Rage 2, l’anarchia artistica e narrativa di Avalanche Studios 4

Abbiamo parlato con il team di Rage 2 per approfondire la direzione artistica e narrativa dell'atteso seguito.

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   06/05/2019

Tra una settimana potremo mettere le mani su Rage 2, atteso seguito della lungamente rinviata opera di id Software, un prodotto che parte da basi tecnologiche solide ma che, giocoforza, deve dimostrare di poter fare un importante salto in avanti rispetto al suo predecessore. Di poter insomma portare la serie nella contemporaneità grazie a un mix di sparatorie folli, un mondo da esplorare e qualche spunto inedito. Per parlare di come Avalanche Studios, team all'opera sul gioco, abbia approcciato la direzione artistica e narrativa abbiamo parlato con Jeremy Miller, Art Director, e Odd Ahlgren, Narrative Director.

Il gioco ha un tono fuori dagli schemi, questo dal vostro punto di vista è stato più uno spunto per creare liberamente oppure una sfida per trovare una coerenza visiva e narrativa?
Jeremy Miller: io per la direzione artistica ho scelto di partire dall'aspetto peculiare del mondo post-post apocalittico di Rage, ovvero l'ambientazione che rispetto ad altre simili non pone l'accento sull'assenza di risorse. Ci sono stati enormi cambiamenti nel mondo ma non è la precarietà della condizione umana al centro dell'opera, quanto piuttosto la follia delle persone che lo abitano il punto di partenza. Anche per il mio lavoro.
Odd Ahlgren: esatto, diciamo che abbiamo alle spalle tutta l'esperienza fatta con Just Cause, anch'esso fuori dagli schemi, e venivamo da quella di Mad Max, di cui siamo molto orgogliosi ma che ha un tono più serioso. Quindi con Rage ci siamo potuti mettere alla prova con qualcosa di più vicino all'esperienza ludica di Just Cause, ma tematicamente simile a Mad Max. Quando ci siamo confrontati per la prima volta con Bethesda e ci hanno detto che l'avrebbero voluto molto più folle rispetto al primo capitolo, ci siamo immediatamente ritrovati nell'idea.
Jeremy Miller: in termini visivi ci siamo focalizzati sul lavoro necessario per dare un'identità molto specifica a ciascuna fazione, volevamo che anche vedendone un membro da lontano fosse subito chiaro a quale appartenesse. E poi abbiamo fatto ogni scelta possibile per mantenere fede allo scopo principale che il team si è dato, ovvero di fare un gioco divertentissimo da sperimentare.
Odd Ahlgren: Non c'è nulla di scritto tra le righe in Rage 2, è tutto esplicito, chiaro e bene caratterizzato fin dalla prima volta che lo si incontra. Questo vale per i personaggi ma anche per gli oggetti, le armi e gli ambienti.

Una sorta di Mad Max fuori di testa?
Odd Ahlgren: quando abbiamo studiato il mondo della narrativa post apocalittica ci siamo resi conto che si divide in diverse categorie. C'è quella più triste e drammatica, una sorta di fase 1 della post apocalisse, dove la gente vive per trovare qualcosa da mangiare, dove deve sopravvivere ripartendo dai beni primari. C'è poi quella più desertica, dove la civiltà si riorganizza e il tema diventa la ricostruzione di una civiltà in un ambiente ostile e alieno. C'è infine quella più fantasy, molto forte negli anni '80 grazie a opere come 2000AD o Moebius, che mescola l'aspetto sci-fi con elementi punk e rock and roll. C'è la catastrofe, certo, ma è la scusa per dare il via a qualcosa di completamente folle. Da quest'ultima siamo partiti.
Jeremy Miller: sì esatto non è stato tanto il lavoro su Mad Max il punto di partenza, volevamo più che altro lavorare su quell'idea di creare un mondo post apocalittico colorato e fuori di testa. I colori stessi che abbiamo usato sono in molti casi quelli dei fumetti anni '80, al tempo non avevano una palette vastissima quindi anche per elementi di solito colorati in modo piuttosto standard, come il cielo, sfruttavano tonalità accese e inconsuete.

Dal punto di vista narrativo avete l'ambizione di raccontare un'unica grande storia oppure vi concentrerete più sulle singole fazioni?
Odd Ahlgren: quando abbiamo ideato il mondo di Rage 2 ci siamo preoccupati di creare un universo narrativo coerente e ricco di particolari. Non è detto che tutti siano chiari e spiegati nel gioco, ma questo ci ha permesso di realizzare un gioco che dà comunque l'idea di essere all'interno di un mondo che ha un suo backgroud, che non viene fuori dal nulla. Poi ci sarà modo di scegliere: approfondire la storia e i personaggi oppure semplicemente lasciarsi andare e sperimentare il gameplay, che è comunque possibile.
Jeremy Miller: visivamente ci siamo divertiti nel cercare di rendere coerente il look di ciascuna fazione con la loro narrazione. In certi casi alcuni personaggi, ad esempio, avranno arti meccanici che non tutti si possono permettere: per noi è fondamentale che il giocatore più attento possa capire perché quel personaggio o quella fazione hanno accesso a materiali e tecnologie preclusi alle altre.

Cosa avete tenuto dell'originale Rage?
Odd Ahlgren: siamo partiti da Rage per scrivere la storia, è ambientato venti anni dopo e cerca di raccontare come si è evoluto il mondo di Rage dopo l'ascesa dell'Authority. Parte dall'originale, noi abbiamo alzato il volume per rendere il tutto più rumoroso e casinista.
Jeremy Miller: penso che guardando i due giochi da vicino si percepisca come anche il lavoro artistico sia una sorta di continuazione di quanto fatto da id. Ci sono mutanti che si sono evoluti, elementi del mondo di gioco da ritrovare. Abbiamo lavorato per prendere il meglio di Rage e riportarlo nel seguito facendolo evolvere, crescere.

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