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Storia alternativa

Abbiamo sfidato i nazisti di Machine Games negli anni '60 dominati dalla Germania di Hitler. Questo è Wolfestein in salsa svedese

PROVATO di Umberto Moioli   —   14/06/2013
Storia alternativa

L'E3 2013 che ci stiamo lasciando alle spalle non è riuscita a svelare enormi innovazioni in termini di gameplay e idee, ma alcuni generi ultra inflazionati si sono quantomeno espressi con varianti non prive di spunti originali. Destiny e The Division, ad esempio, utilizzano rispettivamente la visuale in prima e terza persona per costruire esperienze che hanno una solida impalcatura da shooter ma anche meccaniche meno scontate, spesso suggestioni dal mondo dei titoli di massa online. Tra ibridi e tentativi di dire qualcosa di diverso, c'è comunque qualcuno che ancora prova a iterare formule tradizionali: Wolfenstein di Machine Games, in particolare, ha il non semplice compito di riportare ai fasti di un tempo la serie nata dall'iniziativa di id Software, creata quando il team di Dallas ancora riusciva a portare sugli scaffali alcuni dei prodotti più riusciti e interessanti dell'intero panorama videoludico. Come già espresso all'interno del primo provato, pubblicato un paio di settimane or sono, questo ennesimo reboot sembra sulla buona strada per riuscire nel tentativo, mancando magari la complessità progettuale dei titoli più innovativi ma forte di una buona realizzazione e un gameplay divertente.
Nella demo presentata in esclusiva tra gli stand dell'E3, Machine Games ha mostrato un livello situato a circa tre quarti dell'avventura: William "B.J." Blazkowicz, il protagonista, percorreva un ponte distrutto dal deragliamento di un treno contenente un'importante, misteriosa arma in mano ai nazisti. Lo schema era lineare e focalizzato sull'azione, quindi occorrerà aspettare ancora un po' per vedere le sezioni votate all'esplorazione, comunque presenti a sentire quanto detto dagli sviluppatori.

Storia alternativa

Rispetto alla prima demo, che ci avevo messo a confronto con enormi mech corazzati, qui gli spazi stretti dei vagoni e la strada distrutta suggerivano scontri rapidi, dove i soldati nazisti, anche in una versione robotica più difficile da abbattere, costringevano a trovare costantemente coperture dietro cui ripararsi. L'interazione ambientale, seppur limitata a certi muri e pochi altri elementi del fondale, aggiunge un tocco di realismo, dal punto di vista tecnico, e costringe allo stesso tempo a mantenersi in movimento. Di fatto l'azione è senza sosta e, memori della prova precedente, possiamo dire senza timore di smentita che anche il livello di difficoltà così come il gameplay sono vecchia scuola. In definitiva si è trattato di un secondo incontro breve e contenutisticamente non molto corposo, ma convincente per intensità e divertimento. Il gioco è previsto per console di corrente e prossima generazione, oltre che per PC, entro la fine dell'anno.

Primo contatto

Povero, vecchio William "B.J." Blazkowicz: si risveglia miracolosamente da un lungo coma e che anni '60 si ritrova? Quelli del sogno americano, delle pin-up e delle tavole da surf? Assolutamente no, nella storia alternativa di Wolfenstein: The New Order i nazisti hanno vinto la guerra, sono entrati in possesso di una tecnologia misteriosa e hanno di fatto conquistato il mondo. O quantomeno sono sulla buona strada per portare a termine il loro ambizioso obiettivo. Un pianeta dominato dalla legge marziale, dove le architetture di regime svettano fin sulla cima di enormi palazzi e dove il progresso ha rapidamente raggiunto un livello tale da mettere nelle mani dei teutonici nemici strumenti temibili, come mech e armi laser. Trattandosi di Wolfenstein è facile azzardare la previsione che questa premessa sia solo una scusa per farci sparare miliardi di munizioni, ma lo studio di sviluppo svedese Machine Games, nato dall'iniziativa di alcuni veterani fuoriusciti da Starbreeze, ha passato gli ultimi anni ad impegnarsi per far sì che questo ennesimo tentativo di riportare in vita la serie non replichi certi insuccessi del passato. E ha deciso di farlo senza rinunciare ad un tocco personale. Siamo stati invitati in Inghilterra per mettere occhi e mani sull'intera line up del publisher Bethesda, compreso l'interessante shooter sviluppato a Uppsala in uscita entro l'anno su PlayStation 3, Xbox 360, PC e i sistemi di prossima generazione.

Storia alternativa

In cerca di un equilibrio

"Sin da bambino, dai tempi dominati da Amiga e Atari, ho sempre giocato chiedendomi come sarebbe stato osservare quei mondi fantastici da una prospettiva più immersiva", ci racconta Jens Matthies, direttore creativo di Machine Games, "poi uscì Wofenstein 3D e riuscì esattamente in quello; l'impatto fu enorme. Quando abbiamo iniziato a trattare con Bethesda e ci hanno comunicato che nessuno stava lavorando su Wolfenstein, non ci abbiamo pensato un secondo e siamo saltati a bordo.

Il gioco è impegnativo e l'intelligenza artificiale è sembrata discreta
Il gioco è impegnativo e l'intelligenza artificiale è sembrata discreta

Abbiamo speso tre settimane da id Software durante le quali siamo stati messi nella condizione di familiarizzare con la tecnologia e porre le fondamenta per il gameplay e la storia. Avevamo diverse idee per il setting, a partire da quello classico della Seconda Guerra Mondiale, ma avere un'ambientazione che ti permetta davvero di fare quello che desideri senza limiti è un vantaggio troppo grande, quindi si è optato per una versione alternativa degli anni '60. I nazisti hanno vinto la Guerra e dispongono di una tecnologia tanto potente quanto ignota: da una parte possiamo così creare quello che ci pare, dall'altra l'estetica delle loro architetture, le musiche e le uniformi li rendono ancora una volta dei nemici iconografici, familiari. I nazisti avevano una loro visione di come il mondo si sarebbe dovuto presentare, anche esteticamente, e abbiamo cercato di svilupparla. Gli anni '60 sono stati un periodo di rivoluzioni culturali e noi ci siamo ispirati a quelle: come sarebbe stata la Woodstock nazi? Ci siamo posti domande simili per creare un contesto coinvolgente e particolareggiato". In effetti quando prendiamo in mano il controller e veniamo proiettati nella Londra del gioco, l'impressione è che sia stato fatto un bel lavoro di immaginazione: il livello provato ci vedeva entrare con la forza in un palazzo governativo nazista costruito al centro di quella che oggi è la downtown della metropoli inglese; un luogo dominato da alte reti di filo spinato e dalla massiccia presenza di guardie, ma pur sempre riconoscibile quel tanto che basta da mostrare l'enorme stacco tra quello che è e quello che sarebbe stata nella realtà alternativa del gioco. Terminati i preamboli però, Wolfenstein: The New Order mostra la sua anima da sparatutto in prima persona frenetico e adrenalinico. Lo schema scelto per la demo era la classica collezione di ambienti interni, una sequenza di corridoi, ampie stanze su più piani ma anche luoghi distintivi, come l'enorme stanza che ospita la riproduzione della Luna, recentemente conquistata e colonizzata dai nazisti.

La risposta è sì: anche a noi i cani robot dei nazisti ricordano Alien
La risposta è sì: anche a noi i cani robot dei nazisti ricordano Alien

Il motore di gioco id Tech 5, almeno nella versione PC mostrata, non si può certo dire che faccia miracoli ma la grafica è estremamente pulita e soprattutto il gameplay si avvantaggia efficacemente delle sessanta immagini al secondo, a quanto pare un obiettivo alla portata di tutte le piattaforme di riferimento. Con questo genere di fluidità diventa gratificante qualsiasi evoluzione e non è raro trovarsi a sparare all'impazzata passando in pochi secondi dal mitragliatore al fucile a pompa, magari brandendone due per volta, quindi utilizzare la pistola per un paio di colpi precisi e far esplodere i nemici rimanenti da lontano, con un grosso fucile al plasma. Lo stesso che, passando al fuoco secondario, spara il laser utile per interagire con lo scenario, tagliando catene per far cadere pesanti oggetti oppure incidendo le superfici metalliche più sottili così da aprirsi un varco attraverso le barriere e usarle per sparare senza rischiare di essere colpiti. Due aspetti dell'esperienza di gioco ci sono in particolare piaciuti. Il primo è la difficoltà, a tratti davvero tosta e tarata in modo da far provare e riprovare gli stessi passaggi complicati. Un concetto vecchia scuola di cui oggi si sente la mancanza. Il secondo è la reinterpretazione di una formula classica in chiave moderna. In Wolfenstein: The New Order non c'è un sistema di coperture come si intende oggigiorno, ma tenendo premuto un dorsale e muovendo l'analogico ci si può inclinare in qualsiasi direzione.

Ogni nemico ha punti d'interazione diversi
Ogni nemico ha punti d'interazione diversi

Così da sporgersi di lato da un muro o sparare da sotto un pannello sospeso a mezz'aria. Un altro esempio è la gestione della vita, affidata a kit di pronto soccorso e armature con tanto di possibile "boost" che decresce nel tempo, fino a tornare a 100. La ricarica automatica dell'energia c'è ancora, ma si limita unicamente ad una ventina di punti: un compromesso tollerabile anche per i puristi. Certo che se tutto questo ci ha divertito nella breve sequenza testata, l'ambizione di Machine Games di creare situazioni meno prevedibili e lineari apre a scenari ambiziosi e contemporaneamente non privi di rischi: "ciò che ci interessa è creare livelli che funzionino, niente di più. Questo vuol dire che a volte occorre programmare una sezione di guida, un'altra dove risolvere un puzzle e un'altra ancora durante la quale esplorare l'ambiente circostante. E in molte altre bisogna semplicemente andare in giro e sparare all'impazzata. Creare un'alternanza di situazioni è una sfida complessa ma è il modo migliore per mantenere alta la tensione". Bisogna sperare che sappiano cosa stanno facendo in ciascuno di questi frangenti.

Blazkowicz ha un cuore

Nel livello giocato il momento di maggior tensione è stato l'assalto all'hangar contenente i prototipi di elicottero su cui eravamo stati incaricati di indagare. I dettagli precisi di come e perché fossimo arrivati fin lì non ci sono stati dati, ma certe volte le ragioni contano poco. A volte conta soltanto trovarsi nella stessa area con una decina di nemici pesantemente armati, inclusi un paio di grossi mech pronti a farci fuori in pochi secondi. Pesci piccoli, comunque, rispetto all'enorme bestione metallico che a fine demo ci costringe a sudare le proverbiali sette camice per essere abbattuto.

Quasi tutte le armi dovrebbero avere upgrade o versioni potenziate nel corso dell'avventura
Quasi tutte le armi dovrebbero avere upgrade o versioni potenziate nel corso dell'avventura

Uno scontro dominato da furiosi attacchi e rapide ritirate in fin di vita, alla ricerca di qualche medikit o armatura che possa miracolosamente riportare in salute il nostro malconcio alter ego, prima di tornare a caricare a testa bassa. La tradizione degli sparatutto anni '90 insomma, vive in Wolfenstein: The New Order, nelle sue meccaniche e nel clima surreale, fuori di testa che si respira facendosi largo tra i corpi dei nemici. Contemporaneamente Machine Games ci ha voluto mettere del suo anche in termini di atmosfera, ritmo e coinvolgimento, provando a mescolare le carte per creare personaggi e situazioni più umani. "Nei nostri giochi precedenti l'impatto della storia sull'esperienza era notevole e ciò ci ha insegnato a decidere con cura dove ambientare i livelli. Questa volta abbiamo scelto un approccio un po' diverso: ci siamo chiesti dove sarebbe stato più adrenalinico e d'impatto far giocare gli utenti, quindi vi abbiamo ritagliato sopra la storia. Per assurdo il risultato rischia di essere migliore ancora, perché ci ha imposto di pensare in grande e prendere direzioni coraggiose per gli eventi raccontati". E poi, spiega Jens Matthies, "ci sono titoli, come Minecraft, dove il contesto è irrilevante ai fini del gameplay. Wolfenstein: The New Order al contrario punta a creare un'esperienza immersiva che non si limiti a sembrare una sequenza di livelli posti uno dopo l'altro. Vogliamo che missioni e personaggi assumano un senso per il giocatore. Per questa ragione, il nostro capitolo diverge in parte da quelli precedenti. Si tratta più di un action adventure che di uno shooter duro e puro." Non abbiamo ancora abbastanza elementi per valutare le conseguenze di tutto ciò sul gameplay, ma un altro breve scorcio di gioco, in questo caso completato davanti ai nostri occhi da uno sviluppatore, ha provato a dare l'idea di come Wolfenstein: The New Order possa differire dai suoi predecessori.

Possiamo aspettarci un numero di ambientazioni sparse in giro per il mondo
Possiamo aspettarci un numero di ambientazioni sparse in giro per il mondo

La scena vede William "B.J." Blazkowicz e Anya, sua compagna di lotta contro i nazisti, in viaggio su un treno sotto copertura. L'incontro nel vagone ristorante con Frau Engel, importante generalessa dell'esercito tedesco accompagnata dal suo toy boy, dà il via ad un scambio sulla razza ariana che presto diventa un test per verificare la "purezza" di Blazkowicz stesso, nel tentativo di sfuggire all'interrogatorio della psicotica figura. Il dialogo è surreale e divertente, non c'è dubbio, ma se il tentativo di scrivere scene "cult" come questa non dovesse essere bilanciato a dovere, il rischio di strafare e appesantire i momenti tra una sparatoria e l'altra sarebbe davvero dietro l'angolo. E sarebbe un peccato perché il titolo in sé ha delle potenzialità. Rispetto a The Evil Within - un altro genere e altre ambizioni, lo sappiamo - qui ad esempio l'uso dell'id Tech 5 sembra adeguarsi meglio alle esigenze del gioco, con il risultato che quando si spara Wolfenstein: The New Order diverte davvero e se la varietà dovesse essere sufficiente, potremmo avere tra le mani uno shooter un po' diverso dallo standard che oggigiorno domina le classifiche di vendita. Viene piuttosto da interrogarsi sulla scelta di uscire a fine anno, in piena bagarre da nextgen, quando ci saranno tutti i grossi nomi a sgomitare per un posto al sole. In quel contesto farsi notare non sarà certo un compito semplice.

CERTEZZE

  • Shooter vecchia scuola
  • Impegnativo e gratificante
  • Sessanta immagini al secondo su tutte le piattaforme...

DUBBI

  • ...e una grafica pulita ma non strabiliante
  • Il mix di situazioni promesse andrà testato con mano
  • Chi è interessato al multiplayer, qui non troverà nulla per sé