Morti di Accesso Anticipato su Steam  47

Ricordiamo alcuni casi in cui andare in Accesso Anticipato si è rivelata una scelta disastrosa, più che una possibilità di crescita

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   08/06/2018

La sezione Accesso Anticipato di Steam è da sempre una delle più interessanti e delle più discusse dello store di Valve. Da tempo non è più unica, nel senso che ci sono titoli ancora in sviluppo in vendita anche su GOG e Xbox Store (nel programma Preview), ma è sicuramente Steam a controllare meno ciò che viene pubblicato, causando situazioni non proprio edificanti. Purtroppo i titoli il cui ciclo di sviluppo non viene mai concluso sono tantissimi e, con il varo di Steam Direct, che permette a tutti di pubblicare su Steam pagando 80€, si sono addirittura moltiplicati. In alcuni casi ci si è trovati di fronte a vere e proprie truffe, o casi così disastrosi da essersi guadagnati un posto nella storia dei videogiochi. Scopriamone alcuni.

The Stomping Land

The Stomping Land sembrava essere il progetto giusto al momento giusto, ma fallì miseramente. Eppure nel 2013 un survival con dinosauri e cavernicoli quante probabilità aveva di trasformarsi in un disastro? Lo sviluppatore, l'ormai famigerato Alex Fundora, riuscì a raccogliere 114.000 dollari su Kickstarer, quindi a vendere più di centomila copie su Steam di una rudimentale versione del gioco. Talmente rudimentale che molti se ne lamentarono sonoramente nonostante fosse stato lanciato in Accesso Anticipato. In fondo costava più di venti euro, quindi qualcosa avrebbe dovuto pur offrire, bug a parte. L'idea di Fundora però era molto diversa, in un certo senso più poetica: scappare con il malloppo. In effetti di poetico non c'è davvero niente, come non è rimasto nulla di Fundora che stando ad alcune voci ora vivrebbe in Colombia con i soldi fatti con quella che possiamo considerare una vera e propria truffa, sia per gli utenti, sia per il suo team, che dal giorno della sua fuga non ha più ricevuto lo stipendio. Da notare che Valve, nonostante abbia rimosso il gioco dallo store, si è rifiutata di rimborsare gli utenti.

Godus

Godus di 22Cans è l'apice negativo di quello che possiamo chiamare il periodo nero di Peter Molyneux. Quando nel 2012 lo storico designer dei Populous annunciò di voler tornare ai god game partendo da una campagna Kickstarter, non faticò troppo a ottenere i soldi richiesti per varare il progetto. Del resto l'idea era talmente buona che trovò avalli prestigiosi come quello di Notch, il papà di Minecraft. Insomma, Molyneux sembrava tornato finalmente se stesso dopo la parentesi di Fable. Nel 2013 Godus fu infine lanciato in Accesso Anticipato e in breve tempo l'eccitazione si trasformò in qualcos'altro.

Il gioco non vendette quanto sperato, funzionava molto peggio di quanto sperato e per essere sistemato richiedeva più lavoro di quanto sperato (si sperava tanto, all'epoca). Il disastro era ormai evidente, ma non bastava, perché Godus fu un vero e proprio catalizzatore di eventi negativi, dei quali il più clamoroso riguardò lo scozzese Bryan Henderson. Henderson era colui che aveva tolto l'ultimo cubo da Curiosity, esperimento mobile con cui Molyneux aveva convinto per mesi i giocatori di tutto il mondo a scavare un gigantesco cubo formato da un'infinità di strati. Il ragazzo avrebbe dovuto trovare il senso della vita, ma ottenne solo un filmato di Molyneux che gli prometteva di diventare il dio di Godus e di ricevere delle royalty dalle vendite del gioco. Purtoppo Henderson non ricevette mai nulla e non divenne il dio di niente. Nel frattempo 22Cans provò a salvare il progetto lanciando Godus Wars, un god game canonico che però arrivò troppo tardi. Eppure molti di quelli che ci hanno giocato affermano che Godus Wars era proprio quello che avrebbero voluto fosse Godus. La sostanza è che entrambi i Godus non vengono più aggiornati da anni, nonostante siano ancora presenti nell'Accesso Anticipato di Steam.

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Towns

Towns fu uno dei primi videogiochi a mostrare le potenzialità dell'Accesso Anticipato, sfruttandolo con grande successo. Addirittura Valve gli permise di uscire in forma incompleta prima ancora che lanciasse l'Accesso Anticipato stesso (parliamo della fine del 2012)... e allora perché fa parte di questo elenco? Facile: Towns fu anche uno dei fallimenti più clamorosi dell'intero sistema, di cui ancora oggi si parla. Sostanzialmente si tratta di un gestionale cittadino che fu venduto in beta con la promessa di aggiornamenti continui, secondo il modello Minecraft. Le vendite andarono molto bene e furono più di duecentomila i giocatori che scelsero di pagare i 15$ richiesti per giocare. Gli sviluppatori erano soltanto due, quindi, tolto il 30% che spetta a Valve, si sono portati a casa ricavi per più di due milioni di dollari. Insomma, tutto sembrava andare per il meglio, senonché a maggio 2014 il game director annunciò che il progetto non sarebbe mai stato completato e che le caratteristiche mancanti, promesse più volte, sarebbero state inserite nel seguito, seguito che non è mai stato pubblicato e di cui si sono completamente perse le tracce.

Radical Heights

Dopo il fallimento di LawBreakers, Cliff Blezinski non si è dato per vinto e ha provato il tutto per tutto, lanciando in Accesso Anticipato un battle royale colorato, dinamico e... incompleto. Purtroppo le roboanti dichiarazioni non sono bastate a convincere i giocatori, che dopo averlo provato sono fuggiti altrove, nonostante la gratuità e nonostante le promesse di aggiornamenti continui. Oltre a essere di scarsissima qualità, probabilmente per via della fretta con cui è stato realizzato, Radical Heights si è dimostrato anche essere un progetto dal respiro cortissimo. Attenti alle date: il lancio è avvenuto il 9 aprile 2018; la prima patch è stata lanciata il 19 aprile 2018; Boss Key, lo studio di sviluppo, ha dichiarato fallimento il 14 maggio 2018, poco più di un mese dopo il lancio. Insomma, più dalla passione Radical Heights era nato dalla disperazione. Peccato per i pochi che ci avevano creduto e che avevano pagato per i pack di accesso. Sedotti e abbandonati.

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The War Z

Sergey Titov, un nome, una garanzia. Giusto recentemente abbiamo potuto godere della bellezza di Wild West Online, la sua ultima fatica, ma il suo curriculum è molto più lungo e comprende classici quali Big Rigs e The War Z, ribattezzato Infestation: Survivor Stories per problemi di copyright e d'immagine. Quando fu pubblicato, The War Z apparve immediatamente per quello che era: una brutta copia di DayZ (la mod). I giocatori lo comprarono in massa, per poi scoprire che non manteneva nulla di ciò che prometteva. Da sottolineare che le promesse non erano state fatte in una qualche anteprima o in qualche trailer pubblicitario, ma erano leggibili direttamente sulla pagina Steam del gioco, che fu modificata molte volte per rispondere alle numerose rimostranze degli acquirenti (Titov fece censurare anche tutte le discussioni critiche verso il gioco nei forum ufficiali). Dove erano le mappe promesse? E i server per cento giocatori? E il gioco? Lanciandolo funzionava poco o nulla e quello che funzionava era fatto malissimo. Le proteste montarono e Valve fu costretta a rimuovere il gioco da Steam, rimborsando chiunque ne avesse fatta richiesta. Come già detto, The War Z è poi tornato come Infestation: Survivor Stories. Alcuni aggiornamenti sono stati rilasciati, ma spesso sono stati peggiorativi per la stabilità e per i bug, più numerosi degli zombi. Insomma, il gioco non è mai sbocciato come molti speravano.

Earth: Year 2066

Il caso Earth: Year 2066 rappresenta al meglio uno dei rischi più concreti dei lanci in Accesso Anticipato: le truffe. Muxwell, l'autore, lo presentò in modo roboante e ingannevole: doveva essere un survival in prima persona ambientato in un mondo post apocalittico. In realtà non era niente. Costava venti dollari, ma non aveva praticamente contenuti. L'elenco delle caratteristiche era solo uno specchietto per le allodole, visto che non ne era stata implementata nessuna. In verità nella prima e unica versione del gioco qualcosa c'era: bug a profusione e risorse riciclate. Di meccaniche sensate nemmeno l'ombra, purtroppo. La morale della storia è che non c'è alcuna morale. Preso atto della situazione, Valve ha rimosso il gioco dalla vendita risarcendo tutti quelli che lo avevano acquistato.

Ultimate Arena

Dalla teoria alla pratica, il passo spesso non è breve, come ha dimostrato Ultimate Arena, arena shooter italiano pubblicato su Steam da un noto youtuber, Zeb89, ma realizzato da alcuni suoi collaboratori. Ultimate Arena si proponeva come un epigono di Quake III e Unreal Tournament, ma si rivelò essere solo un pastrocchio pieno di bug, con pochissimi contenuti, molti dei quali riciclati, e con un piccolissimo problema che ha indispettito non poco quelli che lo hanno acquistato: al lancio aveva praticamente un solo server. Oggi la situazione è migliorata, visto che i server non esistono proprio più, nonostante il gioco sia ancora in vendita su Steam. Sì, non è possibile giocarci... e questa è indubbiamente la sua caratteristica migliore.