La recensione di Super Mario Odyssey  375

La nuova avventura di Mario è un'Odissea tra umani, funghi e tirannosauri

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —  4 settimane fa
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Per parlare di questo gioco non possiamo che partire da due concetti, il primo dei quali è di facile comprensione. Nonostante sia stato spesso definito - e anche pubblicizzato - come tale, Super Mario Odyssey, almeno in senso stretto, non è il seguito di Super Mario 64. Il secondo concetto è leggermente più complicato, e antico quasi quanto l'opera citata nel titolo del gioco: EPD Tokyo ha peccato, se così si può dire, di hybris. È stata superba nella concezione di Super Mario Odyssey, e tracotante nella sua realizzazione. Perché questo nuovo platform tridimensionale, diretto da Kenta Motokura e prodotto da Hayashida e Koizumi, non si limita a voler rinverdire le meccaniche di Super Mario 64: prende il punto forte di ogni predecessore e lo sfida a duello, il tutto mentre tenta di armonizzare e fondere assieme queste dinamiche tra loro molto diverse. Si ispira all'esplorazione del capostipite su Nintendo 64, ripropone le missioni tematiche di Super Mario Sunshine, eredita la varietà e gli scherzi gravitazionali di Super Mario Galaxy, e perfino dall'ultimo Super Mario 3D World, teoricamente così diverso, riprende ritmo e abbondanza di contenuti. Non bastasse, in quanto a trasformazioni e power-up, fa quello che ogni fan di Kirby vorrebbe da una sua iterazione tridimensionale, ispirandosi anche - in questo campo - ai lavori Rareware di inizio secolo, in particolare a Conker's Bad Fur Day. Insomma, per dirla alla Tolkien, "un platform per domarli, un platform per trovarli, un platform per ghermirli e nell'oscurità incatenarli".

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Joy-Con al vento

Non possiamo che iniziare la disamina del gioco dall'aspetto più importante per qualsiasi platform, e cioè il sistema di controllo. Da questo punto di vista Super Mario, in oltre trent'anni di storia, ha sempre rappresentato una sicurezza, e quest'ultimo episodio non fa eccezione. I controlli di Odyssey sono un delizioso compromesso tra quelli estremamente liberi e malleabili di Sunshine, e quelli leggermente più legati di Super Mario Galaxy. In ogni caso, per DNA derivano direttamente da Super Mario 64, quindi è presente il triplo salto e assente il pulsante per correre. Salti in lungo, salti in serie, capriole all'indietro, capovolte a 180°: torna tutto il repertorio classico, con un'andatura leggermente più veloce del solito. Ma, come abbiamo detto prima, questo Odyssey non rinnega nessuno dei suoi antenati, e il valore aggiunto del sistema di controllo è dato proprio dal recente passato, da alcune mosse ereditate da 3D World.

Tornano quindi le rotolate in serie e i salti in alto "post-culata", ma soprattutto torna il senso di ritmo che quel gioco, a differenza di tutti gli altri Mario tridimensionali, riusciva a donare. E questo ritorno è raffinato ed elegante nel modo in cui si integra ai controlli classici: non essendoci più il pulsante corsa, e non potendo accelerare al massimo solamente con lo stick analogico, l'andatura più veloce si raggiunge rotolando e saltando in lungo. Tentare di mantenere questa velocità, che per inerzia viene trasferita transitoriamente anche ai salti classici, è quanto di più appagante si sia mai fatto in un Super Mario tridimensionale, e in alcune fasi avanzate è addirittura necessario a completare certe sfide. Questa volta Mario è dotato di compagnia costante, un cappello animato - Cappy - che può essere lanciato: risulta utile sia ai novizi, che possono colpire senza dover saltare, sia ai giocatori esperti, visto che alcuni balzi complicati si effettuano solamente con l'ausilio del copricapo volante. Il gioco consiglia di utilizzare i Joy-Con separati, così da poter sferrare Cappy tramite i sensori di movimento: è vero, alcune azioni in questo modo si rivelano più semplici ed intuitive, e talune (rare) mosse sono relegate a questa impostazione, tuttavia abbiamo trovato altrettanto gradevole il gioco in modalità tradizionale. Una piacevole sorpresa è rappresentata dall'HD Rumble, che finalmente si esprime in tutto il suo potenziale: non è una tecnologia che segna un primo e un dopo nella storia dei videogiochi, ma è comunque un notevole passo avanti rispetto al passato. In certi casi bisogna cercare degli elementi nascosti solo seguendo la variabile intensità delle vibrazioni, altre volte la feature funge semplicemente da amabile corredo: quando metterete Mario su una vespa capirete esattamente di cosa stiamo parlando.

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Il Cappello Volante

Il gioco è suddiviso in vari regni, dei livelli dalla varia ambientazione e strutturazione, che però condividono tutti (o quasi) quell'anelito totalizzante di cui parlavamo inizialmente: ognuno al suo interno racchiude una base di territorio votata all'esplorazione, arricchita da alcune sotto-sezioni puramente action. Il timore che queste ultime fossero le sole depositarie del DNA platform era lecito, ma fortunatamente non è così: anche in Super Mario Odyssey, così come accadeva molto spesso in Super Mario 64, esplorazione e acrobazie sono fuse assieme. Non c'è tuttavia un equivalente del Castello di Peach, dato che ci si sposta da un regno all'altro attraverso una nave a forma di cappello, la Odyssey appunto, che per viaggiare ha bisogno di Lune; una fonte di energia a dir poco alternativa, la cui ricerca ha rimpiazzato le canoniche Stelle dei Super Mario tridimensionali. La diversificazione non è solo formale, comunque: le Lune in questo gioco sono molto più numerose delle tradizionali Stelle, e in generale nascoste in maniera diversa. Sono più simili alle vecchie monete blu di Super Mario Sunshine, quindi potrebbero essere celate dietro una casa, o sotto un rilievo: infatti le missioni più complicate, quelle principali, di solito donano un grappolo di Lune, non solamente una. A questo proposito, è stato sorprendente constatare quanto il gioco, almeno nel percorso relativo alla storia, sia lineare: non fraintendeteci, l'esplorazione e la ricerca sono parte integrante delle missioni principali, ma si è voluto comunque rendere piacevole l'avventura a tutti quei giocatori che apprezzano meno queste componenti.

Una manina guantata indica il prossimo obbiettivo sulla mappa, ed esiste addirittura una modalità assistita che evidenzia il sentiero da seguire con delle frecce. Non solo: nella vostra prima visita ai vari regni, esattamente come accadeva nelle "story" di Super Mario Sunshine, questi ultimi sono in condizioni diverse rispetto a quelle normali. Il che, senza entrare nei dettagli, potrebbe significare che ci andrete di notte al posto che di giorno, o che certi elementi potrebbero essere distrutti, modificati o in posizioni alterate. Una volta conclusa la parte relativa alla storia, ognuno di questi livelli si stabilizza su uno status standard esplorabile a piacimento, e senza alcuna limitazione. Le trasformazioni, che in questo gioco sostituiscono i soliti power-up, come ormai saprete si ottengono lanciando Cappy sopra alcuni elementi/nemici: sono molte, parliamo di circa cinquanta, e vi diciamo la quantità solo perché il menù rende subito esplicito il numero totale (una scelta discutibile). Nintendo ha fatto in modo che il loro uso venga circoscritto a certe aree, ma lo ha fatto intelligentemente, senza scadenze temporali (tranne in rari casi), gestendo il tutto attraverso limitazioni al personaggio e conseguente strutturazione del territorio. Alcune enfatizzano o alterano l'anima platform del gioco, altre la evitano proprio, ma tutte, tranne una decina di tipo "usa e getta", vantano un sistema di controllo preciso e unico: anche quando non c'è l'idraulico (o per meglio dire, ex idraulico) su schermo, la sensazione di star giocando a Super Mario rimane. Cappy ha anche un'altra funzionalità, perché può essere controllato interamente da un altro giocatore, originando un'atipica modalità multiplayer: è una sezione di contorno, forse ancora più che in Super Mario Galaxy, e ha scarsa rilevanza ludica. Immaginiamo che Nintendo l'abbia inserita per condividere l'esperienza con quegli amici e/o familiari che hanno poca esperienza, e in questo senso è bello che sia presente.

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Lune nascoste e dove trovarle

Delle missioni principali, movimentate dalle trasformazioni e allietate dai magnifici controlli, dobbiamo citare altri due elementi sorprendenti. In primis le sezioni bidimensionali, di una genialità abbacinante, raggiungibili da alcuni tubi e spesso integrate, o addirittura strutturate, su superfici irregolari: è Super Mario Bros. applicato alle tecnologie attuali, ed è tanto bello da giocare quanto rilevante a livello estetico, perché celebra la vocazione postmodernista di Odyssey, così abile nel mischiare, avvicinare ed evidenziare linguaggi ludici diversi. Un secondo elemento che ci ha sorpreso, visto che la saga non è mai stata famosa per questo motivo, sono i boss: non rappresentano nemmeno stavolta la parte migliore del gioco, ma sono più divertenti e brillanti che in passato, soprattutto grazie alle variazioni concesse dalle trasformazioni. Odyssey è un titolo che, nonostante sia votato all'esplorazione, ripudia completamente i tempi morti: qualcuno potrebbe dire che è una concessione fatta alla portabilità del gioco, ed è un'affermazione con un probabile fondo di verità, ma d'altro canto dobbiamo ancora sottolineare la smodata ambizione di questo titolo, che, pur diverso da Super Mario 3D World, pur teoricamente giustificato ad avere delle parti "meramente" discorsive, si rifiuta di concedere pause, e limita al minimo gli elementi decorativi.

Anche per questo è possibile teletrasportarsi e sono presenti ben due tipi di monete, quelle canoniche (gialle e ovali), diffuse su ogni territorio, e quelle singole di ogni Regno, necessarie ad acquistare souvenir e abiti autoctoni (questi ultimi, ci dispiace deludervi, non hanno una reale funzione ludica). Le monete locali, di color viola, sono disposte sapientemente, e vanno a riempire tutti quegli anfratti non adibiti a nascondere delle Lune: infatti, al contrario di quelle gialle, sono numerate. Senza entrare in dettagli che costituirebbero anticipazioni fastidiose, ci limitiamo a dirvi che la sezione post-boss, per qualità e quantità, è del tutto paragonabile a quella precedente. Ed è anch'essa strutturata in modo intelligente: non potendo più contare sulla trama, e soprattutto sugli eventi ad essa connessi, approfondisce le meccaniche di esplorazione e ricerca (notevoli le Lune da trovare con gli indizi visivi, dei poster da fotografare), nonché quelle di pura azione, proponendo dei sotto-livelli davvero impegnativi, che esaltano la profondità del sistema di controllo. Come avrete intuito, quando Super Mario Odyssey funziona al meglio, quando tutte le sue anime si fondono armoniosamente tra loro, quando le parti bidimensionali si intrecciano con le acrobazie tridimensionali, quando l'esplorazione verticale del livello conduce a un'area di puro platform cristallino, be', in queste situazioni raggiunge livelli mai toccati prima dai platform 3D: è al contempo l'alfa e l'omega del genere. Inevitabilmente, o almeno così ci verrebbe da dire, ci sono delle fasi in cui l'incantesimo si spezza, in cui alcune sotto-sezioni sono poco ispirate, in cui la parte esplorativa è troppo prevedibile e relegata a semplice struttura connettiva, in cui le tante identità di questo gioco si frammentano, e più che armonia comunicano incoerenza. Badate, stiamo parlando di due o tre Regni, di una piccola parte dell'avventura, che comunque esiste ed è piuttosto fastidiosa. Così come sono fastidiose alcune Lune - poche - ripetitive e riciclate.

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Quel proco di Bowser

La storia è la solita: Bowser rapisce la principessa Peach, e Mario parte per salvarla. Stavolta il sequestro è doppio (il ratto coinvolge anche la sorellina di Cappy), e soprattutto finalizzato a sposare la principessa. La narrazione è piacevole, in particolare grazie al nuovo cappello di Mario, mai invadente e spesso brillante nelle battute: considerato quanto sia importante in Odyssey, soprattutto per l'influenza sulle meccaniche di gioco, difficilmente lo rivedremo nei prossimi episodi. Siamo sicuri tuttavia che sarà ricordato dagli appassionati di questa saga, un po' come è successo a Midna in The Legend of Zelda. Per quanto riguarda il personaggio di Peach, pur partendo alla solita maniera, vi comunichiamo - per dovere di cronaca - che ha degli sviluppi evidentemente influenzati dal femminismo progressista: compie delle scelte piuttosto sorprendenti, e si rivela, elevandosi ad ossimoro, un'anti-Penelope. Come avevamo anticipato in quest'articolo, nonostante il mix tra stili diversi a volte appaia stonato, è senza dubbio funzionale: riesce a comunicare una sensazione d'avventura, e di esplorazione dell'ignoto, che in Super Mario mancava da molto tempo. Nemmeno l'ambientazione spaziale di Super Mario Galaxy riusciva così bene nell'intento: ormai è più straniante vedere Mario a New York che tra le costellazioni.

Dal punto di vista tecnico EAD Tokyo si dimostra ancora una volta un passo avanti agli altri team di Kyoto, riuscendo a conciliare grandezza e qualità. Odyssey viaggia stabilmente a 60 fps, sia in modalità portatile (con una risoluzione a 720p), sia quando Switch è inserito nel dock (a quanto pare a 900p, ma attendiamo conferme). La pulizia dell'immagine è ovviamente diversa, e giocare sul televisore è decisamente più piacevole e, in generale, più adatto a un titolo del genere. Da applausi le animazioni, davvero ben riuscite, che sono di conforto dopo quelle di Super Mario 3D World, e che esaltano la "modalità foto". Potrete sbizzarrirvi a catturare immagini utilizzando filtri, ruotando l'inquadratura, apponendo e rimuovendo loghi, ma la vera forza di questa sezione è rappresentata proprio da Super Mario, un personaggio che non era mai stato così "vivo": è autentica allegria poligonale quando gonfia le guance sott'acqua, o trema dal freddo, quando si scotta o, semplicemente, ronfa con un uccellino sul naso. La colonna sonora, scritta dai giovani Fujii (autore anche delle musiche di Splatoon) e Kubo, con l'aiuto e la supervisione del solito Kondo, è bella e variegata, così creata per sottolineare le differenze tra i tanti Regni visitati da Mario. Oltre al tema principale, quello cantato (un unicum nella storia della serie), ce n'è uno davvero spassoso, funky anni '70, un altro avventuroso ed esalante, un altro ancora che sembra uscito da un film di Tim Burton. Questi pezzi, presi singolarmente, sarebbero piuttosto tradizionali: la loro vera forza consiste nell'ecletticità complessiva della colonna sonora.

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Multiplayer.it

9.4

Lettori (172)

9.3

Il tuo voto

Super Mario Odyssey non solo sfida a duello le parti migliori di ogni precedente Mario tridimensionale, ma ha anche la presunzione di accorparle in un contesto armonioso, nonché l'arroganza di esibire il suo titanico obbiettivo. Nonostante il suo aspetto e le sue meccaniche non smettano mai di mettere allegria, la sua struttura ludica, che fonde anime diverse, è estremamente ragionata e intellettuale; un po' come se Thomas Pynchon scrivesse una graphic novel su Topolino. Non passerà alla storia come Super Mario 64, e non è nemmeno unico e geniale come Super Mario Galaxy. Ha alcuni Regni meno riusciti, in cui l'incantesimo pare spezzarsi. Eppure nei suoi momenti migliori, quando tutto funziona al meglio, quando propone l'esplorazione di Super Mario 64 e la dinamicità di Super Mario Bros., quando ribalta la gravità come Galaxy e muta come Kirby, Super Mario Odyssey raggiunge delle vette mai toccate - né concepite - prima da qualsiasi altro platform tridimensionale. E chiude un anno, il 2017, che probabilmente sarà ricordato come il migliore della storia Nintendo.

PRO

  • Sistema di controllo eccezionale
  • Cappy è simpatico, e le sue trasformazioni creative e ben integrate
  • Il contrasto di stili grafici esplicita il senso d'avventura
  • Quantità e qualità in abbondanza
  • Al suo meglio, il miglior platform 3D mai creato...

CONTRO

  • ... ma alcuni stage sono sottotono
  • Alcune Lune risultano ripetitive