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Lezioni di storia

Imprese, gloria e disfatta del regno di Aragona durante un entusiasmante evento in Svezia

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/05/2013
Lezioni di storia

Al ventunesimo piano del palazzo dove Paradox Interactive ha la propria sede, in centro a Stoccolma, la giornata è spettacolare: la prima settimana di maggio ha portato una temperatura piacevole e la luce risplende sui tetti delle basse case della città vecchia. Nessuno però si cura della vista né si preoccupa di ascoltare Johan Andersson, studio manager di Paradox Development Studios impegnato a tenere una compendiosa panoramica sull'ambizioso grand strategy in uscita nei prossimi mesi. Johan sta ripercorrendo la storia della serie, dalle origini del gioco da tavolo al consolidamento di una community eccezionale, ma la ventina di giornalisti presenti non sembra curarsene.

Lezioni di storia

Ciascuno, noi compresi, ha ricevuto una mail personale appena un paio di giorni prima, un documento con alcune informazioni utili al viaggio ma soprattutto contenente il nome del Paese controllato durante l'imminente partita multigiocatore. Finita la presentazione le macchine ferme al pianterreno avrebbero trasportato tutti appena fuori i sotterranei del Palazzo Reale svedese, dove per due giorni ci saremmo sfidati con i colleghi provenienti da mezzo mondo. A noi è toccato il non semplice compito di prendere le redini di Aragona, un fardello portato volentieri che ci ha permesso di farci un'idea approfondita di cosa aspettarci dall'interessante strategico. L'uscita del titolo è prevista ad un certo punto di quest'anno, probabilmente attorno al terzo trimestre, e le versioni attualmente previste sono quelle Windows e Mac. Per i futuri aggiornamenti è già stata confermata la volontà di seguire lo stesso percorso di Crusader Kings II, con espansioni regolari e molto mirate, perciò già possiamo prevedere un supporto post lancio corposo e continuato nel tempo.

L'anima del commercio

Europa Universalis IV non ha bisogno di grosse presentazioni: il titolo incarna le principali ragioni per cui Paradox Development Studios è passato negli anni da quattro ad oltre trentacinque professionisti, l'ultimo capitolo di una saga che ha creato un genere a parte e dalle cui costole sono nel tempo nate serie separate, dedicate ad aspetti specifici della gestione di un Paese.

La rappresentazione delle stagioni è ben resa dal motore Clausewitz 2.5
La rappresentazione delle stagioni è ben resa dal motore Clausewitz 2.5

Nel 2012 Crusader Kings II ha venduto oltre 300.000 copie, quasi tutte a prezzo pieno, ponendo le fondamenta per una seconda giovinezza dei grand strategy. Una nuova vita durante la quale il publisher e sviluppatore svedese intende unire la consueta profondità con un sistema di gioco più accessibile. Non a caso, da poco il team conta una persona dedicata allo studio dell'interfaccia utente. E non a caso Johan Andersson, durante la presentazione, ha sottolineato come l'esperienza di ogni Europa Universalis non sia tanto segnata dalle complicazioni ludiche quanto dall'immersione che il contesto storico riesce ad evocare. Ogni Stato - sono divisi in quattro fasce, per importanza e cura riposta nella loro personalizzazione - è già avviato verso un percorso che starà al giocatore decidere se perseguire oppure no, cercando di discostarsi da quanto raccontato nei libri di storia. Quando ci sediamo di fronte al nostro computer nell'enorme sala dell'Armeria del Palazzo Reale, più o meno sappiamo cosa la decina di ore successive ci avrebbe riservato: come Aragona la conquista di Napoli e poi la spinosa questione dell'unificazione della Spagna. In realtà, i piani erano un po' diversi e dopo le primissime ore dedicate a mettere in moto gli ingranaggi e annettere la strategica provincia di Navarra, il pranzo lo spendiamo a mediare con i colleghi impegnati a controllare Francia e soprattutto Castiglia. Tempo ben speso, considerando che riceviamo le rassicurazioni che ci servono per poter spingere forte sul commercio e lo sviluppo economico, che avevamo deciso essere il nostro focus. Europa Universalis IV è un'esperienza unica, soprattutto in multiplayer, fatta di macchinazioni, promesse e alleanze fragili come i confini d'Europa a metà 1400.

Ciascuna religione prevede bonus diversi, ma la transizione è un processo complesso
Ciascuna religione prevede bonus diversi, ma la transizione è un processo complesso

Tutto il lavoro fatto sui menù, le notifiche e la mappa aiutano tantissimo a mantenere sotto controllo ogni dettaglio ed evento, lasciando più spazio alle decisioni. L'introduzione dei punti Diplomatici, Amministrativi e Militari in fondo serve proprio a questo: si tratta delle valute attraverso le quali decidere quali tecnologie sviluppare e come stabilizzare la politica interna, in che modo sedare le rivolte ma anche finanziare le idee nazionali. E così via. Ci sono decine, non centinaia di valori da tenere sotto controllo, ma Paradox si sta impegnando per fare in modo che abbiano tutti il significato che meritano. All'alba del 1490, nell'Europa della nostra partita multiplayer, Mosca, Lituania, Polonia e Ungheria iniziano le prime scaramucce mentre un'inedita pace tra Francia e Inghilterra permette a Castiglia di espandersi verso l'Africa e a noi di sperimentare con il commercio. Si tratta forse dell'elemento di gioco che più si distanzia dalla sua controparte provata in Europa Universalis III, rimasta pressoché immutata negli anni attraverso i capitoli della serie. Ora la mappa di gioco è attraversata da rotte e nodi commerciali a cui far corrispondere i nostri mercanti e lungo le cui direttrici occorre muovere la propria flotta per assicurarne una tranquilla percorrenza. Un sistema dotato di maggior chiarezza ed allo stesso tempo dinamismo, che tra missioni, agenti e diversi valori da tenere sott'occhio può senza troppi problemi diventare uno dei principali motivi d'interesse della partita.

Le coste d'Africa

Mentre l'Impero Ottomano, Mosca e la Svezia movimentano le cronache del nord-est Europa, al punto che nel 1512 il continente viene scosso dalla notizia che la Russia è stata formata e che la Corona Danese non se la passa troppo bene, noi optiamo per un'alleanza con Napoli e Castiglia. Non quello che ci saremmo inizialmente aspettati.

Gestire gli eserciti in battaglia è un processo più chiaro che in passato
Gestire gli eserciti in battaglia è un processo più chiaro che in passato

Il lavoro dei Diplomatici, uno dei quattro agenti rimasti assieme a Missionari, Mercanti e Coloni, sostituisce anche quello delle Spie, rimosse dal gioco, e se da una parte ci aiuta a gestire la diplomazia con i due alleati, dall'altra è una risorsa per finanziare e sostenere le ribellioni che mettono in difficoltà una altrimenti sempre più unita e pericolosa Francia. La seguente espansione in Africa, con obiettivo l'Algeria, ci fa rapidamente diventare molto più grandi di quanto non eravamo fino a pochi anni prima ed allo stesso scossi da un numero significativamente maggiore di problemi. Per fortuna il pannello economico ed una più semplice visualizzazione delle entrate, che ora sono mensili, facilitano la gestione delle casse dello Stato. Le ribellioni da placare ci costano un gran numero di punti amministrativi, necessari anche per godere di una stabilità sufficiente, e il lento lavoro di conversione dei Missionari non rende meno difficile calmare le acque ad Atlas e Birska, le province che ci danno i maggiori grattacapi. Per quanto la nostra strategia fosse in parte slegata dall'uso dell'esercito, queste manovre ci hanno dato modo di provare in diverse occasioni le novità che Europa Universalis IV riserva al sistema di combattimento. Le modifiche coinvolgono il bilanciamento dei rinforzi, dei costi di mantenimento e così via, ma passano soprattutto da un'interfaccia rivisitata per essere più comprensibile e da nuove condizioni per le truppe, che se a causa del basso morale diventano "disorganizzate" non possono muoversi finché non vedono migliorare la loro condizione.

La rappresentazione dei confini è votata alla funzionalità più che alla precisione
La rappresentazione dei confini è votata alla funzionalità più che alla precisione

Per ogni aspetto dell'esperienza, ci sono talmente tante modifiche e novità che non è semplice elencarle - forse neppure utile - senza diventare enciclopedici. Il feeling giocando non è comunque cambiato e ancora una volta le meccaniche convergono per unire enorme libertà di scelta con risultati credibili. A tal fine, ad esempio, si incastrano come al solito una serie di cause ed effetti per cui una rapida espansione diventa difficilmente sostenibile, creando problemi di natura politica, economica e sociale. Di troppa ambizione in Europa Universalis IV si può perire e quando nel 1518 tentiamo di voltare le spalle a Napoli, preparando le condizioni per conquistare la metà bassa dello stivale così da affiancarlo a Sicilia e Sardegna che già dominiamo, veniamo colti di sorpresa da Castiglia, forse un alleato non così fedele come la chat ci suggeriva, e da sacche di pericolosi ribelli. Il risultato è che il secondo giorno di gioco - la partita si è svolta in sessioni di circa sei ore, a velocità bassa - lo concludiamo imparando a nostre spese quanto bene e male si possa fare in questo gioco e la varietà straordinaria di situazioni nelle quali ci si può improvvisamente trovar coinvolti.

Estremo oriente

La sfida multiplayer che abbiamo condotto in Svezia era basata su una beta, la stessa che abbiamo anche potuto giocare in single player per alcune settimane, e non comprendeva l'intero ventaglio di opzioni disponibili nella versione finale.

Giocare in Giappone è una sfida complessa ma appagante, ricca di fascino
Giocare in Giappone è una sfida complessa ma appagante, ricca di fascino

Mancava innanzitutto il sistema rapido di entrata in partita, attraverso il quale prendere il controllo di una nazione a match iniziato oppure tornare dopo aver indicato all'intelligenza artificiale come regolarsi, sfruttando una manciata di indicazioni basilari. Ancora da implementare, tutto il complesso di punteggi che all'atto pratico renderanno possibile valutare le performance di ciascuno: in base al numero di punti Amministrativi, Diplomatici e Militari ottenuti, il proprio score crescerà seguendo l'andamento della partita e andando a comporre il risultato finale. In questo modo aspetti come le entrate mensili, il livello tecnologico, le dimensioni dell'esercito e del parco generali, la rete commerciale, il prestigio, i debiti e altri elementi cruciali del gioco verranno tutti tenuti in considerazione per valutare la resa di nazioni molto diverse tra loro, con obiettivi e possibilità differenti. Se in Europa si svolgono gli eventi più appassionanti del periodo preso in considerazione dal gioco, dal 1444 alla fine del diciottesimo secolo, è vero anche che Paradox Development Studios intende dare importanza a Paesi distanti ma giocati. In particolare abbiamo speso alcune ore ad approfondire la conoscenza con il Giappone, al centro della divisione in daimyo, con il sempre affascinante problema della riunificazione già trattato dall'espansione Divine Wind di Europa Universalis III. I sistemi sviluppati allora sono stati eliminati e ora ciascun daimyo viene considerato una provincia, pur mantenendo la libertà di dichiarare guerra ad un altro e potendo così crescere puntando infine allo shogunato.

I filtri per la mappa mettono in risalto ogni tipo di informazione differente
I filtri per la mappa mettono in risalto ogni tipo di informazione differente

La Cina, enorme e difficilissima da gestire, avrà anch'essa un trattamento con tanto di idee nazionali e numerosi eventi storici scritti ad hoc, ma soprattutto godrà di un complesso bilanciamento che a seconda della dinastia dominante renderà più o meno efficace una politica piuttosto che un'altra. In questo modo verranno replicate le condizioni politiche che hanno reso incerta e contraddittoria l'espansione della potenza orientale. Dopo parecchie ore in compagnia di Europa Universalis IV insomma, possiamo dirci soddisfatti del lavoro svolto. Il titolo parte dal motore Clausewitz 2.5 già apprezzato in Crusader Kings II, da un mix di nuovi elementi funzionali al gioco e da una resa visiva più che discreta, per rielaborare quanto fatto con il terzo capitolo della serie, tagliando qualcosa e aggiungendo qualcos'altro. Tutta l'esperienza fatta negli anni si nota in dettagli che di tanto in tanto tornano a farsi vedere e il risultato finale potrebbe senza troppi problemi essere il migliore ottenuto finora. Anche il più accessibile, a quanto pare, una parola che per una volta potrebbe rappresentare un motivo di forza anziché debolezza nel contesto di una produzione hardcore.

CERTEZZE

  • Enorme, profondo e rigiocabile come sempre
  • Sembra che Paradox stia spendendo il tempo necessario per rifinirlo al meglio
  • Un vero "simulatore storico"
  • Evidente il passo visivo in avanti

DUBBI

  • Difficilmente i contenuti del gioco base eguaglieranno il terzo capitolo con le espansioni
  • Renderlo più accessibile e mantenere la stessa complessità è un proposito ambizioso