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Nel segno di Morte

Un evento in quel di Amsterdam ha propiziato l'ennesimo incontro con Darksiders II, promettente secondo atto della serie firmata Vigil Games e THQ

PROVATO di La Redazione   —   22/03/2012

THQ avrà mille difetti, a partire da un portafogli al quale mancano hit oramai necessarie per sostenere i publisher più grandi e radicati, però non difetta neppure di innegabili qualità. Aver creduto in Vigil Games, ad esempio, portando a compimento un progetto ambizioso, complesso e strapieno di potenziali passi falsi come Darksiders. Da quell'uscita sono passati un paio d'anni, abbastanza per mettere in cantiere un seguito a cui da una parte verrà chiesto di replicare la formula da action adventure che a molti ha ricordato Zelda, dall'altra ampliare portata e contenuti dell'offerta.

Nel segno di Morte

Perché un conto è saltare fuori dal nulla con una sleeper hit poco tenuta in considerazione fino all'arrivo sugli scaffali, un altro uscire a testa alta da un ritorno atteso da un paio di milioni di giocatori. Acquistandone se possibile di nuovi. Ne avevamo già parlato in svariate occasioni durante i mesi passati, facendo il punto su quanto attendersi da Darksiders II, ma di recente ci siamo spinti oltre. Siamo stati invitati ad Amsterdarm all'interno di una chiesa sconsacrata, dove sviluppatore e produttore ci hanno fatto giocare circa un'ora e mezza di avventura, svuotare una manciata di stanze e combattere un enorme boss finale.

La Fonderia

Per Vigil Games il motore di tutti i cambiamenti introdotti da Darksiders II è il nuovo protagonista, Morte. Il secondo Cavaliere dell'Apocalisse dopo Guerra, si impegna del gravoso compito di ridare lustro al buon nome del fratello, accusato di aver sgretolato la già fragile tregua tra le forze del bene e del male innescando una cascata di drammatici quanto distruttivi eventi. Morte è però anche personaggio pieno di contrasti, qui impegnato a combattere per un compagno ma in passato feroce esecutore durante lo sterminio della sua stessa razza, quella dei Niphilim per cui ancora porta una maschera in viso e incastonata sul petto una pietra che racchiude le anime delle sue vittime.

Nel segno di Morte

La caratterizzazione del protagonista, per quanto concesso dai limiti di un action, è ancora una volta riuscita. Sia visivamente che per quantità di sfumature caratteriali, frutto di eventi dal tono epico e contrastato. Lo stesso si può comunque dire per gli ambienti. Lanciata la demo ci ritroviamo nell'enorme Fonderia, un insieme di stanze eccezionalmente ariose dove fiumi di metallo fuso scorrono sullo sfondo e vengono trasportati e lavorati, per produrre opere colossali come il gigantesco Guardiano che abbiamo il compito di riattivare nella seconda parte del lungo livello messoci a disposizione. La natura esile e le movenze rapide, agili di Morte hanno suggerito una elaborata componente platform, che sfruttiamo per muoverci attraverso la Fonderia correndo lungo i muri e gli spigoli, rimbalzando tra due pareti poste una di fronte all'altra oppure arrampicandoci sui pali e simili sottili strutture. I movimenti sono più rapidi che in passato e lo stesso vale per l'azione, valorizza da inquadrature che spesso forzano la telecamera in posizioni in grado di incorniciare gli ambienti. E che in linea di massima riescono a non farsi troppo invadenti grazie a transizioni fluide. C'è da dire che questa precisione a volte viene meno a causa di prospettive magari bellissime da vedere ma incapaci di rendere al meglio la profondità e quindi aiutare nella scelta del tempo utile a perfezionale un balzo di precisione. Un problema accentuato dalla non sempre perfetta sincronia tra il timing valido per la pressione del tasto, e l'animazione che dovrebbe suggerire quando schiacciarlo. 

Fondamentale in Darksiders II è la presenza di un compagno controllato dall'intelligenza artificiale che di volta in volta ci seguirà per larghi tratti di livello, aiutandoci in battaglia ma anche facendosi motivo d'interazione mentre si esplorano le aree di gioco. Nel nostro caso era il turno di Khan.

Nel segno di Morte

Parte degli Antichi come la vecchia conoscenza Ulthane, Khan è una spalla tanto imponente quanto forzuta, che in più occasioni sfruttiamo per farci lanciare letteralmente da un angolo all'altro dei giganteschi ambienti della Fonderia. Per poi rincontrarlo aperta qualche porta o dopo aver completato un puzzle. Vigil Games lo usa insomma per rendere possibile un level design intricato, risultato che sembrerebbe centrato. Una buona idea quindi, nonostante dopo un po' le situazioni tipo - farsi scaraventare da qualche parte o impegnarlo nel tener aperto un passaggio - inizino a ripetersi. Non è comunque la varietà in senso assoluto a mancare, anzi, grazie a enigmi ambientali e introduzioni come il Custode, una macchina controllabile dopo esservi salito sulle spalle, capace di attraversare superfici incandescenti, distruggere pareti altrimenti troppo resistenti e soprattutto darle di santa ragione ai nemici più grossi e numerosi. Tra l'altro il pugno destro del Custode nasconde una catena che ne allunga la portata a dismisura, così da creare nuovi passaggi.

Curiosità

Il principale elemento di personalizzazione dell'equipaggiamento risiede nella scelta dell'arma secondaria. Gli artigli permettono di colpire rapidamente e cambiare direzione in fretta, mentre i tonfa sono simili per caratteristiche pur causando qualche danno in più. Il brocchiero è interessante perché aggiunge l'altrimenti assente parata, rimossa nel passaggio da Guerra a Morte in favore della schivata. Lancia, ascia, mazza e martello sono infine le quattro restanti armi secondarie (tutte disponibili in una quantità di versioni le cui statistiche vengono generate casualmente al momento del drop) di crescente potenza e, inevitabile, lentezza.

Cuore di Guardiano

Dopo una prima parte lineare come svolgimento ma ricca di salti, corse e un'architettura spettacolare, la seconda metà dell'hands on l'abbiamo passata all'interno di uno schema più tradizionale. Impegnati a recuperare le tre pietre in grado di attivare l'enorme Guardiano, macchina da guerra necessaria alla missione di Morte, ci siamo destreggiati tra l'esplorazione degli ambienti e una lunga sequela di scontri. I controlli sono quelli immediati di sempre, non dissimili non solo da Darksiders ma anche dalla grande maggioranza degli action in circolazione, ma ciò nonostante il combat system ne esce parecchio rinnovato. Morte predilige schivare i colpi, non disponendo della parata, e alterna le due falci alla varietà di possibili armi secondarie. Siano un martello, un'ascia, una mazza, gli artigli e così via. Tra l'altro la novità introdotta dalla presenza del loot lasciato sul terreno dai nemici, che possono fornirci di pezzi di equipaggiamento o armi di diversa rarità, invoglia a sperimentare. Almeno finché non ci si imbatte in quelle Possedute, che ripagano la loro estrema rarità con speciali poteri e upgrade ottenibili dopo un utilizzo prolungato.  L'elemento di personalizzazione è importante in Darksiders II e si declina nel sistema di crescita e nel doppio albero delle abilità attraverso cui sbloccare poteri da combattente, Harbinger, o magici, Necromancer. Le skill sono potenziabili tre volte ciascuna e non è previsto il respec dei punti, quindi conviene pensarci bene prima di investirli.

Nel segno di Morte

Il personaggio che controllavamo ne aveva una decina a disposizione, usati per fare nostra la capacità di teletrasportarci per un breve tratto (Teleport Slash) e quella di aumentare temporaneamente i danni inferti (Unstoppable). Ma anche l'evocazione di un non morto (Exhume) e la magia utile ad attirare su di lui le attenzioni degli avversari (Death's Allure). In tutto ciò potrebbe sembrare una finezza l'aggiunta della barra che esplicita l'energia vitale rimasta ai nemici, ma si tratta invece di un feedback importante dell'efficacia garantita dalla combinazione di oggetti e poteri scelti. Torna la pistola, da alternare in base alla situazione con Death Grip, spirito che Morte impiega per agganciarsi a un oggetto oppure per portare a sé un bersaglio. I combattimenti risultano fisici e spettacolari, ancora più che in Darksiders, unendo grande immediatezza alla sensazione di poter colpire, tagliare e distruggere in mille modi differenti.

Nel segno di Morte

Ogni potere è animato con precisione, spesso accompagnato da effetti spettacolari. Ma è in generale il comparto artistico a risultare una volta di più riuscito, soprattutto nel design di personaggi e mostri. Peccato che al momento il frame rate su Xbox 360 sia poco fluido, con rallentamenti e una quantità di immagini al secondo non ideale. Problemi si notano in qualche caso anche per la definizione delle superfici. La versione PC, brevemente testata in conclusione di prova, ovviava a entrambi i difetti facendo godere appieno di un impatto visivo ispirato dalla direzione artistica di Joe Madureira. La telecamera libera, invece si comporta bene, avvantaggiata dall'intelligenza con cui vengono scelti i punti dove si svolgono gli scontri. Mentre ci saremmo aspettati qualcosa di più dalla varietà di nemici presenti, che invece si ripetono un po' troppo. Ma non sono due ore di gioco a poter mettere il punto sulla questione.

Curiosità

Se il gioco non bastasse, Darksiders II sarà disponibile anche in Collector's Edition contenente una riproduzione della maschera di Morte, art book, soundtrack e un'armatura speciale. Inoltre verranno lanciati un libro dedicato al design del gioco e un romanzo, ambientato millenni prima della serie videoludica e firmato da Ari Marmell. Quest'ultimo in Italia verrà portato sugli scaffali da Multiplayer.it Edizioni, con il nome La Cripta dell'Abominio.

Scontro finale

Sconfitto un primo mini boss, ripulite alcune stanze interlocutorie fatte per allungare un po' il brodo e recuperate le tre Heart Stone utili per risvegliare il Guardiano, la demo culminava facendoci abbattere proprio la gigantesca macchina da guerra, per qualche motivo ribellatasi alla nostra evocazione.

Nel segno di Morte

La battaglia avveniva in un livello ampio al punto da richiedere la presenza di Disperazione, il cavallo di Morte, necessario per spostarsi attorno al Guardiano mentre questi era impegnato a colpirci e scagliarci contro enormi sfere esplosive. Il trucco, senza addentrarci in possibili spoiler, stava nel rivoltargli contro i suoi stessi attacchi (un classico!) scoprendone i punti sensibili ai nostri fendenti. Spettacolare per dimensioni, la sfida era in realtà legata a pattern piuttosto semplici.

Nel segno di Morte

Bisogna dire, però, che ci trovavamo a circa sei ore dall'inizio dell'avventura e ancora nel primo dei quattro mondi, quindi c'è spazio per veder crescere il tasso di sfida. Già per il poco visto ci sono un numero di elementi che soddisfano e convincono, come la maggior varietà di situazioni, l'esplorazione resa interessante da un level design classico ma solido e il sistema di combattimento rinnovato secondo le caratteristiche del protagonista di Darksiders II. Quel mix di meccaniche che già avevano catturato l'attenzione in Darksiders e che qui si sono moltiplicate. Presenti insomma gli elementi che i fan dell'originale avrebbero voluto potenziati, per quanto non manchino aspetti da migliorare, su tutti la fluidità, oppure da tornare a verificare, come i passaggi inutilmente ripetitivi e qualche sbavatura nelle inquadrature delle fasi platform. L'uscita prevista per fine giugno garantisce ancora un po' di tempo per limare dove necessario e dare gli ultimi ritocchi.

Progredendo attraverso i livelli esperienza, Morte si garantisce anche l'abilità di trasformarsi per un periodo limitato di tempo in questa forma potenziata... devastante!
Progredendo attraverso i livelli esperienza, Morte si garantisce anche l'abilità di trasformarsi per un periodo limitato di tempo in questa forma potenziata... devastante!

La genesi di Morte

Tra una partita e l'altra, ci sono stati concessi i canonici quindici minuti d'intervista a un membro del team. Dagli studi statunitensi di Vigil Games era volato fino ad Amsterdam Donald Marvin, game director di Darksiders II già al lavoro sul precedente episodio della serie, con cui abbiamo discusso i motivi dietro alle diverse novità introdotte nell'avventura con protagonista Morte, secondo Cavaliere dell'Apocalisse dopo l'apprezzatissimo Guerra.

Il primo Darksiders è stato un progetto riuscito, un risultato notevole considerando le difficoltà tipiche del lancio di una nuova proprietà intellettuale. Con Darksiders II vi siete sentiti più liberi di sperimentare, magari rischiando qualcosa o introducendo elementi che non avevate potuto implementare nell'originale? Oppure in quanto seguito presentava sfide diverse?
È una domanda a cui non è semplice rispondere. Essere liberi di creare qualcosa è positivo, ma è anche una lama a doppio taglio. Inizi a riflettere su quello che vuoi fare e lavori per realizzare qualcosa che piacerebbe giocare innanzitutto a te. Il bello di Vigil Games è che i membri del team sono effettivamente parte dell'audience per cui i giochi che facciamo vengono creati. I seguiti solitamente costringono entro paletti più stretti, il che non è mai divertente. Abbiamo bilanciato la cosa introducendo un protagonista, Morte, completamente inedito: è atipico per questo genere di giochi cambiare dopo un riscontro positivo avuto con il personaggio precedente, ma ci è sembrato il modo migliore per essere liberi di introdurre novità e non costretti entro certi limiti. In questo senso abbiamo rischiato.

Cosa vuol dire per voi aver cambiato il personaggio? Non dico in termini narrativi o estetici, ma di giocabilità.

Nel segno di Morte

Morte è molto diverso da Guerra, anche visivamente la differenza è lampante. È esile e leggero. Si muove più furtivamente, è rapido e sempre in movimento. È più il tipo di personaggio che preferisce schivare un colpo piuttosto che pararlo. Le fasi platform sono varie, presentano salti e corse sui muri e sezioni che richiedono una dose maggiore di abilità. Sono comunque indicazioni generali che in Darksiders II cambiano a seconda dell'equipaggiamento selezionato o delle abilità sbloccate, che incidono soprattutto sullo stile di combattimento.

Essendo prima di tutto voi appassionati del genere e del tipo di esperienza, avete lavorato a partire dal vostro gusto e da quello che sentivate dovesse essere cambiato o aggiunto? Oppure ci sono specifici feedback esterni che avete seguito?
In linea di massima, ogni problema emerso a partire da Darksiders era qualcosa che già conoscevamo e di cui eravamo consci, per quanto magari non ci fosse stato modo di porvi rimedio prima dell'uscita. Il punto è che non si può lavorare su un titolo per sempre, ci sono momenti in cui bisogna decidere di chiudere un progetto, farlo uscire e poi rimettersi al lavoro per creare il seguito, pianificando di porre una pezza a problemi che magari già conosci. Contano anche le ragioni di soldi e tempo, che vanno sempre considerate. Entrando nello specifico ci siamo applicati perché il ritmo fosse ancora più soddisfacente, sistemando i problemi riscontrati in termini di squilibri nel livello di difficoltà, ad esempio di certi boss che erano oggettivamente troppo difficili. Anche aspetti come la frequenza con cui si acquisiscono nuovi poteri e la loro varietà sono stati tenuti in grande considerazione, idem per la varietà delle meccaniche di gioco introdotte dai singoli schemi e dal sistema di combattimento. L'obiettivo è quello di rendere l'esperienza migliore in ogni suo elemento.

Immagino valga anche per Darksiders II lo stesso ragionamento: cosa avreste voluto inserire nel seguito che non avete avuto modo, tempo o fondi per implementare?

Nel segno di Morte

La cooperativa, di sicuro. Siamo grandi fan dell'idea di inserire all'interno di un gioco come Darksiders II un qualche tipo di esperienza cooperativa, di multiplayer. Lo vogliamo fare dall'inizio ma è innanzitutto un problema di budget e di dimensioni. Fare quello che facciamo per quattro personaggi distinti, con i loro potenziamenti, livelli fatti appositamente, delle giuste dimensioni e via dicendo, non dico che sarebbe come fare quattro giochi separati ma quasi. Perciò è qualcosa per cui avremmo bisogno di molte più persone per produrlo in un tempo ragionevole. Speriamo che THQ ci dia in futuro la possibilità di seguire anche questa strada. 

Accennavi sia al cambio di protagonista che ad altre modifiche apportate mentre creavate questo sequel. In termini di direzione artistica e level design, cos'è cambiato?
La più grossa e interessante novità è la maggior quantità e varietà di dungeon diversi, permessa dal fatto che abbiamo rinnovato la tecnica con cui li lavoriamo. Utilizziamo ora pezzi "prefabbricati" che poi customiziamo in base al contesto, a quello che vogliamo farci. Come risultato abbiamo stanze con un look unico dalle altre, anche se magari stiamo utilizzando asset già sfruttati altrove. Il gioco è molto più grande, tre o quattro volte quello che fu Darksiders, ma allo stesso tempo non da mai la sensazione di essere ripetitivo. Si parte ad esempio subito con la possibilità di usare la propria cavalcatura, date le grandi distanze da percorrere. 

Il livello provato ci portava all'interno di una fonderia e poi nei pressi di un tempio. Puoi anticiparci altre situazioni e ambienti che attraverseremo?
Posso rivelare poco di quello che verrà dopo. La fonderia è nel primo segmento di gioco, qui la tematica è la costruzione e il concetto di creare qualcosa. Costruire un nuovo mondo. Completata questa zona si passa a quella successiva che, all'opposto, si focalizza sulla fine delle cose. Si visiterà quello chiamato Il Regno dei Morti, quindi anziché una forgia e cose ad essa legate, come la lava, i martelli e il metallo da plasmare, ci saranno malattie, bare, scheletri e sofferenza. Visivamente tutto sarà rapportato a questa tematica, credo sia possibile immaginare cosa aspettarsi ma allo stesso tempo abbiamo voluto assicurarci che ogni area presentasse parecchi contrasti. Che fosse unica. In termini di meccaniche, ogni zona avrà nuovi puzzle ed elementi unici da imparare a conoscere, che impegneranno in modo differente da quella precedente. 

Nel segno di Morte

Interessante come, oltre ai livelli esperienza e ai due alberi delle abilità, la componente ruolistica di Darksiders II si avvalga di una struttura che gestisce il loot di nuove armi e pezzi dell'equip. Quanto è profonda questa aggiunta?
Non vogliamo raggiungere livelli di approfondimento pari a quelli di giochi di ruolo che fondano sul loot la loro essenza, ad esempio manca il crafting, però ci sono decine di migliaia di oggetti generati randomicamente. Ciò permette di scegliere non solo i pezzi con le statistiche migliori, ma anche quelli con caratteristiche che si adattano allo stile di gioco. E non mancano nemmeno i set di armature che, quando completati, danno speciali bonus.

Puoi darci una panoramica della versione WiiU? Cosa la renderà unica?
Ci stiamo lavorando ma non abbiamo informazioni o annunci specifici da condividere. Quello che possiamo dire è che ovviamente stiamo sperimentando con il controller per facilitare le operazioni che coinvolgono la mappa e l'inventario e la selezione dell'equipaggiamento. Oltre a questo, però, non posso davvero aggiungere nulla. Sono convinto che ci saranno dettagli aggiuntivi nel futuro prossimo.

E per quella PC, è cambiato qualcosa rispetto a quanto fatto in passato?
Sì, assolutamente. L'uscita sarà contemporanea e abbiamo avuto modo di lavorarci sin dall'inizio. Quindi i giocatori PC potranno contare su un miglior supporto per mouse e tastiera, qualora non volessero usare il pad, più opzioni specifiche come quelle grafiche e un'interfaccia ottimizzata. Il risultato è che dovrebbe sembrare un gioco per PC, anziché un gioco trasportato su PC in un secondo momento.

Grazie del tuo tempo.
A voi.

CERTEZZE

  • Il nuovo protagonista
  • Tre o quattro volte i contenuti dell'originale
  • Varietà
  • Artisticamente ispirato...

DUBBI

  • ...con dei problemi tecnici da perfezionare
  • Aree meno significative poste per allungare il tempo di gioco