Metro, l'ambientazione della serie 12

Cerchiamo di capire come mai l'ambientazione della serie Metro sia così importante per determinare la bellezza del gioco e quali sono le sue peculiarità.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   08/02/2019

Perché l'ambientazione è così importante per la serie Metro, di cui tra pochi giorni sarà pubblicato il terzo capitolo videoludico, Metro Exodus? Cos'ha di diverso rispetto a quelle di altri titoli post apocalittici? Cosa la rende così peculiare e affascinante? A un osservatore attento e un minimo curioso di solito non sfuggono quelli che possiamo definire i temi ricorrenti delle produzioni provenienti da territori caratterizzati da elementi culturali omogenei, che influiscono pesantemente su tutta una serie di caratteristiche apparentemente accessorie, che rappresentano invece il nucleo dell'immaginario che fa da retroterra dell'opera stessa.

Ad esempio i giochi realizzati da team con base nei territori dell'ex Unione Sovietica sembrano nascere tutti dallo stesso trauma, ossia dalla dissoluzione di quell'immenso blocco di potere che era il regime comunista che per anni si contrappose agli USA nella cosiddetta Guerra Fredda e che tante macerie ha lasciato dietro di sé. La serie Metro non fa differenza e, anzi, sin dai suoi esordi si è collocata senza mistero nel solco di titoli maggiori come gli S.T.A.L.K.E.R., e minori come You Are Empty, con cui condivide un profondo senso di disfacimento che va oltre gli stereotipi dei moderni scenari post apocalittici tanto diffusi nel mondo dei videogiochi (e non solo). Lì dove ad esempio un universo finzionale come quello della serie Fallout sembra essere semplicemente un'ipotetica e affascinante contrazione di un benessere eccessivo e insostenibile in cui siamo tutt'ora immersi, quasi un'astrazione nel suo manierismo, il mondo dei Metro racconta la fine della civiltà in forme più tangibili e dirette, quasi sia un'esperienza vissuta più che semplicemente immaginata. E vissuta lo è davvero, perché lo scrittore dei romanzi da cui la serie è tratta, Dmitry Glukhovsky, all'epoca della caduta del blocco sovietico aveva dodici anni e di quell'immenso fatto storico conserva dei ricordi vividissimi, che sono anche delle ferite profonde. Le pagine dei suoi libri sono piene di fantasmi nati in quei giorni, fantasmi che popolano i luoghi iconici di un regime andato ormai in pezzi, dove un'umanità senza futuro tenta di sopravvivere alle avversità del mondo esterno e a se stessa.

La metro di Mosca

Lo studio di sviluppo 4A Games fu fondato a Kiev nel 2005 da Oles Shishkovstov e Alexander Maximchuk, due ex GSC Game World (altro studio ucraino). Si tratta di un dettaglio importante perché i due avevano lavorato alla già citata serie S.T.A.L.K.E.R., da cui Metro 2033, prima riduzione videoludica dei romanzi di Glukhovsky, prende molte idee, sia a livello di gameplay, sia a livello di atmosfere, idee mantenute anche nei capitoli successivi. Il gioco è ambientato nelle viscere di quel che resta di Mosca dopo una guerra nucleare svoltasi nel 2013. I sopravvissuti si sono rifugiati nei tunnel della metropolitana, lottando ogni giorno con la carenza di risorse. Uscire in superficie è impossibile a causa delle radiazioni e delle creature mutanti che hanno preso possesso di quel che resta della città. Con il tempo gli umani hanno fondato delle piccole comunità, perfettamente organizzate per vivere nel sottosuolo, grazie alla coltivazione di funghi. La scelta della metropolitana di Mosca come ambientazione principale, almeno dei primi due capitoli della serie Metro, non è casuale, visto che stiamo parlando di un immenso dedalo di tunnel e stazioni che corre lungo tutta la città e che fu una delle icone più maestose e propagandate del regime comunista.

Intitolata a Lenin, è nota per la bellezza di alcune delle sue stazioni, che sono dei veri e propri musei in cui si possono ammirare opere d'arte del realismo socialista. Estetica e iconografia a parte, scegliere la metro di Mosca come casa per i rifugiati ha anche una motivazione più strettamente pratica, visto che parte di essa fu concepita come tale. La prima linea della metro di mosca fu fondata nel 1935, ma con gli anni ci furono diverse fasi di espansione, in una delle quali le aree profonde della linea Arbatskaja furono trasformate in rifugi anti atomici. Eravamo negli anni cinquanta, in piena Guerra Fredda, e la minaccia atomica era quantomai concreta (da notare che proprio in questi giorni Trump ha ritirato gli USA dal trattato Inf, storico accordo per il disarmo e la non proliferazione nucleare di Russia e USA firmato nel 1987 da Gorbaciov e Reagan... la storia non insegna nulla, a quanto pare). Insomma, le motivazioni dietro alla scelta di Glukhovsky, abbracciate senza indugi e con grande maestria da 4A Games, sono diverse e affondano le loro radici nella storia della Russia stessa. Probabilmente è proprio questa verosimiglianza a far funzionare tutto davvero bene e a regalare all'ambientazione un fascino peculiare.

Di livelli dei videogiochi pieni di tunnel bui e nemici fetidi ne abbiamo visti tanti, ma vagare per le mappe dei Metro è diverso, perché si respira un forte senso di fatalità che nasce dal rapporto tra reale e immaginario, in cui il mondo di gioco non è genericamente post apocalittico, ma determinato da precise e riconoscibili scelte politiche. Insomma, la follia che viene descritta da quei tunnel crollati, dalle fazioni che combattono per spartirsi gli ultimi brandelli di una città morta e dalle creature nate come reazione al disastro, partecipa a un dibattito che in Russia è realtà, non solo gioco e immaginazione.