Xbox Adaptive Controller, primo contatto 34

Abbiamo visto da vicino il controller adattivo di Microsoft, ecco perché si prospetta eccezionale

SPECIALE di Marco Perri —   13/06/2018
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Essendo stato presentato poco tempo fa, non ci stupisce aver avuto la possibilità di toccarlo con mano al Microsoft showcase dell'E3 2018. Parliamo del controller adattivo, naturalmente, ma abbiamo fatto di più: ci siamo informati, abbiamo chiesto prezzi, ambizioni, potenziale, sogni nel cassetto di un progetto veramente nobile nonché visionario. Andiamo con calma: Redmond è la prima tra le aziende produttrici di hardware ad aver sviluppato un prodotto gaming completamente dedicato a persone con disabilità motorie. Questo è un passo importante ed era ora che qualcuno portasse avanti la bandiera dei meno rappresentati e di coloro a cui la vita ha ostacolato o, purtroppo, impedito completamente di godere dell'intrattenimento videoludico. Non sappiamo se nei dintorni della vostra socialità vi siano persone che potrebbero approfittare dell'accessorio, in tal caso è giusto condividere il messaggio, aumentarne la portata e preparare il terreno per l'arrivo del prodotto nell'autunno di quest'anno. Ma approfondiamo la questione.

Per il benessere di tutti

Il controller adattivo è un storia a lieto fine che inizia da partnership con fondazioni e gruppi importanti, come The AbleGamers Foundation, The Cerebral Palsy Foundation e SpecialEffect. Se volessimo tornare indietro nel tempo e legarci ad analogie, è corretto dire che Kinect andava verso un tipo di direzione analoga, seppur fosse smaccatamente un accessorio dedicato a un pubblico più casual che altro, ma le potenzialità erano comunque esplorabili da persone con deficienze motorie. Aggiungiamo Wii e il motion control al gruppo, seppur meno idonee all'obiettivo, ma la verità è che nessuno, prima d'oggi, ha mai offerto un prodotto retail di questa portata.

Partiamo con un paio di elementi tecnici: il controller adattivo è molto più leggero di quanto pensassimo. L'aver distribuito il peso su una superficie rettangolare ne equilibra le fattezze nonché semplifica l'appoggio del pad su gambe o tavolini in caso di giocatore impossibilitato a utilizzare correttamente le mani. Ci è piaciuto molto non solo per lo scopo ma proprio per l'ingegneria creativa che lo ha portato al mercato: i due cerchi sono bottoni programmabili, in più abbiamo un d-pad più grande e i consueti tasti di selezione Menù e Visualizza. Ciò che è realmente la svolta per la personalizzazione tecnicamente infinita dell'apparecchio è il retro: ognuno dei 19 bottoni da pad è presente singolarmente con un ingresso 3,5mm, al quale può essere collegato uno qualsiasi degli accessori sviluppati e in vendita. In questo modo, è possibile creare ogni genere di combinazione, così da ritagliare il controller adattivo alle esigenze più disparate.

Bottoni e jack

In fiera siamo riusciti a provare, clickare, pesare, testare pochi semplici accessori collegabili al controller adattivo. Due bottoni a grandezza differente, un piccolo acceleratore, una sorta di nunchuck; la scelta disponibile è naturalmente solo una piccolissima frazione, ma ci è servita per farci un'idea di ciò che il progetto di Microsoft può portare ai giocatori con problemi motori. La lista, non presente in fiera, è lunga e include anche joystick esterni, piccole strutture alle quali agganciare i polsi, bottoni rettangolari colorati e via dicendo. Il sogno del controller adattivo è uno soltanto: agire da hub, una sorta di ponte per altri accessori che uniti vanno a formare un pad distribuito secondo le esigenze. Il controller include anche connettività wireless, bluetooth, USB interne, ingresso cuffie nonché una app per gestire l'accessorio sia su Xbox One che PC. Il prodotto ci è sembrato completo, nobile, perfetto e ideale nel tempismo: la tecnologia è matura, il mercato è maggiormente pronto oggi rispetto al passato ad accogliere un sistema similare, l'ecosistema di compatibilità è allargabile con semplicità (si parla di implementarne l'utilizzo anche su PS4 e non solo).

A oggi, c'è purtroppo un elemento che dovrà essere affrontato da chiunque desideri crearsi il proprio pad e combattere con esso i propri ostacoli: il prezzo degli accessori. A un primo dialogo con lo staff presente, sembra che i singoli componenti saranno tutto fuorché economici: gli unici esempi che abbiamo da condividere riguardano bottone piccolo (40$) e bottone grande (60$). Calcolando che il controller costa approssimativamente 100$ e che tale cifra è diventata circa 90€ in Europa, non è irreale pensare che la conversione sugli accessori sia 1:1. Insomma, non costerà pochissimo, ma siamo altresì convinti che non esista prezzo in grado di offuscare un sistema eccezionale che si prefigge l'obiettivo di migliorare la qualità della vita di persone meno fortunate, donando loro un sorriso, divertimento, l'intrattenimento che ci appassiona e che spesso viviamo con troppa superficialità. Forse questo pad, per ora, prima dei flame, della console war, delle lamentele, può insegnarci quanto siamo fortunati a poter innanzitutto giocare; questo è già una buon pensiero sul quale potremmo spendere qualche secondo. Sperando di poter provare quanto prima il controller adattivo, per ora non possiamo far altro che apprezzarne l'imminente arrivo retail.