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Brilla, brilla la scintilla

Sono arrivate le chiavi per provare la beta di Project Spark su Windows 8.1, e noi ne abbiamo approfittato

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   08/01/2014

Giocare con i videogame è una gran bella cosa, del resto si tratta della passione che ci accomuna, siamo qui per questo. Ma crearli?

Brilla, brilla la scintilla

Quanti di noi hanno sognato di poter fare una roba del genere? Negli anni '80 e '90 le cose funzionavano in maniera diversa, erano forse concettualmente più semplici ed esistevano degli strumenti in tal senso. Pensiamo al leggendario SEUCK, lo Shoot'em-up Construction Kit, pubblicato nel 1987 sulle piattaforme Commodore da Sensible Software, che consentiva a chiunque di disegnare le proprie navicelle pixel per pixel, determinare delle semplici routine comportamentali per i nemici e mettere a punto un intero sparatutto a scorrimento partendo dalla propria fantasia. Oppure a Click & Play, uscito nel 1994 su PC, che allargava i confini della creazione a un gran numero di altri generi, introducendo funzioni più complesse ed editor più completi con cui sbizzarrirsi. C'è persino chi, con quel programma, ha creato uno sparatutto a scorrimento verticale con protagonista un pene che affrontava un'orda di vagine spaziali (indovinate chi è stato?). Ma cosa riusciremmo a creare oggi come oggi con uno strumento del genere, grazie alla potenza della grafica poligonale, degli ambienti tridimensionali e delle moderne piattaforme da gioco? La beta di Project Spark, al momento disponibile solo per Windows 8.1 (seguirà la versione Xbox One), ci ha fornito una risposta abbastanza eloquente in merito.

E luce fu

Scaricata l'app dal Windows Marketplace e inserita la chiave di attivazione, la beta di Project Spark parte con la tradizionale sequenza cinematica per poi sfociare in un tutorial semplice ma abbastanza corposo, in cui vengono poste le basi dell'esperienza e illustrati i concetti fondamentali. Diciamo subito che il funzionamento di questo interessante software si basa sugli oggetti, il cui numero cresce man mano che acquisiamo esperienza o mettiamo mano al portafogli (ci troviamo pur sempre di fronte a una produzione free to play, del resto).

Brilla, brilla la scintilla

L'interfaccia può essere gestita sia via mouse che impugnando il controller per Xbox 360, chiaramente supportato in modo nativo, e presenta sullo schermo varie icone di generose dimensioni, a sottolineare la natura "amichevole" dell'editor rispetto alle controparti professionali, che come sappiamo sono invece strapiene di testi minuscoli e immagini in miniatura. Non mancherà ovviamente il pieno supporto di Kinect sulle console Microsoft che consentirà, tra le altre cose, di usare la rilevazione di movimento per creare animazioni, espressioni facciali e dialoghi (con tanto di voci alterate) da zero: una vera e propria marcia in più rispetto a ciò che è invece disponibile per gli utenti PC, che devono accontentarsi di asset preimpostati. Poco male: i numeri per il momento rappresentano la minore delle preoccupazioni, visto che già nella beta c'è una quantità di materiali tale da consentirci di creare un po' di tutto; e, a giudicare dai tanti giochi già condivisi dalla community, non si prospettano problemi di approvvigionamento in futuro, anzi l'entusiasmo sembra già bello alto e la situazione non potrà che migliorare.

La beta di Project Spark ci dà un assaggio di un software dalle formidabili potenzialità

Come funziona?

È possibile fruire dell'esperienza di Project Spark in modi differenti, attraverso vari gradi di profondità. Chi desidera cimentarsi con degli scenari già pronti può farlo, anche se prima dovrà racimolare un certo numero di crediti, ottenibili semplicemente con l'esperienza sul campo. Veniamo dunque stimolati a partire da zero, cliccando sulle varie icone per utilizzare gli strumenti che ci vengono messi a disposizione e plasmare in tal modo una mappa standard, che nella versione finale potrà raggiungere dimensioni enormi e persino collegarsi ad altri scenari per comporre una sorta di "overworld".

Brilla, brilla la scintilla

I tool sono quelli tradizionali, che "gonfiano" il terreno per creare montagne più o meno spigolose, disegnano laghi e fiumi, colorano il tutto con erba, terriccio o un manto innevato, e infine aggiungono elementi di contorno come la vegetazione. È tutto ampiamente regolabile con pochi comandi, e basta solo qualche minuto per prendere confidenza con la filosofia alla base dell'editor. Creata una location, possiamo passare ai personaggi che la popolano, dal protagonista agli eventuali comprimari, passando per i loro possibili avversari. Qui le cose si fanno più sfaccettate, ma vale sempre il discorso degli "strati" di complessità. Possiamo determinare gli input per il nostro personaggio e chiedergli di muoversi se agiamo sui tasti WASD o sullo stick analogico sinistro del controller, di saltare quando premiamo la barra spaziatrice o il pulsante A, di attaccare quando clicchiamo con il tasto sinistro del mouse o premiamo il pulsante X, e così via. Ogni singola azione può essere modificata in vari modi e le possibilità sono francamente sconfinate, tanto che attraverso questi strumenti si può anche impostare il genere di appartenenza del nostro videogame, che può magari porsi come un action game in terza persona o vantare degli elementi RPG, trasformarsi in uno strategico a turni oppure in un platform bidimensionale laddove si vada anche a lavorare sulla visuale.

Benvenuti a...

...Stokazzen World, così abbiamo chiamato la nostra prima creazione, nata letteralmente in una manciata di minuti. Uno scenario abbastanza tortuoso, con una catena di montagne che circonda una valle con un fiume, qualche albero gigantesco e finanche un po' di fauna. Il nostro personaggio, un ragazzotto dall'aria intrepida, si aggira nella location alla ricerca di orchi da affrontare a mani nude, con il supporto di un'ascia raccolta lungo il cammino oppure sparando palle di fuoco dalle mani (si tratta del "proiettile standard").

Brilla, brilla la scintilla

Come accennato in precedenza, sono già un bel po' le creazioni condivise dalla community e molte di esse presentano idee interessanti e relativamente avanzate, come ad esempio introduzioni cinematiche, dialoghi, strutture di tipo survival o interpretazioni adventure, seppure con qualche bug. Le potenzialità di questo sistema sono svariate, anche perché il nostro lavoro potrà eventualmente essere modificato da un altro utente (in base a una serie di permessi che potremo gestire), e ciò consentirà finanche la nascita di veri e propri gruppi di lavoro. Il tempo richiesto per realizzare qualcosa di sofisticato è ovviamente alto, ma se non si fosse partiti da asset predefiniti le cose sarebbero state molto più lunghe e complesse. Il punto è che però la strada intrapresa, per quanto probabilmente sia l'unica percorribile per realizzare un prodotto di questo tipo, con questo livello di accessibilità, implica l'adozione dello stesso stile a prescindere dal gioco che desideriamo creare. Dello stesso stile e della stessa "pasta", ovvero delle routine che effettivamente regolano il comportamento dei personaggi, dal sistema di combattimento alla gestione dei salti e del movimento. Il rischio insomma, è quello di mettere a disposizione dei videogiocatori uno strumento formidabile, dalle potenzialità - ribadiamo - straordinarie, ma che alla fine non generi esperienze davvero divertenti da giocare. Staremo a vedere.

CERTEZZE

  • Potenziale enorme
  • Tantissimi oggetti già disponibili
  • L'esperienza sembra valere come valuta...

DUBBI

  • ...ma bisognerà capire l'incidenza degli acquisti in app
  • Per il momento gli asset fanno riferimento a un unico stile
  • Le nostre creazioni saranno poi divertenti da giocare?