Kratos non è più solo  99

God Of War: Ascension avrà il multiplayer. È questa la grande novità che ha portato Sony a far viaggiare per decine di ore giornalisti da mezzo mondo

La presentazione della nuova modalità avviene nei vecchi studios cinematografici "The Lot" a Melrose, Los Angeles. È un pò fuori luogo il piccolo cartello di God of War: Ascension che ci guida attraverso gli enormi stabilimenti e nei corridoi vellutati pieni di vetrine con gli Oscar (quelli veri). Ci fanno accomodare in un teatro, sul grande schermo il cartello del gioco ci sorveglia severamente. Dopo i saluti di rito e le minacce per scoraggiare riprese pirata, un Kratos in primissimo piano ci introduce nel progetto. I Santa Monica Studios hanno lavorato esclusivamente a questo brand per più di dieci anni. Le persone che incontriamo si definiscono in base ai God of War a cui hanno lavorato (è tutto un: c'ero fin dall'inizio, sono entrato alla fine di God of War 2...).

La parola che tutti ripetono, infilandola in qualsiasi frase, è "nuovo". Nuovo Kratos, nuove modalità di gioco, a cui si accompagna un'ambizione positiva per il marchio God of War che deve sempre e indiscutibilmente stupire, in qualsiasi cosa si produca. È sincero l'entusiasmo di tutte le persone incontrate, come è sincera l'eccitazione di lavorare a un qualcosa che loro ritengono sarà incredibile. "Sappiamo dove vogliamo arrivare, ma la strada la stiamo costruendo giorno per giorno, confrontandoci con tanti, ascoltando le critiche nella ricerca della formula perfetta" ci racconta soddisfatto Todd Papy, game director del gioco. Todd è entrato nel team dei Santa Monica ai tempi dello sviluppo del primo God of War; venne educato subito alla ricerca della perfezione: ci racconta come lavorò più di un anno su un solo livello (quello che sarebbe diventato Challenge of Atlas).

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Tutti contro tutti, dal vivo

Buio in sala. Sullo schermo appare un primissimo piano di Kratos. L'immagine allarga su una piccola piazzetta. Dopo qualche secondo un minaccioso mostro tipico di quel mondo infelice, entra in scena sfondando una porta. Kratos insolente gli va subito contro, ma non è solo. Andando avanti, i due entrano in una tempesta di sabbia che gradualmente svela altri combattenti. Si individuano due fazioni, una rossa e una blu.

Kratos non è più solo
Todd Papy, game director di God of War: Ascension

La tempesta va via e un enorme Polifemo infelice e tristemente legato per il collo comincia a spaccare tutto con i suoi pugni enormi. La battaglia entra nel vivo. Seguiamo Kratos che ammazza gli altri con un martello gigantesco che riproduce il volto di Zeus. Il suo amico invece ha un forcone elettrico che spesso si produce in una mossa speciale che taglia letteralmente i propri avversari. I due stanno dominando. La telecamera inquadra uno squarcio che si apre nel cielo, una lancia divina precipita sul campo di gioco. Kratos l'afferra, per dirigersi poi verso il povero ciclope che viene malamente ammazzato. La luci tornano in sala, alcune persone nell'ultima fila si alzano mostrando il loro joypad. Erano loro che stavano giocando, tutt'insieme, un match quattro contro quattro. Questa è la risposta dei Santa Monica Studios alla sfida per l'innovazione di un marchio ingombrante come GoW. "È dallo sviluppo di God of War 2 che stiamo pensando al multiplayer", ci dice Todd "e finalmente abbiamo deciso di farlo, con le giuste risorse". Il multiplayer di God of War: Ascensione può esser considerato un gioco a sé. "L'idea è quella di mettere il giocatore nei panni del Kratos del primo God of War, quando in sostanza vendette l'anima al diavolo".

All'inizio il giocatore dovrà infatti decidere a quale divinità essere devoti, scegliendo tra Zeus, Poseidone, Ade e le Erinni. Ogni divinità avrò un suo percorso con specifiche abilità e armi. "Nello sviluppo dei precedenti capitoli, abbiamo finalizzato tante armi e mosse speciali che non abbiamo potuto inserire" continua a raccontarci Todd "quindi abbiamo pensato come il multiplayer potesse offrire spazio a una grande varietà di gioco. Il nostro obiettivo è quello di offrire al giocatore un'esperienza sempre nuova". La devozione alla divinità può essere cambiata in qualsiasi momento: il giocatore può sviluppare un personaggio multiclasse oppure dedicarsi a un solo percorso. "Abbiamo immaginato il momento in cui si incontra un altro giocatore con un'altra arma o abilità più interessante e si viene invogliati a cambiare, sperimentando qualcosa di nuovo". Riguardo le abilità non è stato detto molto anche se queste saranno legate alle strategie di combattimento, sempre funzionali al proprio team (ci sarà chi con la spada è specializzato nel combattimento corpo a corpo, chi con armi da lancio colpirà sulla distanza).

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Pochi dettagli ma grandi aspettative

La partita che ci è stata mostrata possiamo definirla come una sorta di domination la cui vittoria garantisce accesso alla "kill platform" da cui ammazzare il boss di turno (nel nostro caso, Polifemo). Nella partita a cui abbiamo assistito i giocatori seguiti non sono mai morti: le modalità di respawn sono infatti ancora in discussione. "Abbiamo valutato differenti opzioni, come ad esempio un rientro immediato nel gioco. Ma God of War è conosciuto ed amato per la sua epicità, quindi stiamo pensando di mettere il giocatore in situazioni incredibili, da superare prima di riaccedere all'arena di gioco".

Riguardo il comparto grafico, lavorando su una base che è presumibilmente quella del motore di God of War 3, c'è stato sicuramente margine per spremere ancora di più i processori di PlayStation 3. In merito Todd ci dice che "la conoscenza di una macchina permette di inventare trucchetti e scorciatoie per ottenere di più. Una sfida eccitante perché definiti i limiti c'è sempre lo stimolo a superarli. Per uno sviluppatore, lavorare con un macchina che si conosce è la condizione ideale". In una visita ai Santa Monica Studios, abbiamo esaminato più in dettaglio le piccole ma necessarie migliorie al comparto grafico: la presenza di diversi dislivelli di terreno, non più completamente piatto (con conseguente adattamento delle animazioni di Kratos), la cura nel contestualizzare le strutture nei vari scenari (la base dei palazzi è sempre "sporca", coperta ad esempio da sabbia e altri elementi), la nuova gestione delle particelle e della nebbia. È comunque prematuro esprimersi in merito, tra l'altro su una modalità che rispetto alla grafica ha altro da dover offrire. La nostra speranza rimane comunque quella di venire stupiti nonostante la tecnologia stia raggiungendo degli evidenti limiti. Non sarà invece possibile giocare con una donna.

All'inizio dello sviluppo si è dovuto prendere una scelta: le risorse sono quelle che sono e si poneva un problema di memoria. Si è scelto quindi di perseguire l'obiettivo di dare quel senso di potenza che i fan di Kratos si aspettano dal suo beniamino: muscoli e armature, particolarmente esose. Ed infatti, sempre nei Santa Monica Studios ci viene mostrata una schermata di debug in cui venivano evidenziate con diverse colorazioni le aree da ottimizzare per mantenere alto il frame rate (che sarà variabile, senza scendere mai sotto i 30 frame al secondo) e l'armatura di Kratos era costantemente in rosso. Non è stato escluso però che durante lo sviluppo ci possa essere un cambiamento di rotta. Non si è proferita parola sul single player. Ci viene data solo un'idea della storia. "Nei precedenti God of War quello che emergeva della personalità di Kratos era molto semplice: una bestia arrabbiatissima", conclude Todd. "In questo prequel vogliamo mostrare altri aspetti della sua personalità, ripercorrendo il suo percorso da essere umano a divinità". Un action hack'n'slash in multiplayer rappresenta una novità nel settore che accogliamo con piacere. Le premesse sono buone e sicuramente chi ci sta lavorando è deciso a dare il meglio. Se ad un multiplayer accattivante verrà affiancato un single player degno della tradizione del brand, ci troveremo di fronte ad un acquisto obbligato.

CERTEZZE

  • Evoluzione positiva della serie
  • Esperienza di gioco arricchita

DUBBI

  • Capacità di mantenere le enormi aspettative
  • Grafica non più in grado di stupire