La fuga di Six  44

Little Nightmares ci accompagna in un viaggio molto particolare, nei panni di un'indifesa ma astuta bambina

RECENSIONE di Davide Spotti —   21/04/2017

Presentato in occasione della GamesCom 2016, Little Nightmares si è fatto subito apprezzare per la particolare atmosfera che traspariva dai primi trailer. Pur andandosi a collocare su un sentiero già battuto con successo da altri esponenti illustri - tra i quali ricordiamo l'ottimo Inside uscito lo scorso anno - il nuovo titolo ideato da Tarsier Studios sembrava avere tutte le carte in regola per attrarre l'attenzione degli appassionati ed offrire di nuovo una lettura molto specifica del genere puzzle-platform, ispirata da pericoli incessanti, enigmi ambientali a profusione e una componente narrativa volutamente implicita su cui incardinare l'esperienza di gioco. Pur trattandosi di una realtà giovane, il team svedese ha avuto modo di farsi le ossa supportando la creazione di titoli di alto livello come LittleBigPlanet e Tearaway Unfolded. Con la nascita di Little Nightmares è stata però compiuta una decisa virata verso tematiche molto più cupe, che in parte traggono spunto dalle raccolte fiabesche dei fratelli Grimm e dai racconti dell'autore britannico Roald Dahl. La struttura ludica viene sostenuta dal ruolo incerto della giovane protagonista e dalla sua evidente condizione di inferiorità al cospetto di un mondo cinico e apertamente ostile. Ne deriva uno spiccato senso d'incombenza che abbraccia l'intera durata dell'avventura, stimolando al contempo l'intuitività del giocatore tanto sul piano dell'interazione quanto su quello della comprensione narrativa.

Little Nightmares riporta a galla le paure dell'infanzia e lo fa con uno stile molto personale

Silenzio, angoscia e… un accendino per vincere la paura

La piccola e apparentemente indifesa protagonista di Little Nightmares si chiama Six. La incontriamo avvolta nella penombra, in un bizzarro impermeabile di colore giallo che la protegge da capo a piedi. Non si può far altro che provare a immaginarne i lineamenti, sotto all'ampio cappuccio che ne cela l'identità. A piedi scalzi e sorretta da esili gambe, Six deve provare a farsi strada in un luogo che già al primo sguardo non sembra affatto promettere niente di buono.

Il gioco non ce lo racconta esplicitamente, ma ci troviamo all'interno de "Le Fauci", un misterioso e altrettanto inquietante vascello che compare ogni anno dal fondo degli abissi, in luoghi sempre differenti, per ospitare pingui individui palesemente afflitti da una traboccante cupidigia. Le profondità della struttura ospitano anche numerosi bambini, evidentemente lasciati in balia di un destino crudele. Six però è diversa dagli altri. È affamata, debole come lo può essere una bambina al cospetto di un mondo ostile, eppure può fare affidamento su un dono non indifferente: l'arguzia. Proprio su queste premesse va ad instaurarsi il tortuoso viaggio del giocatore, un percorso irto di pericoli e di ostacoli da superare, dove l'unico obiettivo che appare evidente fin da subito è la fuga. Uno dei tratti distintivi di Little Nigthmares, e probabilmente anche quello più degno di nota, è senz'altro costituito dalla direzione artistica. L'opera offre scorci molto particolari e suggestivi, ponendo l'accento sul costante gioco di contrasti reso possibile dalla modulazione della luce. Pur trattandosi di scenari dalle tinte molto cupe, in più di un'occasione l'illuminazione si riduce ai minimi termini o viene proprio a mancare, al punto da costringere la piccola a servirsi di un accendino per non perdere l'orientamento. Ma durante la progressione un ruolo fondamentale lo gioca anche il comparto audio. Sì perché sebbene la colonna sonora sia stata ridotta all'osso, è stato svolto un ottimo lavoro sui suoni che circondano la struttura, permettendo al fruitore di mettersi in ascolto dell'ambiente che si trova di fronte, così da poterne carpire indizi ed immancabili pericoli. Come detto, il racconto viene affidato interamente agli eventi rappresentati in tempo reale sullo schermo, senza i filtri derivanti dai dialoghi o dalle righe di testo. In buona sostanza non bisogna aspettarsi spiegazioni né interazioni verbose con altri personaggi. Come avevamo chiarito ai tempi di Inside, anche in questo caso il livello di comprensione della mitologia di riferimento si rivela ostico in assenza di indicazioni un po' più circoscritte. Ne emerge quindi un racconto che, seppur affascinante, finisce per lasciare spazio ad ampi interrogativi, sia nelle premesse - ovvero l'origine di Six e la sua prigionia - ma soprattutto nei convulsi quanto inaspettati esiti conclusivi.

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Fuggite, sciocchi!

Il primo passo verso la libertà passa necessariamente dalla risoluzione degli enigmi che si susseguono, senza soluzione di continuità, per l'intero arco dell'esperienza di gioco. In ciascun settore è necessario individuare il percorso che porta all'area seguente e per farlo bisogna entrare in possesso di determinati oggetti, attivare o disattivare leve e pulsanti, aprire lucchetti e così via.

Muovendo a piacimento la levetta analogica destra si può ottenere una panoramica più estesa dell'ambiente circostante e talvolta è anche possibile individuare quegli elementi indispensabili alla prosecuzione della missione. I cambi di ritmo continui vengono garantiti dai momenti in cui diventa indispensabile fuggire o viceversa nascondersi. Durante il suo tentativo di abbandonare il vascello, Six deve infatti fare i conti con alcuni individui inquietanti e deformi, che non ci penseranno due volte a catturarla, ponendo così fine alla partita. Proprio in questi frangenti trova piena espressione quel senso di ansia cui abbiamo accennato nel paragrafo introduttivo. Ed è proprio su questo versante che il fattore sonoro trova terreno fertile: i rumori di allarme indicano al giocatore che qualcosa non sta andando per il verso giusto, suggerendogli di trovare al più presto un nascondiglio oppure di alzare i tacchi e dirigersi altrove prima che sia tardi. La debolezza intrinseca dei movimenti di Six induce spesso e volentieri in errore. Basta molto poco per essere sopraffatti dall'ambiente ostile, pertanto in più occasioni si renderà necessario un approccio per tentativi, in modo da capire quale sia la strategia più efficace per procedere. Sotto questo punto di vista abbiamo riscontrato sporadiche problematiche legate al sistema di controllo. I movimenti si rivelano talvolta eccessivamente goffi e imprecisi e, sebbene molto spesso ciò dipenda dalle caratteristiche della protagonista, in altre occasioni le difficoltà sorgono anche a causa delle inquadrature, non sempre efficaci nel trasmettere l'esatta profondità di oggetti, piattaforme e anfratti da attraversare. Un altro problema, peraltro comune ad altri titoli della stessa categoria, riguarda la longevità. Sebbene gli sviluppatori non ne abbiano mai fatto mistero, la durata di Little Nightmares è fin troppo risicata rispetto alla suddivisione delle aree di gioco. L'avventura si sviluppa infatti su cinque livelli, per un'esperienza complessiva che oscilla tra le quattro e le cinque ore.

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Versione testata
PlayStation 4
Digital Delivery
Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo
24,99 €
Multiplayer.it

8.0

Lettori (31)

8.0

Il tuo voto

Pur essendo un'esperienza fugace, Little Nightmares si contraddistingue per alcune idee interessanti, viene sostenuto da un'atmosfera affascinante e da una realizzazione artistica unica nel suo genere. L'alternanza tra la risoluzione degli enigmi e i momenti di fuga offre continui cambi di ritmo dal punto di vista ludico, sebbene le meccaniche proposte si mantengano sostanzialmente inalterate dall'inizio del racconto fino al suo epilogo. Senza ombra di dubbio si sarebbe potuto fare uno sforzo ulteriore per quanto riguarda la durata della storia. Come diciamo spesso, la lunghezza non è necessariamente sinonimo di qualità, tuttavia in questo caso specifico non ci sarebbe dispiaciuto poter attraversare almeno un altro paio di livelli e godere di un'esperienza un po' più duratura.

PRO

  • Atmosfera affascinante
  • Efficace alternanza tra enigmi e inseguimenti
  • Ottimo uso della luce e dei suoni
  • Graficamente originale

CONTRO

  • Esperienza lineare
  • Storia fin troppo criptica
  • Longevità limitata