Tales of Vesperia: Definitive Edition, la recensione per PS4 97

Dopo una lunghissima attesa, uno dei capitoli più amati della serie Bandai Namco diventa multipiattaforma anche in occidente. Ecco la nostra recensione di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

RECENSIONE di Christian Colli   —   09/01/2019

Indice

Tales of Vesperia è stato per anni un enigma affascinante quanto frustrante. Forse nessuno ha mai detto la verità su quello che è successo oltre dieci anni fa, quando Namco decise di sviluppare il suo nuovo Tales per Xbox 360, una console tutt'altro che popolare in Giappone. Secondo i producer storici Hideo Baba e Yoshito Higuchi, il Tales Studio voleva sviluppare per una console di nuova generazione, ma i lavori cominciarono prima che Sony presentasse PlayStation 3, ragion per cui Namco usò Xbox 360 come trampolino di lancio. Il gioco uscì nel 2008 e riscosse un buon successo a livello internazionale, ma in patria le vendite faticavano a decollare anche e soprattutto a causa della scarsa diffusione della console Microsoft. Questo convinse Namco a sviluppare una versione riveduta e corretta per PlayStation 3... e fu allora che Tales of Vesperia diventò una vera e propria leggenda. Namco, infatti, non localizzò mai la versione PlayStation 3 in lingua inglese.

Gli anni si susseguirono insieme a voci di corridoio e annunci sempre più vaghi. Il Tales Studio ha chiuso poco tempo dopo, i Tales sono continuati a uscire quasi ogni anno tra alti e bassi, Hideo Baba ha cambiato compagnia e Tales of Vesperia per PlayStation 3 restava in giapponese nonostante le suppliche e le petizioni dei fan. Ogni tanto un doppiatore americano sosteneva di aver registrato un nuovo dialogo, poi si correggeva, e intanto qualche ex impiegato raccontava sui social di un fantomatico contratto di esclusività che Microsoft avrebbe siglato per assicurarsi che l'unica versione occidentale di Tales of Vesperia restasse quella Xbox 360. Probabilmente non sapremo mai che cos'è successo veramente, ma in fondo chi se ne frega: a dieci anni di distanza, Tales of Vesperia torna sugli scaffali, rimasterizzato e in versione multipiattaforma. Abbiamo giocato la versione PlayStation 4 ed ecco la nostra recensione.

La leggenda di Vesperia

La luminosa stella Ardor Vesperia brilla nel cielo di Terca Lumireis, un pianeta in cui la magia e la tecnologia si mescolano nei cosiddetti blastia, congegni di uso quotidiano che incanalano l'energia invisibile chiamata aer. I blastia servono a combattere e anche ad alimentare i mezzi di trasporto e i servizi pubblici: quando il blastia dell'impianto idrico nel sestiere popolare della capitale sparisce nel nulla, il mercenario Yuri Lowell è costretto a indagare sul furto per conto dei suoi vicini di casa. Yuri è un ex soldato imperiale, un giovane disilluso che ha lasciato l'esercito per perseguire i suoi ideali. Una serie di coincidenze lo costringono a scortare Estelle, un'ingenua principessa che sta cercando Flynn, una guardia del corpo del sovrano che, guarda caso, è anche il miglior amico di Yuri. Quello che inizia come un semplice viaggio diventa, neanche a dirlo, una complicata odissea col destino del mondo in gioco.

I Tales sono famosi per gli intrecci che rispettano volutamente gli stereotipi del fantasy e dell'animazione nipponica rivolta agli adolescenti, ma anche per gli stessi standard della serie Tales of Vesperia è effettivamente uno dei Tales più adulti come tematiche e caratterizzazione dei personaggi. Non lasciatevi ingannare dal tratto morbido e curato del sempre ottimo Kosuke Fujishima: i protagonisti sono molto più sfaccettati di quel che sembra. Yuri, in particolare, è uno degli eroi più riusciti di questo franchise. Non ha perso la memoria e non ha un passato tormentato: è un adulto che cerca di fare la cosa giusta in un mondo che lo rende sempre più difficile. In poco tempo, Yuri diventa il punto di riferimento della comitiva, una specie di figura paterna disposta anche a sporcarsi le mani per il bene di tutti, un aspetto che durante la storia arriva a proiettare un'ombra inquietante su un personaggio altrimenti positivo e ottimista.

Il resto del cast è tratteggiato altrettanto bene, al netto di qualche personaggio un po' meno riuscito come Judith. Sono in particolare i più piccoli a stupire, rivelando un grado di maturità insospettabile anche per un Tales, serie che comunque fa spesso leva sulla figura del bambino prodigio, basti pensare a personaggi come Anise in Tales of the Abyss o Genis in Tales of Symphonia. Karol si unisce al gruppo relativamente presto e il suo passaggio da avventuriero petulante a intrepido capogilda è descritto con grande naturalezza. Patty è la sorpresa della Definitive Edition, essendo stata introdotta soltanto nella versione giapponese per PlayStation 3. Non è una forzatura, anzi: gli sceneggiatori hanno riscritto molte scene per integrarla fluidamente nell'avventura, concedendole un ruolo di primaria importanza. Oltre a essere uno spasso da controllare - può cambiare diversi stili di combattimento - Patty è una bambina buffa e matura al tempo stesso, perseguitata dalla fama di un nonno che non ha mai conosciuto. Nella Ardor Vesperia, la gilda fondata da Yuri e Karol, troverà una famiglia disfunzionale quanto affettuosa.

Alla fin fine, Tales of Vesperia è una storia ricca di sentimenti. Non gode di una sceneggiatura rivoluzionaria, intendiamoci, e alcuni snodi narrativi li abbiamo visti e stravisti, ma è scritta molto bene, sferra non pochi colpi bassi in momenti insospettabili e si racconta attraverso dialoghi frizzanti e mai banali. Il merito è anche dell'inedita localizzazione italiana che, pur prendendosi qualche libertà qui e lì, scorre che è un piacere e dà un tocco di personalità in più a molti personaggi. La regia è sufficientemente dinamica, ma bisogna sottolineare che Tales of Vesperia è un titolo della scorsa generazione che in termini di spettacolarità lascia un po' a desiderare; nonostante ciò, i minuziosi dettagli nel modo in cui i personaggi si atteggiano o si muovono durante i dialoghi rimangono un passo avanti rispetto ai Tales più recenti.

I puristi saranno felici di sapere che è possibile selezionare anche il doppiaggio giapponese, oltre a quello inglese, ma sul fronte delle musiche bisogna ammettere che Tales of Vesperia è una delle opere meno incisive di Motoi Sakuraba che, all'epoca, si ritrovò a sperimentare con un nuovo sistema di registrazione. La colonna sonora resta comunque azzeccata e sempre orecchiabile, ma la maggior parte delle tracce fatica a restare impressa. Lo ricordiamo ancora una volta: Tales of Vesperia ha dieci anni sulle spalle e acquistarlo come fosse un JRPG di ultima generazione sarebbe un errore madornale, rimasterizzato o no. La bellezza del cel shading impiegato e dei colori scelti per rappresentare i modelli morbidi e aggraziati dei personaggi sullo schermo saltano subito agli occhi, ma uno sguardo più attento noterà più di una brutta texture in bassa risoluzione e una certa povertà di dettaglio nelle ambientazioni. Gli artisti di Namco hanno scommesso perlopiù sui fondali particolareggiati e sull'effettistica che trasforma i combattimenti in spettacoli pirotecnici, specialmente ogni volta che Rita o gli altri maghi lanciano i loro incantesimi.

L'Arte del combattimento

Tales of Vesperia è un GDR nipponico di stampo squisitamente tradizionale. Se negli ultimi Tales ci si spostava da una città all'altra esplorando enormi scenari che facevano il verso agli open world, in Tales of Vesperia si torna a gironzolare per una mappa tridimensionale in miniatura del mondo, prima a piedi e poi in nave o in aeronave, un particolare vintage che ai fan del genere probabilmente piacerà moltissimo. La struttura è quella classica dei JRPG vecchia scuola: le scenette e i dialoghi anticipano i nostri obiettivi che, solitamente, si traducono nell'esplorazione di qualche "dungeon" labirintico pieno di nemici da combattere, forzieri da aprire e enigmi da risolvere. E poi, ovviamente, c'è un boss da sconfiggere alla fine. La varietà delle ambientazioni è notevole, pur rispettando i canoni del genere fantasy: boschi, caverne, sotterranei, deserti, templi antichi, fortezze semoventi e così via. Talvolta ci si imbatte in qualche rompicapo da risolvere con un minimo di intelligenza e l'Anello dello stregone che Yuri porta al dito e che consente di interagire in vari modi con l'ambiente.

Nulla di particolarmente sofisticato, insomma, ma i "dungeon" sono ben disegnati e mai noiosi; inoltre, i nemici sono visibili e possono essere aggirati, schivati o storditi per ottenere un vantaggio all'inizio del combattimento, qualora si decidesse di ingaggiarli entrando in contatto coi loro modelli. A quel punto il gioco carica il campo di battaglia, uno scenario tridimensionale in cui il giocatore schiera fino a quattro personaggi e ne controlla uno specifico, anche se fino a tre amici possono comandare il resto del gruppo. Nel caso in cui si giochi da soli, una nutrita serie di opzioni comportamentali consente di personalizzare la strategia dell'intelligenza artificiale che interpreta i nostri compagni di battaglia, ed è inoltre possibile selezionare manualmente i bersagli e le Arti da usare contro di loro, magari assegnandole a delle scorciatoie sul joypad. Tales of Vesperia impiega l'ennesima variante del Linear Motion Battle System, chiamata Evolved Flex-Range Linear Motion Battle System, anche se in realtà non è poi così diversa da giustificare un nome tanto lungo.

Tenendo premuto un tasto è possibile muoversi liberamente per il campo di battaglia, ma quando scegliamo un bersaglio e decidiamo di attaccarlo, lo facciamo seguendo una linea retta: diventa quindi molto importante scegliere l'angolazione, specialmente se intendiamo colpire più nemici con una combo o un'Arte. Le Arti sono gli attacchi speciali e gli incantesimi, divisi in varie tipologie. Si imparano perlopiù aumentando di livello o risolvendo alcune missioni secondarie, mentre le Arti arcane si sbloccano usando un'Arte base un certo numero di volte. Ci sono poi le Arti alterate, che si attivano in determinate circostanze, e le Arti esplosive o le Arti mistiche che infliggono più danni delle altre ma si possono usare soltanto dopo aver caricato e consumato l'indicatore Oltre il limite che potenzia temporaneamente un personaggio.

Concatenare le Arti in combo sempre più elaborate fa parte del divertimento, ma è anche il modo più efficiente per sbarazzarsi dei nemici una volta appresa la tecnica del Colpo fatale. Ogni Arte è contraddistinta da un colore - verde, rosso o blu - che indebolisce più o meno certi tipi di nemici. Esaurita la resistenza del bersaglio a un certo tipo di Arte, è possibile approfittare di un brevissimo momento per infliggere un attacco decisivo (o estremamente dannoso, nel caso dei boss) che garantisce anche svariati bonus. La meccanica del Colpo fatale è interessante, ma le opportunità per usarla si verificano raramente durante i combattimenti normali, i quali si esauriscono in pochi secondi una volta padroneggiato il sistema di controllo. Diventa invece più utile, se non fondamentale, quando si affrontano i boss: questi ultimi in qualche caso danno davvero del filo da torcere e richiedono una certa preparazione, anche a livello strategico, non solo per quanto riguarda l'equipaggiamento.

Tales of Vesperia si appoggia infatti a un interessante sistema di abilità che diventa sempre più complesso e profondo man mano che si susseguono le ore di gioco. Le armi e gli accessori conferiscono infatti alcune abilità specifiche ai vari personaggi: alcune abilità sono passive e incrementano questa o quella statistica, altre garantiscono nuove opportunità di movimento, altre ancora cambiano le Arti e via dicendo. Alcune incidono anche drasticamente sullo stile di combattimento del personaggio e ogni abilità rimane attiva fintanto che l'oggetto in questione è equipaggiato. Sconfiggendo i nemici, tuttavia, i personaggi possono apprendere definitivamente un'abilità, mantenendola anche dopo aver cambiato arma: a quel punto, però, dovranno abilitarla manualmente nella schermata apposita. Ogni abilità costa una certa quantità di punti e la riserva di ogni personaggio è limitata; questo significa che, a un certo punto del gioco, si dovrà decidere attentamente quali abilità attivare, sfruttando eventuali sinergie.

È chiaro, insomma, che Tales of Vesperia è un titolo che raggiunge gradualmente un notevole livello di profondità, pur restando sempre accessibile e mai caotico o complicato da gestire: in questo senso, è anzi rilassante e lineare nella progressione, ma soprattutto spinge il giocatore a combattere per imparare le abilità, cambiando spesso equipaggiamento per provare nuove strategie. Stiamo pur sempre parlando di un JRPG che dura almeno una quarantina di ore, parecchie di più se si decide di sviscerare ogni segreto. La Definitive Edition, infatti, aggiunge al cast due personaggi controllabili e permanenti: la suddetta Patty, completamente inedita per chi ha giocato alla versione Xbox 360 originale, e Flynn, che nell'originale era solo temporaneo. Ci sono inoltre varie missioni secondarie inedite da completare che sbloccano armi, Arti o titoli, ingrassando un endgame che era già nutrito dieci anni fa. Sotto questo aspetto, Tales of Vesperia si riconferma come uno dei migliori Tales in circolazione.

Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it

8.5

Lettori (11)

8.7

Il tuo voto

Ci sono voluti dieci anni ma ora, finalmente, un pubblico molto più vasto potrà godersi uno dei migliori JRPG della scorsa generazione, nonché uno dei migliori Tales nella lunga storia del franchise Bandai Namco, nella migliore edizione possibile. Sarebbe assurdo ignorare il fatto che Tales of Vesperia senta un po' il peso degli anni sia dal punto di vista tecnico che da quello del game design, ma nonostante questo resta ancora oggi un'avventura coinvolgente che piacerà soprattutto ai fan della serie, a chi cerca un GDR impegnativo ma non particolarmente complicato, a chi vuole trascorrere parecchie ore in compagnia di un cast intrigante e sfaccettato.

PRO

  • Completamente in italiano
  • Contenuti extra importanti
  • Il cast è eccellente
  • Il sistema di combattimento è divertente e intuitivo

CONTRO

  • È chiaramente un titolo della scorsa generazione sotto diversi aspetti
  • La colonna sonora non è tra le più memorabili di Sakuraba
  • Qualche cliché nella narrazione