Underworld Ascendant, il provato di una nuova build 24

Una nuova prova per un dungeon crawler estremamente promettente: Underworld Ascendant cerca un ambizioso equilibrio tra novità e gameplay classico

PROVATO di Tommaso Valentini   —   05/11/2018

Non è esattamente un periodo favorevole per farsi notare visto che tra l'uscita di Red Dead Redemption 2 e il Blizzcon, con il discussissimo Diablo Immortal, in questi giorni le testate sono prese letteralmente d'assalto. Il caso vuole che qualche giorno fa però siamo riusciti a mettere le mani su una build ancora preliminare di Underworld Ascendant e proprio oggi ne scade l'embargo permettendoci di parlarne liberamente. Underworld è un titolo passato abbastanza in sordina in questi mesi ma la sua importanza è innegabile visto che dietro al progetto ci sono alcune delle menti più creative dell'intera industria. C'è Warren Spector ad esempio, creatore di Deus ex ed Epic Mickey, ci sono Tim Stellmach e Paul Neurath, che hanno lavorato su Thief e System Shock e poi ci sono anche influenze dai giochi di ruolo grazie al peso di persone come Will Teixeira, che di D&D ha fatto la sua ragione di vita. Le aspettative quindi, con un cast di questo genere, non potevano che essere alte e non appena abbiamo iniziato a giocare i vari tasselli del puzzle hanno cominciato ad unirsi mostrandoci un'anima ambiziosa ma anche estremamente promettente.

La vecchia scuola insegna

Basta muovere pochi passi per capire che Underworld non è un prodotto particolarmente originale o innovativo. Tutto ricorda qualcosa di altri giochi. La prima persona e i movimenti oscillanti della telecamera portano alla mente Skyrim, mentre i nemici e il loro aspetto non possono lasciare indifferente chi ha passato le giornate sui vari Fable. Anche le meccaniche del gameplay, con la ricerca di un realismo fantasy forsennato tendono la mano ai più recenti Ultima e a Might & Magic per un risultato però che funziona a dovere. Non stiamo parlando quindi di una copia spudorata di queste produzioni, quanto di un omaggio che prova a prendere il meglio dei giochi di ruolo vecchio stampo e li fonde insieme creando qualcosa di nuovo e inedito. L'ambientazione colpisce immediatamente per la bassissima luminosità, accesa dalle torce e dalle creature al neon che svolazzano dolcemente tra i freddi e angusti corridoi. Si rimane dunque intrappolati in una finissima maglia dove l'interpretazione del proprio personaggio è l'unica cosa che prevale, liberandosi dai soliti schemi a cui siamo abituati.

È merito del gameplay, principalmente, che permette di giocare con la fisica e gli oggetti, offre possibilità interessanti di interazione ma soprattutto fornisce al giocatore diversi modi di portare a compimento le missioni premiando l'inventiva e stuzzicando l'ingegno. Ci si trova ad esempio quasi subito bloccati da una porta di legno e qui si possono scegliere diverse strade da seguire: si può usare la forza bruta ad esempio, prendendo a pugni la porta finché questa non cade a pezzi, si può cercare la chiave per aprirla silenziosamente o si può sollevare uno dei tanti barili nelle stanze limitrofe, incendiarlo e farlo rotolare verso l'apertura, aspettando che le fiamme facciano il resto. Il fuoco genera calore e luce, due elementi che attirano i nemici e ci rendono un facile bersaglio, per meccaniche e scelte che continuano a influenzare le nostre giocate successive. Abbiamo dunque per le mani un gioco che si evolve in maniera piuttosto lineare, almeno per quello che abbiamo visto, ma che lascia al giocatore una grande libertà decisionale, elemento sempre apprezzabile per questo tipo di produzioni.

Scegli tu come uccidere

Quello del fuoco sul legno è ovviamente solo un esempio banale ma la fisica si ripropone continuamente per superare i puzzle ambientali. Si possono lanciare oggetti per tirare leve distanti o far scattare trappole, impilare casse per scavalcare barriere architettoniche o ancora usare alcune frecce speciali per spegnere le fiaccole e muoversi inosservati. Il combattimento infatti offre la stessa varietà di approcci e nulla vi vieta di giocare l'intero titolo, o quasi, nascondendovi nelle ombre e sorprendendo i nemici alla schiena invece che brandire una mazza e con furia barbarica macellare tutto ciò che vi capita a tiro. Non mancano nemmeno le opzioni magiche a dire il vero, con un curioso sistema di rune e combinazioni per creare nuovi incantesimi, una versione nuova dei vari Vas Cor Por e Kal Vas Flame visti su Ultima (incredibile che dopo vent'anni chi scrive si ricordi ancora le magie d'attacco).

Sono delle rune speciali da tenere in mano, in questo caso che permettono agli stregoni di accedere alle risorse sovrannaturali, per una quantità di effetti davvero considerevole. Ci sono incantesimi per la mobilità, per la cura e altre utility oltre alle magie offensive, per un campionario piuttosto completo dell'immaginario comune. La cosa interessante in questo caso è ovviamente la possibilità di costruire il nostro personaggio senza alcuna limitazione di classe, sfruttando uno schema ad albero diviso tra magia, stealth e combattimento i cui tasselli possono essere scelti senza troppe limitazioni. Possiamo cosi diventare stregoni furtivi o guerrieri a tutto tondo senza che il gioco penalizzi in alcun modo le nostre scelte. Ad adornare queste meccaniche ci si mettono ovviamente tutta una serie di equipaggiamenti e armature che, in puro stile GDR, servono a potenziare le nostre statistiche, inclusa una serie di armi dalla distanza per chi si diverte a lottare senza mai esporsi. Il sistema di combattimento risulta ben fatto con un tasto per parare e colpi caricati e combinazioni veloci da lanciare in successione, nulla di troppo complesso forse ma sufficiente ad intrattenere mentre si studiano le mappe intricate dei dungeon.

Cosa non ci ha convinto?

Per questa tipologia di gioco le cose che possono andare male sono sempre le solite e in questo caso, oltre a un'intelligenza artificiale che risponde in maniera piuttosto prevedibile e meccanica agli stimoli proposti dal giocatore, ci è parso che la componente narrativa sia piuttosto limitata durante il corso dell'avventura. È ovviamente un'impressione avuta dopo pochissime ore di gioco ma il racconto del background attraverso oggetti da evidenziare e voci fuori campo non ci è sembrata la scelta migliore. Per un titolo che ti lascia da solo per ore alla ricerca di un'uscita tra cunicoli e mostri avremmo preferito motivi più profondi che ci spingessero a giocare, mentre il risultato finale è stato quello di ritrovarsi catapultati in un dungeon crawler un po' troppo leggerino. La speranza dunque è che con l'avanzare della storia e l'arrivo delle fazioni, che dovrebbero avere un ruolo fondamentale anche nelle meccaniche di compravendita degli oggetti, le cose vadano a diventare molto più interessanti. Speriamo inoltre di vedere qualche boss impegnativo e battaglie memorabili che per ora non si sono ancora mostrate a noi. Per il resto il gioco sembra proprio avere tutto quello che i vecchi fan dei GDR potrebbero desiderare.

Ci siamo persi velocemente in Underworld Ascendant e siamo usciti dalla prova soddisfatti e felici di quanto provato. Le meccaniche base ci sono piaciute e speriamo che nella build finale, con lo sblocco del'intero ramo dei talenti, possano prendere la profondità che ci aspettiamo. Buona al momento invece la libertà concessa e interessante la possibilità di giocare con fisica ed elementi per risolvere i vari puzzle ambientali, in modo forse non particolarmente nuovo ma sicuramente stimolante. Se desideravate un dungeon crawler promettente Underworld è certamente da tenere d'occhio, noi vi abbiamo avvertiti.

CERTEZZE

  • Buon uso della fisica
  • Stilisticamente interessante
  • Tanta libertà di personalizzazione

DUBBI

  • Intelligenza artificiale da verificare
  • Da vedere quanto sarà profonda la narrativa