Red Dead Redemption 2, Rockstar ha lavorato per anni sui comportamenti dei cavalli 62

In una nuova intervista pubblicata dalla rivista EDGE, Rockstar ha spiegato perché i cavalli saranno diversi da qualsiasi altro videogioco uscito finora

NOTIZIA di Davide Spotti —   12/10/2018

Rockstar ha riposto una cura certosina nei dettagli durante lo sviluppo di Red Dead Redemption 2, ma uno degli elementi su cui gli sviluppatori hanno riposto maggiori attenzioni è l'interazione tra il giocatore e il suo cavallo.

In una nuova intervista rilasciata sull'ultimo numero del magazine EDGE, l'art director Aaron Garbut ha spiegato perché questo specifico aspetto di Red Dead Redemption 2 abbia richiesto così tanto tempo per essere affinato.

"Come per molte altre parti del gioco, il team si è cimentato con i cavalli per anni. La personalità del cavallo trasparirà dai suoi comportamenti. Reagirà al mondo circostante in un modo unico in relazione alla sua razza e al vostro legame con esso. Il vostro cavallo dovrebbe apparire come una creatura vivente, con una propria mente, e abbiamo speso molto tempo per associare elementi del mondo, in modo che il cavallo sappia dove vuole andare e cosa vuole evitare, tanto quanto il giocatore", spiega Garbut.

"Al di là di questo, vogliamo che il cavallo sembri un companion. Inizi a prendertene cura e ti dispiace quando si ferisce. Occuparsene e sviluppare un legame porta a benefici ma è anche qualcosa che si finisce per desiderare, perché è il tuo amico più fidato", ha proseguito. "Se è ferito e sta morendo, si avrà poco tempo per curarlo, ed è in momento come questo che il gioco si apre alle sue avventure. All'improvviso niente conta come aiutare il proprio cavallo. Detto questo, si potrebbe sempre lasciarlo morire e prenderne un altro. Beh, io non potrei. Forse voi potreste".

Rokstar dice anche di aver creato un mondo di gioco più dinamico e vivo. Garbut spiega che lo studio ha voluto lasciarsi alle spalle le caratteristiche abituali dei mondi open world per creare qualcosa di completamente diverso.

"Una grande differenza è fare in modo che il giocatore non si limiti a scoprire cose divertenti, ma che il mondo metta sul piatto continuamente nuove cose in maniera acuta", ha proseguito Garbut. "Un serpente a sonagli che fa paura al tuo cavallo, animali in agguato nei boschi, il fuoco di una banda rivale in lontananza, le luci lontane della città più vicina; c'è sempre qualcosa da fare. Quello che capita mentre si esplora il mondo stimola a interessarsi, creando esperienze gratificanti".

"Ci siamo discostati dai tipici elementi open world. Non si tratta di una collezione di missioni all'interno di un grande mondo pieno di oggetti da recuperare e mini giochi. È molto più acuto, e molto più reale. Non è un titolo da giocare, ma piuttosto un luogo in cui perdersi".