Hearthstone: Operazione Apocalisse, la recensione 13

135 nuove carte, nuove meccaniche e tante nuove leggendarie per la seconda espansione dell'anno del corvo!

RECENSIONE di Tommaso Valentini   —   10/08/2018

Hearthstone ormai cammina con le sue gambe. Non servono più proclami pubblicitari o campagne massicce per spingere il gioco infatti, chiunque ami i giochi di carte digitali è entrato almeno una volta in contatto con il titolo Blizzard e i numeri sbalorditivi di utenti registrati e partite giocate parlano da soli. Mentre in Italia il buon Turna ha fatto segnare risultati importanti anche dal punto di vista competitivo, l'attesa per la nuova espansione è diventata mano a mano sempre più forte tanto che su Twitch il reveal delle nuove carte ha nuovamente fatto registrare numeri da record. Eppure nonostante tutti questi fattori positivi, nell'aria gira il sentore che la crescita del gioco ed il suo successo potrebbero ricevere una battuta di arresto il prossimo novembre, quando sugli scaffali digitali di Steam arriverà Artifact, gioco di carte di Valve che sembra avere tutte le intenzioni di accaparrarsi una buona fetta di utenza. Operazione Apocalisse doveva quindi far vedere i muscoli e dimostrare che Hearthstone di benzina e di idee ne ha ancora un sacco, pronto a reggere l'onda d'urto del competitor più tosto che gli potesse capitare.

Poche nuove meccaniche, un grave difetto?

L'abbandono di Blizzard da parte di Ben Brode aveva già scosso le pareti qualche mese fa e sarebbe stupido pensare che la sua assenza, soprattutto per quel che riguardava i video promozionali, non si sarebbe fatta sentire. Dave Kosak ne ha saputo cogliere l'eredità, ma il carisma del gigante buono non è cosa facile da eguagliare. Tutto questo però riguarda solo il mero punto di vista pubblicitario perché Brode, prima di lasciare il colosso americano, ha sicuramente lavorato su molte delle espansioni che ancora devono arrivare e, seppur non sotto la sua supervisione diretta, nel grande disegno del gioco di carte Blizzard l'impronta è ancora forte e ben visibile. Eppure qualcosa, a partire dalla scorsa espansione, ha iniziato a non funzionare più come dovrebbe, mostrando un anno del Corvo fino ad oggi piuttosto deludente sotto tantissimi aspetti, tanto da farci bollare Boscotetro come una delle peggiori espansioni mai uscite. Ecco, Operazione Apocalisse potrebbe riuscire già dopo soli tre mesi a strappargli lo scettro, a causa di una povertà cronica di nuove idee e meccaniche, con carte quasi incapaci di cambiare il meta e dare nuovi spunti geniali ai tanti top player là fuori.

Attenzione però, non stiamo dicendo che Operazione Apocalisse sia un disastro totale e abbia carte estremamente sbilanciate, solo che ci saremmo aspettati qualche idea più fresca e divertente che potesse andare a contrastare quella stanchezza generale che si registra ormai da un po' di tempo sul titolo Blizzard. Partiamo allora banalmente dai numeri: centotrentacinque nuove carte messe sul piatto con la grande novità delle magie leggendarie per classe, soluzione adottata già con le armi leggendarie viste qualche espansione fa. Anche in quel caso comunque non erano state le armi a rivoluzionare il meta, quanto piuttosto a offrire una nuova carta indispensabile da inserire nei mazzi competitivi, e oggi quel discorso va a ripetersi. Le magie leggendarie, soprattutto in queste prime settimane, si vedono spuntare un po' in ogni dove visto che offrono soluzioni parecchio forti in grado di ribaltare una partita. Lo stregone a costo uno può pescare tre carte, dovendole però necessariamente scartare alla fine del turno, il mago riduce a 1 il costo di tutti i minion nel suo mazzo, permettendo così all'Exodia di tornare in auge dopo la sparizione del Blocco di ghiaccio, o ancora viene concessa allo sciamano la possibilità di trasformare a costo sette la sua intera board in creature leggendarie. Non sono mazzi completamente nuovi dunque, ma versioni potenziate e riviste di vecchie idee, una situazione che non sembra riuscire a schiodare i mazzi più efficaci visti in Boscotetro. Lo Stregone, sia nella sua versione Control sia in quella Zoo, resta infatti ancora incredibilmente performante, con circa l'ottanta percento di carte già presenti nelle vecchie liste, e la stessa cosa si può dire anche per il Control Warrior o lo Spell Hunter, mazzi che a oggi restano estremamente validi per scalare le classifiche.

Ma di mazzi originali ce ne sono?

Ovviamente il meta andrà a stabilizzarsi e nel giro di un mese si potrà avere un'idea più chiara ma è indubbio che l'impatto delle Quest e dei Cavalieri della Morte fu molto più significativo e rivoluzionario di quanto non lo siano le nuove keyword. Magnetismo, infatti è l'unica nuova keyword di questa espansione e permette a due robot di sommare i loro valori di attacco e difesa per creare una carta più forte, da sfruttare solitamente per cogliere l'avversario di sorpresa. Ci sono un paio di mazzi sopra gli altri che tentano di sfruttare la nuova meccanica, come il Warrior Odd Mech o il Pala Mech ma sono gli unici due esempi davvero solidi che ci sentiamo di consigliarvi al momento. Il magnetismo è infatti estremamente vulnerabile ai Silenzi e alle rimozioni singole, carte che devastano a bassissimo costo l'intera strategia. La situazione insomma non è tragica ma non è poi nemmeno troppo diversa da quanto si vedeva un mese fa con Boscotetro. Girano versioni migliorate dei vecchi mazzi e pochissime combinazioni inedite, con il rischio che i giocatori vadano a stancarsi molto in fretta delle nuove carte. Idee fresche riguardano un mazzo hunter completamente incentrato sulle bombe e anche alcuni mazzi combo dedicati a druido e prete, che sfruttano Mecha Cthun da una parte e Azalina dall'altra che sembrano poter trascinare il meta.

I giocatori hanno però già più volte espresso il loro malcontento nel giocare contro mazzi le cui combo non sono contrastabili, esattamente come successe qualche mese fa con Ciciazampa facendo correre ai ripari Blizzard velocemente con un nerf plateale e scontato. Certo, qualche carta per combattere le chiusure ora c'è, peccato solo che Progetto: Demoni, una carta studiata apposta per trasformare le creature in mano all'avversario in demoni casuali, sia stata messa a uso e consumo esclusivo dello stregone, dando il potere di bloccare le combo a una sola classe su Nove. Non potevamo chiudere questa recensione senza citare la leggendario Frizzabombe il magnifico, la prima carta bannata dai tornei ufficiali Blizzard. Frizzabombe sostanzialmente andrà a sostituire completamente il vostro deck con un mazzo casuale da lui creato, mazzi che si aggiorneranno nel tempo e verranno modificati da Blizzard stessa. È sostanzialmente un modo per far provare nuovi mazzi ai giocatori casual senza la necessità che questi abbiano a disposizione un gran numero di carte. Un'idea carina anche se fine a sé stessa visto che, per quanto provato, i mazzi omaggiati dal buon Frizzabombe non sono esattamente super competitivi.

Versione testata
PC Windows
Multiplayer.it

7.0

Lettori (5)

5.9

Il tuo voto

Inutile girarci intorno, Operazione Apocalisse è un'espansione poco ispirata e con scarse novità rilevanti rispetto a quanto ci hanno abituato Cavalieri del Trono di Ghiaccio e Viaggio a Un'Goro. Le introduzioni non sono particolarmente esaltanti, con Blizzard che sembra aver puntato a un aggiornamento solido e senza troppi stravolgimenti piuttosto che a una rivoluzione globale del meta. Il risultato, e la nostra sensazione, è che questo nuovo pacchetto possa arrivare a stancare ancora prima del solito i giocatori, puntando molto su mazzi combo e chiusure in un turno solo. La speranza è che salti fuori qualche idea geniale nelle prossime settimane. Male che vada, comunque ci rileggeremo su queste pagine il prossimo 21 agosto, quando approderanno sui server le missioni PvE del Laboratorio di Enigmi, feature apprezzatissima su Boscotetro.

PRO

  • Magnetismo è una meccanica interessante...
  • Artwork particolarmente curati
  • Finalmente una soluzione ai mazzi combo

CONTRO

  • ...ma c'è davvero poco altro di nuovo