L'autrice di BioShock e Tomb Raider non sopporta più i limiti della game industry

Non è possibile creare storie dal forte impatto emotivo per un videogioco

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   29/05/2013
82

Susan O'Connor è una scrittrice che, negli ultimi anni, si è alquanto specializzata nella composizione di sceneggiature per videogiochi, essendo autrice delle storie per Bioshock, Far Cry 2 e Tomb Raider, per dirne alcuni.

Si tratta di giochi caratterizzati da una componente narrativa importante e riconosciuti come ottimi esempi di prodotti videoludici dotati di una certa caratura in termini di storia, ma a quanto pare non raggiungono ancora un livello ottimale di qualità, secondo l'autrice. O'Connor sostiene che il problema della sottovalutazione della storia all'interno dei giochi è strutturalmente legata al modo di produrli. Si tratta sostanzialmente di dover "giustificare il perché si stia sparando a tutti", ed è una conseguenza della differenza di investimento che viene fatta sull'aspetto tecnico piuttosto che su quello creativo.

Ad un certo punto si tratta più di sviluppare un software interattivo che non una forma di intrattenimento generica, dunque il focus si sposta sulla meccanica del gioco e di conseguenza si pongono dei limiti alla narrazione e alla storia, che deve giustificare il game design. "Non è una cosa negativa", precisa O'Connor, "penso che si tratti anche di passioni... ma io voglio davvero cominciare a raccontare storie di diverso tipo, e non so se i videogiochi siano in effetti il posto giusto per le storie che voglio raccontare". L'insofferenza della scrittrice per la struttura dell'industria videoludica diventa palese nell'intervista pubblicata da Gameological: "non voglio avere più a che fare con tutto questo casino", ha affermato, "sono grata del successo che ho ottenuto, ma non sarò mai in grado di lavorare a qualcosa che sia anche lontanamente in grado di raggiungere il livello di impatto emotivo delle storie presenti in altri media, almeno non nei prossimi 5 o 10 anni", ha affermato. In ogni caso, O'Connor ha anche riferito che non si tratta di un addio certo, dovendo ancora valutare in maniera definitiva cosa fare in seguito.

Fonte: Gameological