigiocatore, può percepire la presenza di altri esseri come lui (videogiocatori). Messaggi di avvertimento lasciati in giro, macchie di sangue che mostrano la morte di un giocatore in un altro mondo, "fantasmi" di altri utenti impegnati in quello stesso luogo, ma nella loro avventura. E poi la possibilità di evocarli per collaborare con loro, oppure attaccarli invadendone come spettro il mondo per ucciderli e depredarli. Anche per questo Dark Souls è considerato come uno dei fenomeni più interessanti della passata generazione di console.