La recensione di Fall of Light  61

RuneHeads tenta la via del citazionismo estremo, cercando però una propria dimensione

RECENSIONE di Emanuele Gregori   —  5 settimane fa

Vi è un limite estremamente labile che divide il citazionismo dalla scopiazzatura. Cinematograficamente parlando, è unanime l'idea che nessuno sia mai stato in grado di rapire e amalgamare le situazioni più disparate meglio di quanto faccia Quentin Tarantino da venticinque anni. All'interno dell'industry videoludica invece, ciò che si tende a recuperare il più possibile in questi anni è l'impostazione da GDR "difficile" che Miyazaki e From Software hanno reso grande con i vari Souls e lo spin off Bloodborne. Il talentoso team italiano RuneHeads fa a sua volta un ulteriore grande passo, inserendo in questo brodo citazionistico una meccanica simile a quello di Ico, chiamato a portarsi dietro la palla al piede Yorda. Questa scelta porta inesorabilmente alla duplice conseguenza di innalzare Fall of Light a titolo ispiratissimo, ma rischiando in egual misura di affossarlo brutalmente.

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Il bene e il male: Luce e Pain

Il presupposto narrativo da cui parte Fall of Light non è certamente tra i più originali. In un mondo nel quale esistono luce e oscurità, siamo chiamati a vivere la quattordicesima era degli uomini, la prima oscura, arrivata dopo tredici cicli di pace e prosperità. Già l'intro rappresenta un tributo alle scene iniziali dei vari Dark Souls, con tanto di narratrice e relativa recitazione, che ricordano magistralmente la voce narrante che un anno e mezzo fa ci aveva introdotti a Lothric e alle fiamme sopite. Assimilato il setting, ciò che vi troverete dinanzi non sarà altro che la lotta di un padre che cerca ardentemente di salvare la figlia Aether, al fine di riportare il suo mondo alla luce. Non abbiamo intenzione di dirvi più di quello che potreste scoprire o dedurre con i primi minuti di gioco, questo per il semplice motivo che Fall of Light deve tanto proprio alla sua capacità di narrare in modo efficace la storia: anch'essa mutuata dai titoli di From Software, si articola in poche scene doppiate e una miriade di documenti da recuperare in giro, utili a capire a fondo il background del mondo nel quale viviamo e ad instillare la giusta curiosità, almeno fino ad una svolta che metterà sul piatto un secondo piano narrativo. Starà a voi scoprire questi elementi, rassicurandovi sul fatto che se Fall of Light può dirsi sostanzialmente riuscito, è proprio sotto l'aspetto narrativo. Il rapporto tra Nyx e Aether, inizialmente inconsistente e pretenzioso, si tramuterà ben presto nella ragione principale del vostro viaggio. Ciò che purtroppo funziona meno è tutto quello che invece ha a che fare con il mero gameplay: tra mancanze e meccaniche solo abbozzate, la totale indipendenza del prodotto ne ha minato radicalmente la buona riuscita.

Dark Souls/Diablo - Diablo/Dark Souls - ICO

Ciò che risulta veramente strano, non è la straziante necessità di portarsi appresso la zavorra di nome Aether mentre cerchiamo di ripulire stanze e corridoi di decine e decine di nemici. Il vero punto a sfavore di Fall of Light risiede nella scelta di un'impostazione isometrica alla Diablo. Se come detto prima sarete in grado di attendere che il rapporto tra padre e figlia prenda forma e giustifichi qualche lacrima amara, sarà impossibile digerire un combat system che cerca irrimediabilmente di ricalcare le situazioni che hanno reso grande Hidetaka Miyazaki, ma che una visuale isometrica tende a rendere spesso incomprensibili. Ciò che fa del combattimento di Dark Souls il metro di giudizio attuale per il genere, è la sua incredibile precisione e capacità di restituire un feedback sul colpo che rasenta il miracolo. Questa particolarità è ciò che ha messo in secondo piano qualsiasi altro Souls like arrivato negli anni a seguire (con la sola eccezione del magistrale NiOh del Team Ninja). Ritrovarsi quindi a combattere con una visuale così lontana dal proprio alter ego, ma che necessita una precisione di movimento e contrattacco sopraffino, è ciò che di più insopportabile il gioco ha da offrire. La limitata disponibilità in termini di inventario e la totale assenza delle caratteristiche del vostro avversario - fosse anche la sola barra vitale - non fanno che accentuare un senso di frustrazione che spesso rischierà di far demordere anche il più incallito dei giocatori. Di per sé questo non sarebbe un problema, ma solo un ulteriore stimolo:

ciò che non funziona è che questa difficoltà risulta spesso artificiosa per colpa di alcune scelte di design non esattamente felicissime, seppur dettate da un'idea di fondo piuttosto nobile. Ecco quindi che, unendo il tutto ad una intelligenza artificiale lontana dal memorabile, Fall of Light si rivela un discreto lavoro concettuale, purtroppo realizzato scendendo a compromessi forse più grandi del dovuto e che non riesce a fare quel salto che gli permetterebbe di allargare a dismisura il suo bacino di utenza. Facendo un paragone con un altro Souls Like atipico che risponde al nome di Salt & Sanctuary, quest'ultimo era riuscito nell'adattamento della formula ad un mondo bidimensionale, lasciando però da parte la narrazione, profondamente dimenticabile. Tra spade, spadoni, asce, alabarde, balestre e compagnia bella, Fall of Light vi metterà di fronte un discreto arsenale tra cui poter (e dover sempre) scegliere, demandando la crescita del personaggio e delle proprie statistiche all'accumulo di una quantità di anime lasciate sul campo dai nemici sconfitti. Una volta riempita l'apposita barra, sarà possibile andare a pregare con Aether ad un altare (che prende il posto dei falò, comunque presenti in Fall of Light) e aumentare di pari passo anche la propria quantità di punti vita. La mancanza di statistiche delle armi, fatto salvo per le abilità specifiche che ognuna è in grado di attribuirvi, rende il tutto di più difficile comprensione, seppur renda più facile e indolore la rinuncia ad un'arma precedentemente ottenuta. A tutto questo si unisce la particolarità data dalla presenza della stessa Aether, che vicina a voi attiverà un buff di caratteristiche facilmente riconoscibile da un'aura generata attorno alla vostra arma. Chiude le caratteristiche la possibilità della ragazza di morire ed essere rapita, con conseguente necessità di ricercarla (rinchiusa in una gabbia) nei meandri della zona che stavate attraversando.

La bellezza in pochi poligoni

Fall of Light è un titolo che fa dell'autoproduzione una possibile debolezza, ma anche la sua forza espressiva. L'aspetto visivo del titolo di RuneHeads non è certamente sinonimo di texture in alta definizione e modelli poligonali eclatanti, ma la scelta di realizzare il gioco in low poly, accompagnata dalla visuale isometrica e ben lontana dall'azione, permettono a Fall of Light di regalare alcuni scorci interessanti e ben ispirati, seppure la qualità complessiva si riveli spesso sottotono e metta a nudo poca cura per i dettagli dell'ambientazione. Andando avanti con l'avventura, nella manciata di ore che vi saranno richieste per arrivare ai titoli di coda, diverse ambientazioni vi strapperanno più di un sorriso di compiacimento, per merito di un amore degli sviluppatori che traspira ad ogni passo (e che è la cosa veramente importante per una produzione di questo tipo). L'ottimizzazione è buona, e il gioco non risente di problemi di sorta, attestandosi praticamente sempre sui suoi sessanta fotogrammi al secondo, a parte qualche sporadica situazione di emergenza. Non particolarmente memorabile invece il comparto audio.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 10
  • Processore: Intel Core i7 7700
  • Memoria: 16 GB di RAM
  • Scheda video: GeForce GTX1070 8GB VRAM
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows 7 / 8 / 8.1 / 10
  • Processore: Intel Core i3 o superiore
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Scheda video: GeForce GTX560 Ti 1GB VRAM o superiore
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 1 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
  • Consigliata NON ESISTE SU STEAM
Multiplayer.it

7.0

Lettori (2)

6.8

Il tuo voto

Fall of Light è un discreto esperimento creato dal duo italiano RuneHeads. Ciò che rende particolarmente ispirato il titolo è anche ciò che purtroppo lo penalizza: è così che le meccaniche e la voglia di citare Dark Souls e ICO, se da una parte fanno sì che sia possibile godere di una narrazione criptica ma piacevole, dall'altra non si sposano con una scelta estetica che lo posiziona più vicino ad un Diablo, seppur senza spartire con questo null'altro che la telecamera isometrica. Un discreto punto di partenza per uno studio che potrebbe regalarci qualche soddisfazione maggior in futuro, magari avendo a disposizione un team e un budget superiori

PRO

  • Seppur a rilento, la trama ingrana
  • Scontri con i boss interessanti
  • Visivamente ispirato...

CONTRO

  • ...ma risente di uno sviluppo a budget ridotto
  • Combat system che non si sposa con l'impostazione isometrica
  • Manca il guizzo per renderlo una piccola perla