Sopravvissuta  61

Abbiamo provato a Milano le prime tre ore del nuovo Tomb Raider, scoprendo una Lara del tutto inedita, ma indubbiamente al passo con i tempi

Versione provata: Xbox 360

Avvicinandosi ai trent'anni capita sempre più spesso, la mattina, di guardarsi allo specchio e vedervi riflesso un volto non del tutto familiare. Ancora legati all'immagine residua dei venti, l'effetto è straniante e, curiosamente, non dissimile da quello provocato dall'incontro ravvicinato con la nuova Lara. Per quanto decisamente più giovane dell'illustre capostipite, poco più che adolescente, la miss Croft del nuovo Tomb Raider è appena riconoscibile.

Non fosse per la tradizionale canotta verde e uno sguardo vagamente familiare, quasi ci si potrebbe dimenticare di chi si ha di fronte, e non si tratta solo di una questione d'immagine. Con questo reboot, gli sviluppatori di Crystal Dynamics danno un netto taglio col passato, facendo delle avventure dell'aspirante archeologa un mix di atmosfere dark, momenti cinematografici e combattimenti dai molti approcci, il tutto condito con un tema, quello della sopravvivenza in un ambiente ostile, efficacemente stilizzato. Invitati negli uffici milanesi del distributore Halifax, abbiamo avuto modo di giocare le prime tre ore della nuova produzione, scoprendone i tratti salienti. Un'esperienza nel complesso interessante, e più che sufficiente per fugare ogni dubbio al riguardo dell'eredità lasciata dai precedenti episodi. In altre parole, quella odierna è una nuova Lara, e le sue avventure hanno assunto forme molto diverse rispetto a quelle del tempo che fu.

Sopravvissuta

Quella della nuova Lara è, sin dai primi istanti, una storia di sopravvivenza, a un maestoso naufragio, alle belve feroci di un'isola, alle ferite da caduta, a un tentativo di abuso appena accennato, che in America ha scatenato un polverone mediatico, ormai già da tempo sopito. Gli sviluppatori non usano mezze misure nello sfruttare l'impianto scenico al fine di trasmettere la stessa metamorfosi vissuta, anche al cinema, da moltissimi eroi dell'"infanzia collettiva".

Da Batman a Spiderman abbiamo visto molte icone diventare più umane, vulnerabili, dark, al punto che anche questa trasformazione ci appare comprensibile, soprattutto in un'ottica, quella dell'intrattenimento dei nostri tempi, in cui per l'ingenuità e l'innocenza sembra non esserci più spazio. Quella raccontata nelle prime due ore di gioco di Tomb Raider, che fanno da tutorial, introducendo uno alla volta i vari aspetti del gameplay, è anche una storia di origini. Qui vengono nuovamente gettati i semi per la nascita di un'eroina, di una sopravvissuta. Sebbene la veste molto cinematografica tenda a confonderne i confini, la strattura del gameplay ben presto emerge, svelando una per una tutte le sue carte. L'esplorazione innanzitutto, necessaria sia per procedere verso l'obiettivo di turno, sia per recuperare le risorse necessarie al miglioramento dell'equipaggiamento. Poi il combattimento, presente in misura molto maggiore rispetto a quanto ci saremmo aspettati. Nemici dall'identità ancora non certa, probabilmente naufraghi come Lara, ma da più tempo sull'isola, piantonano in forze molte delle ambientazioni che vi troverete ad attraversare. In netta inferiorità numerica e spesso indebolita da condizioni di salute precarie, Lara dovrà far valere le sue qualità per avere la meglio. A complicare le cose con il passare delle ore di gioco la varietà dei nemici aumenterà esponenzialmente, passando da quelli più semplici, armati di coltello, ai lanciatori di molotov, sino a quelli corazzati, che sarà possibile danneggiare solo portandosi alle loro spalle. A caratterizzare tutti i nemici, a prescindere dalla loro tipologia, c'è comunque un appropriato senso di improvvisazione: armati perlopiù di archi e armi da taglio, gli avversari si inseriscono perfettamente nel contesto dell'isola, rappresentando nel complesso una minaccia credibile. Il platforming, da sempre colonna portante per il brand, si ripresenta, seppure molto trasformato. La ricerca del "salto perfetto" e le complesse acrobazie del passato lasciano spazio a una scalata dinamica, inframmezzata da eventi scriptati che ricordano molto da vicino le prodezze di Uncharted e degli ultimi Assassin's Creed. Dal punto di vista del gameplay e dei puri input richiesti al giocatore, si tratta indubbiamente di una nettissima semplificazione, ma visivamente l'impatto è forte, soprattutto grazie al buon design dei livelli. Quest'ultimo, anch'esso di aspirazione fortemente cinematografica, fa un buon uso degli elementi scenici, come la carcassa di un aereo militare precipitato, oppure un'altissima torre radio da scalare alle prime luci dell'alba. Più complessi, e altrettanto efficaci scenicamente, sono invece i puzzle ambientali, basati sulla fisica e sull'utilizzo del fuoco. Durante la nostra prova non si sono presentati con troppa frequenza, ma ci è stato garantito che durante l'avventura il loro numero e la loro complessità crescerà con regolarità. Ultimo, ma non meno importante, il miglioramento e la crescita, sia delle capacità della stessa Lara, tramite un sistema di accumulo esperienza e sblocco abilità molto simile a quello del recentissimo Far Cry 3, sia dell'equipaggiamento. Le armi a disposizione di Lara, sia quelle rudimentali che quelle da fuoco, potranno essere migliorate in diversi loro aspetti, impiegando una risorsa al momento nota come salvage (ossia "materiale recuperato"). Casse di queste non meglio precisate materie prime possono essere rinvenute in quasi tutte le ambientazioni, e piccole quantità ritrovate anche sui cadaveri dei nemici. Sia la crescita tramite punti abilità, sia il miglioramento delle armi potranno essere effettutati solo presso i fuochi da campo regolarmente sparsi sul territorio dell'isola, dove Lara potrà idealmente riposarsi, e al giocatore sarà concesso di fare le proprie scelte tra gli upgrade tramite pratici menu. Durante la nostra prova siamo riusciti a sbloccare diverse abilità, tra cui la capacità di mantenere l'arco teso per più tempo prima di scoccare una freccia. Tramite le materie prime ne abbiamo invece migliorato la corda, permettendo un lancio di frecce molto più rapido.

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L'isola

Da sempre il fattore ambientale gioca un ruolo importante nei molti capitoli delle avventure di miss Croft. L'isola del nuovo Tomb Raider non si sottrae a questa logica, rivelandosi ben presto molto più di un semplice fazzoletto di terra. Tra inquietanti sotterranei, rituali sacrificali, villaggi abbandonati, alte cascate e aerei precipitati, già nelle prime due ore di gioco abbiamo incontrato un gran numero di scorci memorabili per design, e siamo certi che il meglio debba ancora arrivare.

In questo contesto le fasi esplorative, seppur brevi, riescono a guadagnarsi un respiro maggiore rispetto a quelle, ad esempio, proposte dalla saga di Uncharted. Non solo le ambientazioni sono mediamente più grandi, ma i percorsi spesso molteplici, e la libertà d'approccio nettamente più palpabile. Proprio per questo è difficile incasellare Tomb Raider nelle classiche definizioni di "lineare" od "open world". Crystal Dynamics ha deciso di porsi sostanzialmente nel mezzo, prendendo spunto da entrambe le filosofie, proponendo ora combattimenti e scalate molto guidati, ora lasciando al giocatore una maggiore libertà, senza mai sconfinare negli estremi, né da una parte, né dall'altra. In particolare tuttavia, le sequenze di combattimento ci sono sembrate più tendenti a proporre strutture poco libere. Seppure dissimulato in un contesto visivamente aperto, il level design propone a più riprese percorsi a senso unico, con i nemici opportunamente piazzati sulla mappa e le coperture in bella vista.

Ognuna di queste ambientazioni lascia tuttavia al giocatore la scelta se avvicinarsi silenziosamente, sfruttando la possibilità di eliminare gli avversari attaccandoli alle spalle, o dalla distanza con l'arco, oppure aprirsi la strada con le armi da fuoco (durante la nostra prova siamo riusciti a mettere le mani su una pistola e su un fucile d'assalto, entrambi piuttosto standard quanto a comportamento). Soprattutto nel secondo caso, si fa notare l'ottima qualità del sistema di copertura, non dissimile da quello già visto in molti sparatutto in terza persona, ma completamente automatico, e sorprendentemente ben calibrato. Nonostante la mancanza di un tasto dedicato alla messa al riparo, nel corso della nostra prova non abbiamo riscontrato alcun problema nello sfruttare adeguatamente le protezioni dal fuoco nemico. Agli scontri con i pericolosi abitanti dell'isola si alternano quelli con animali selvaggi, tra cui, con particolare enfasi nelle prime due ore di gioco, i lupi. In questi casi il combattimento è molto più libero, e fondamentale diventa l'utilizzo della schivata. Dal punto di vista puramente tecnico, la versione Xbox 360 da noi provata ha rivelato un lavoro al passo con i tempi, senza dubbio impreziosito dal buon design. Per quanto la qualità delle texture non sia sempre di primissimo ordine, soprattutto a distanza ravvicinata, l'effettistica e l'impianto luci di qualità regalano ottimi chiaroscuro, e la fluidità è assicurata già sin d'ora. In generale, trattandosi di una versione non definitiva, l'ottimizzazione ci ha positivamente colpito.

Come già accennato, la trasformazione di Lara Croft in un personaggio diverso e il suo inquadramento in un'ambientazione consona alla nascita di una sopravvissuta, si inseriscono alla perfezione nel contesto dell'intrattenimento di quest'ultimo decennio. Se questo, con buona pace dei nostalgici, chiarisce definitivamente l'importante aspetto del legame con la storica licenza, l'analisi del nuovo Tomb Raider come videogioco a sé stante richiede senza dubbio una prova molto più approfondita. Le meccaniche di base sono ormai ben chiare, ma la linearità di fondo dell'incedere non concede al momento un giudizio approfondito. Di fronte a un gameplay molto solido e vario, ma non innovativo né troppo complesso, a fare la differenza può essere solo la qualità dell'esperienza singolo giocatore nel suo complesso, delle sfide che gli sviluppatori metteranno di fronte al giocatore ad ogni pié sospinto. D'altro canto, l'impianto scenico si conferma già sin d'ora di ottimo livello, e non può che far ben sperare per il prodotto finito. Se il level design e la trama sapranno mantenere una buona spinta lungo tutta l'esperienza, la nuova Lara saprà senza dubbio entusiasmare una nuova generazione di fan, e una parte di quella vecchia. Perlomeno, quella disposta a tagliare con l'innocenza e la leggerezza del passato, e a dimenticare un maggiordomo perennemente rinchiuso nella cella frigorifera.

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CERTEZZE

  • Grande impatto scenico
  • Ambientazione molto ben caratterizzata
  • Combattimenti credibili

DUBBI

  • L'approccio è a discrezione, ma l'impianto rimane lineare
  • La trama e la qualità dei livelli dovranno durare sul lungo periodo