Diablo: la storia del franchise di successo di Blizzard 29

Dal 1996 a oggi, dal PC ai sistemi mobile, ripercorriamo la storia del franchise Blizzard che sta facendo discutere in questi giorni

RUBRICA di Christian Colli   —   09/11/2018

Monografie è una rubrica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

La polemica riguardante Diablo Immortal è ormai sulla bocca di tutti: l'annuncio di Blizzard ha polarizzato il web e non solo, calamitando l'attenzione di riviste, outlet e investitori. Se non sapete che cos'è successo, ve lo spieghiamo subito: nonostante girasse la voce che Blizzard avesse in cantieri diversi progetti su Diablo, a cominciare da Diablo IV, e che il BlizzCon 2018 sarebbe stato il palcoscenico di questi annunci, la manifestazione si è conclusa soltanto con la presentazione di Diablo Immortal, un titolo per sistemi mobile sviluppato da un'azienda cinese che uscirà nel 2019. Per usare un eufemismo, potremmo dire che la fanbase non ha "gradito" la notizia. Gran parte del pubblico al BlizzCon è composto da giocatori hardcore che sono cresciuti coi titoli Blizzard e che sono disposti a pagare centinaia di dollari per trovarsi sul posto ogni anno: per loro, l'annuncio di uno spin-off e il totale silenzio sugli altri progetti - tra i quali spicca il desideratissimo Diablo II rimasterizzato - è stato uno schiaffo bello e buono, anche perché Blizzard ha gestito malissimo l'intera faccenda sul fronte della comunicazione.

Sarebbe bastato un brevissimo teaser o anche soltanto il logo, come ha fatto Nintendo con Metroid Prime 4, per rassicurare il pubblico che, sì, a Irvine ci stanno lavorando, qualcosa bolle in pentola e bisogna avere soltanto un po' più di pazienza. I fan avrebbero perdonato Blizzard per aver abbandonato Diablo III già da diverso tempo e si sarebbero messi il cuore in pace, probabilmente guardando un po' meglio quel Diablo così strano sviluppato in Cina. Per comprendere l'entità di questo scivolone - che ha immediatamente colpito Blizzard sul fronte finanziario, costringendola a pubblicare un messaggio decisamente apologetico sui suoi canali ufficiali - bisogna però capire come mai Diablo possiede questo carisma. Tutti conoscono World of Warcraft ma il gioco più importante di Blizzard è indubbiamente Diablo: quello è stato il punto di svolta nella lunga storia del colosso californiano.

Il primo Diablo

Che ci crediate o no, le origini di Diablo affondano le radici nella Justice League. Nel 1994, lo sviluppatore nipponico Sunsoft stava lavorando a Justice League Task Force insieme a due compagnie americane: Condor Games si occupava della versione Mega Drive mentre Silicon & Synapse di quella SNES. Silicon & Synapse stava anche per cambiare nome e diventare... Blizzard Entertainment. David Brevik, che aveva fondato Condor Games, entrò così in contatto con l'altro team e decise di proporre a Blizzard un'idea per un gioco di ruolo che gli frullava in testa da un po' e che ogni altro publisher aveva rifiutato fino a quel momento. Blizzard, che nel frattempo aveva riscosso un grande successo con lo strategico in tempo reale Warcraft: Orcs & Humans, acquistò direttamente la compagnia di Brevik, la rinominò Blizzard North e gli concesse pressoché totale autonomia soltanto a due condizioni: il gioco doveva essere in tempo reale e doveva avere una solida componente multigiocatore.

Due condizioni che a Brevik stavano benissimo: la sua filosofia puntava tutta su un titolo che doveva essere facile e veloce da giocare, al contrario dei giochi di ruolo dell'epoca che si sviluppavano lentamente intorno a una storia preponderante e a dinamiche molto vicine alle controparti cartacee. Brevik e Blizzard volevano che il giocatore, nel giro di pochi minuti, fosse già nel pieno dell'azione a trucidare nemici e raccogliere bottini. Brevik trasse quindi ispirazione da titoli del calibro di Moria, Rogue, Telengard e persino The Legend of Zelda, che influenzò parecchio lo sviluppo soprattutto nel momento in cui si passò dai combattimenti a turni all'azione in tempo reale con visuale isometrica. Ambientato nella città di Tristram, Diablo metteva il giocatore nei panni di un eroe silenzioso: l'obiettivo era farsi strada nei sotterranei generati casualmente e migliorare l'equipaggiamento in vista dello scontro finale col demone Diablo direttamente nelle viscere dell'Inferno.

Nel primo Diablo c'erano soltanto tre classi: il Guerriero, il Ladro e lo Stregone. Le tre classi imparavano sostanzialmente le stesse abilità, ma gli archetipi decretavano la loro efficacia. Il Guerriero, per esempio, infliggeva più danni con le armi da mischia, ma i suoi limitati poteri magici gli impedivano di usare gli incantesimi più potenti, invece alla portata dello Stregone, mentre il Ladro era particolarmente versatile nel combattimento a distanza e poteva anche disarmare le trappole. Nel 1997 Blizzard incaricò Sierra Entertainment di sviluppare un'espansione intitolata Hellfire che aggiungeva al gioco anche la classe del Monaco, oltre a un paio di sotterranei e numerosi oggetti unici. Diablo riscosse un successo straordinario. Era un titolo innovativo sotto molti aspetti, incentrato su una longevità straordinaria per l'epoca e su una modalità multigiocatore cooperativa/competitiva che invogliava i giocatori a trovare sempre nuovi modi di sorprendere amici e nemici.

Il secondo Diablo

L'enorme successo di Diablo convinse subito Blizzard a svilupparne un seguito che ne migliorasse gli aspetti che il pubblico aveva gradito di più: uno su tutti, l'esperienza multigiocatore. Brevik e il suo team si ritrovarono a dover ricominciare tutto da capo, a scrivere un codice nuovo di zecca e a inventarsi modi inediti di stringere i giocatori in una nuova morsa. In Diablo II - era il 2000 - bisognava dare ancora la caccia al demone a i suoi fratelli, ma la storia era più articolata e si sviluppava in quattro capitoli, scanditi attraverso una serie di missioni primarie e secondarie. Il giocatore poteva scegliere tra cinque classi: il Barbaro, l'Amazzone, il Paladino, il Negromante e l'Incantatrice. Rispetto al prequel, le classi in Diablo II erano uniche e ciascuna di esse apprendeva abilità e talenti specifici che i giocatori potevano combinare per personalizzare i loro stili di gioco. L'espansione Lord of Destruction, uscita nel 2001, aggiungeva un quinto capitolo alla trama e due nuove classi, il Druido e l'Assassino, oltre a bottini inediti e a tutta una serie di feature aggiuntive.

Blizzard aveva ridisegnato anche diverse dinamiche di gioco, per esempio progettando oggetti molto più elaborati in termini di qualità, poteri speciali e sinergie. I giocatori potevano persino combinarli e fabbricarli, nonché personalizzarli con le rune che conferivano attributi aggiuntivi. Sebbene scambiato per un clone del prequel, Diablo II espandeva enormemente la formula sotto numerosi aspetti. I tre livelli di difficoltà, le possibili sinergie che i giocatori potevano instaurare tramite le classi, i bottini e le abilità, nonché l'enfasi riposta sulla collaborazione e sullo scambio di armi e armature... tutto era stato pensato nell'ottica del gaming online, che sfruttava la piattaforma proprietaria Battle.net e, in un certo senso, rivoluzionò il genere grazie a una community solida che, incentivata da numerose feature e modalità di gioco, sostenne il titolo Blizzard per anni, facendolo diventare uno dei videogiochi più amati e giocati nella storia del medium.

Il terzo Diablo

Negli otto anni trascorsi tra l'uscita di Diablo II e quella di Diablo III cambiarono parecchie cose. David Brevik aveva lasciato Blizzard per proseguire la sua carriera in altre compagnie, il mercato si era trasformato e la società californiana stessa era profondamente mutata attraverso il successo raggiunto prima con Diablo e poi con gli altri franchise: StarCraft ma soprattutto Warcraft nella sua incarnazione MMORPG, World of Warcraft. I lavori su Diablo III, capitanati dal nuovo director Jay Wilson, cominciarono praticamente subito dopo il lancio di Diablo II: Lord of Destruction, ma il progetto superò qualcosa come tre revisioni prima di assumere una forma precisa. E quella forma aveva alcune spigolosità che i fan e la critica non apprezzarono del tutto. Tanto per cominciare, Diablo III si poteva giocare soltanto online, anche quando si giocava da soli. E poi Blizzard aveva ben pensato di evolvere la componente commerciale in una vera e propria casa d'aste per denaro reale: un'idea gustosa che in poco tempo si tramutò in un'aberrazione.

Alla base, Diablo III era il Diablo che tutti volevano, pur semplificato sotto diversi aspetti per renderlo più accessibile a un pubblico meno smaliziato di quello che ne aveva decretato il successo nel 2001. Anche questo capitolo si divideva in quattro atti, col giocatore che impersonava un Barbaro, uno Stregone, un Monaco, uno Sciamano o un Cacciatore di demoni per trovare Diablo e farlo fuori un'altra volta. Nonostante le ottime premesse, il gioco arrivò sul mercato in condizioni piuttosto acerbe: era tarato maldestramente, con una distribuzione dei bottini discutibile sia nella frequenza, sia nel bilanciamento. Teneva incollati i giocatori, ma più che altro lo faceva la casa d'aste tramite il miraggio di un profitto reale e concreto. Alla fine, Blizzard chiuse la casa d'aste e cominciò ad aggiornare il gioco con numerose e frequenti modifiche. La più eclatante assunse la forma di un'espansione, sottotitolata Reaper of Souls, che nel 2014 rovesciò completamente la situazione.

Diretta questa volta da Joshua Mosqueira e Kevin Martens, l'espansione migliorava Diablo III da praticamente ogni punto di vista e in più implementava un quinto capitolo con una narrativa tutt'altro che scontata, una nuova classe - il Crociato - e una serie di contenuti aggiuntivi come le Stagioni o la modalità Avventura che prolungavano sensibilmente l'esperienza. Diablo III aveva già battuto diversi record di vendite, ma fu Reaper of Souls a salvare la reputazione del franchise. Il gioco riscosse un successo tale che Blizzard cominciò a convertirlo per quelle console da cui si era allontanata anni prima: Diablo III arrivò quindi su PlayStation 3 e Xbox 360, poi su PlayStation 4 e Xbox One, infine su Switch. Nel 2017 è stato pubblicato anche un DLC a pagamento che implementa una classe aggiuntiva, il Negromante.

E questo ci porta infine a Diablo Immortal. Dopo l'uscita di Reaper of Souls, Blizzard ha lentamente cessato il supporto di Diablo III, limitandosi a pubblicare il suddetto DLC e qualche aggiornamento piuttosto povero nel corso degli anni. Considerando l'esordio non proprio felice del terzo episodio, è facile intuire come mai i fan più sfegatati del franchise e di Blizzard desiderassero ardentemente un nuovo Diablo che superasse le loro aspettative già al lancio, riscuotendo lo stesso successo di pubblico e critica di Diablo II. In questo senso, insomma, è comprensibile la reazione stizzita nei confronti di Diablo Immortal, un titolo che punta ai neofiti e a un pubblico più casual in cui il tipico fan di Blizzard fatica a rispecchiarsi. Diablo Immortal nasce quindi sotto la stella del pregiudizio, benché siano sicuramente sospette alcune dinamiche mobile che speriamo di comprendere meglio il prima possibile. Adesso c'è soltanto un'informazione che conta: Diablo IV si farà. Quando? Soon™.