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Cala la notte su Reykjavik

L'ultimo giorno dell'EVE Fanfest 2013 ci permette di annunciare interessanti novità e qualche dettaglio su World of Darkness

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   28/04/2013

I tre giorni spesi a Reykjavik per documentare l'EVE Fanfest sono stati, anche quest'anno, un'esperienza particolare e intensa. Prima di Dust 514, CCP poteva a tutti gli effetti considerarsi una compagnia di nicchia - per quanto vasta - impegnata a creare un'esperienza inadatta a tutti i palati. La consapevolezza di non poter parlare ad ogni giocatore ha nello stesso tempo permesso di costruire un universo immenso e articolato, privo di compressi, che per molti è divenuto un contenitore di storie e racconti da tramandare.

Cala la notte su Reykjavik

Per questo da alcune settimane lo sviluppatore islandese sta raccogliendo le migliori esperienze dei giocatori all'interno di un sito dedicato, e durante la conferenza di chiusura della manifestazione ha raccontato come intende utilizzare tutto questo patrimonio. Una partnership con Dark Horse Comics, casa editrice di fumetti di fama mondiale, il prossimo inverno frutterà un volume di 64 pagine intitolato True Stories, scritto da quattro autori a partire da quelle stesse avventure. Ma c'è di più, perché sta collaborando con il regista di Contraband, Baltasar Kormàkur, per produrre una serie televisiva. Non ci sono dettagli e probabilmente ci vorrà del tempo per vedere qualcosa di concreto, ma sarà il primo passo di una strategia volta non solo ad espandere l'universo di EVE Online, ma anche a portarlo a chi non non ha intenzione di conoscerlo attraverso il gioco. La crescita dell'MMO fantascientifico sarà veicolata da altre iniziative, come il lancio di una nuova linea di vestiti e un volume che raccogliere tutto il lore della serie, ma anche da un ritorno dopo diversi anni nei negozi.

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Il prossimo dicembre, infatti, verrà rilasciata in alcuni paesi una Collector's Edition che al prezzo non popolare di 149 euro conterrà il client, un hub USB che riproduce la forma di una nave Rifter, un libro sulle origini di CCP, la colonna sonora ed una serie di codici per riscattare oggetti in game. È improbabile che arrivi in Italia ma le vie di internet sono infinite, quindi gli interessanti dovrebbero tenere gli occhi aperti. Tolta la concretezza del successo di EVE Online e le potenzialità di Dust 514, che ancora necessità di parecchie rifiniture e aggiustamenti, CCP al Fanfest ha messo sul piatto una nuova panoramica di World of Darkness. Non si è visto molto e onestamente abbiamo avuto l'impressione che la presentazione fosse ad uso e consumo dei fan, per rassicurarli che in qualche modo le cose stanno andando avanti, ma visto il richiamo del gioco di ruolo è giusto fare il punto della situazione sui pochi dettagli condivisi.

Mondo di tenebra

Ad ogni EVE Fanfest è immancabile una presentazione di World of Darkness, MMO basato sulla celebre licenza ottenuta all'atto di acquisto di White Wolf Publishing. Come tutti gli anni, purtroppo, anche quella del 2013 è stata estremamente avara di dettagli. CCP Atlanta, distaccamento della sede di Reykjavik attivo sul gioco, non arriva a cento persone impegnate a tempo pieno e il progetto dopo quattro anni è di fatto ancora in pre produzione. Mentre il grosso della forza lavoro si concentra su EVE Online e Dust 514, che oggi come oggi sembra dominare i pensieri del publisher islandese, ci sono comunque dei progressi che lentamente pongono le fondamenta per quella che si prospetta un'esperienza diversa dal solito. L'ambizione, infatti, è creare un titolo di massa online in terza persona dotato di meccaniche sandbox che si possano affiancare ad altre, generalmente legate alla componente player versus environment, associabili a quelle dei classici theme park.

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Se sembra vago, è perché in effetti CCP si rifiuta di approfondire e tanti aspetti importanti dell'esperienza non sono ancora stati definiti. Di concreto ci è stato solo mostrato un breve video, circa un minuto di girato con il motore di gioco abbellito con una serie di effetti in post processing, quindi solo in parte rappresentativo del risultato finale. Il giocatore, un vampiro, si sposterà liberamente in città aperte, scalando pareti e saltando da un palazzo all'altro in cerca di nemici da uccidere o vittime di cui nutrirsi. Movimenti e scene di combattimento sono parse orientate all'immediatezza, quasi fosse un titolo d'azione alla Assassin's Creed, ma è stato più volte chiarito che il risultato finale potrebbe differire anche di molto. E comunque non era neppure presente alcun elemento dell'interfaccia utente, ragione per cui è difficile desumere quante e che tipo di abilità saranno presenti, quali indicatori vitali e così via. Come per EVE Online, però, tutte le regioni - in questo caso le città - si troveranno nel medesimo mondo interconnesso quindi i personaggi saranno liberi di muoversi e interagire all'interno di un unico enorme sistema. Anziché un unico cluster, però, sembra che per World of Darkness verranno installati più server in differenti parti del mondo, connessi tra loro. Un dettaglio importante perché, oltre alle missioni e all'azione, la componente politica e sociale avrà un ruolo centrale e avere una massa critica di utenti connessi è vitale per queste feature. Il 2013, ci è stato spiegato, sarà proprio l'anno in cui verranno perfezionati questi sistemi, iniziando a sperimentare con gli strumenti e le aree di interazione avanzata, ma si lavorerà anche su altri come quelli legati alla personalizzazione dell'estetica del proprio alter ego. Uno degli obiettivi di CCP è quello di parlare ad un pubblico demograficamente vario e questo passerà anche dalla presenza di centinaia di vestiti, oggetti e dettagli customizzabili.

La fedeltà alle regole originali, in tutto questo, sarà notevole ma è già stato fatto presente che il gioco si prenderà delle licenze, inevitabili quando la componente ruolistica è sì importante ma non certo l'unica da tenere in considerazione. Negli ultimi mesi sono stati fatti importanti salti in avanti per quanto riguarda i tool a disposizione degli artisti e dei level designer.

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Oggi possono contare su editor grazie ai quali riordinare rapidamente i medesimi asset per creare una varietà di edifici, strade ed altri elementi architettonici in poco tempo. Piccoli dettagli come le luci che illuminano le finestre di una casa o le tende che ne nascondono l'interno, ad esempio, vengono scelti casualmente assicurandosi che ogni facciata dello stesso palazzo non assomigli ad un'altra. Un procedimento simile viene applicato agli shader procedurali, con cui realizzare in istanti decine di superfici diverse e piastrellature di colori differenti. La collaborazione con i team di EVE Online e Dust 514 ha portato alla condivisione di importanti passi in avanti tecnici. Su tutti il supporto alle DirectX 11 che oggi sono la libreria di riferimento. Pur non essendoci nulla di ufficiale, pensiamo che non sia impossibile che l'esperienza fatta su PlayStation 3 possa essere applicata anche a World of Darkness, magari spostando la propria lente d'ingrandimento sulla futura console Sony. Quello che accompagnerà il prossimo MMO firmato CCP nei negozi è in definitiva un processo iniziato oramai parecchio tempo addietro ma ancora distante dalla linea d'arrivo. L'anno prossimo speriamo di essere qui a parlarne potendo scendere maggiormente nei dettagli, certi comunque che prima del 2015 non difficilmente avremo modo di giocarlo sui nostri computer.