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La vendetta di Garrett

Ci siamo tuffati nelle prime ore di gioco dell'attesissimo reboot di Thief

PROVATO di Umberto Moioli   —   24/01/2014

A quasi un decennio di distanza dall'ultima apparizione, Garrett è molto cambiato: quella che abbiamo provato in tre lunghe ore di gioco è un'esperienza al passo con i tempi, una reinvenzione del genere stealth che la serie ha contribuito a definire in una chiave più ritmata e ricca di risvolti narrativi. Thief è un reboot a tutti gli effetti non solo perché azzera la linea temporale del franchise, deviandone in parte temi e storie raccontate, ma anche perché Square Enix ed Eidos Montreal partono dal capolavoro di allora per realizzare un'esperienza dove l'impatto cinematografico, la coreografia ha un'importanza quantomeno paritaria rispetto all'attenta pianificazione dei propri movimenti da un angolo buio della Città all'altro. Un progetto pensato, è chiaro fin dai primissimi minuti, per non soddisfare unicamente i tantissimi appassionati delle incarnazioni originali ma anche per attrarre un pubblico nato - videoludicamente parlando - con le ultime due generazioni di console. Qualcosa di simile a quanto di recente fatto con Deus Ex, prima, e Tomb Raider poi. La qualità di questo pericoloso esercizio di equilibrismo dipenderà dall'alchimia trovata mescolando influssi vecchi e nuovi, un mix che abbiamo testato grazie ad un codice oramai vicino a quello definitivo.

Ci siamo tuffati nelle prime di gioco dell'attesissimo reboot di Thief

Un anno dopo

Un anno dopo il prologo di Thief, il mondo di Garrett è completamente cambiato: il furto andato male dodici mesi prima è coinciso con la scomparsa di Erin, ladra rivale allevata sotto la sua ala protettrice ma dall'animo troppo impetuoso per rimanervi, e la Città è piagata, oltre che dal pugno di ferro del Barone, colui che la governa, da una malattia che miete vittime ad ogni angolo della strada.

La vendetta di Garrett

Il risveglio del nostro alter ego, senza memoria degli ultimi avvenimenti né indizi su quanto sia accaduto, coincide per il giocatore con la presa di coscienza di un paio di importanti aspetti del gioco. L'ambientazione è innanzitutto molto più cupa e matura che in passato, gli ambienti sono dominati dalle ombre e dai dialoghi dei personaggi non giocanti che si raccontano le loro storie e favoriscono un processo di immedesimazione rapido e convincente. L'attenzione per la componente atmosferica, inoltre, pareggia quella per la trama che si sviluppa attraverso un gran numero di comprimari ben caratterizzati. Da questo punto di vista i progressi fatti dal medium videoludico rispetto a qualche anno addietro, anche solo al momento dell'uscita di Deadly Shadow, sono evidenti.

La vendetta di Garrett

Questo percorso di ripensamento dell'universo di Thief ha coinvolto anche l'ambientazione stessa che abbraccia sì l'estetica normalmente associata al medioevo che ha caratterizzato i precedenti capitoli, ma la mescola con influssi da steampunk vittoriano che danno un po' di carattere in più ai livelli in cui la Città è divisa. Accanto ad una sorta di hub centrale, lo Stone Market dove acquistare pezzi d'equipaggiamento, incontrare parte dei personaggi non giocanti e raccogliere le missioni secondarie, ci sono infatti altri ambienti dalla struttura semi aperta che danno a loro volta accesso a schemi circoscritti, livelli dove si svolgono le missioni principali e solitamente quelle aree dove viene richiesto a Garrett di mettere in mostra le sue doti di infiltrazione. Purtroppo i punti di raccordo tra le diverse zone cittadine richiedono caricamenti piuttosto lunghi, un peccato considerando che questi spezzano l'azione e impediscono di avere la sensazione di muoversi all'interno di un solo, credibile ecosistema di gioco.

Un nuovo ladro

Se la presentazione è cambiata per restare al passo con i tempi, l'alternanza tra le diverse fasi di gameplay in cui Eidos Montreal divide le sessioni di gioco resta paragonabile a quelle di allora.

La vendetta di Garrett

Thief è ancora un titolo che prevede di infiltrarsi in un'area, rubare, quindi sfruttare i soldi raccolti con la refurtiva per potenziarsi e affrontare una nuova missione. Giocando si nota distintamente la volontà di introdurre una componente d'azione rinforzata, permettendo ad esempio di correre, arrampicarsi e interagire con l'ambiente semplicemente tenendo premuto il grilletto sinistro, oppure dando al giocatore modo di avvantaggiarsi di una modalità focus per meglio prendere la mira e decidere dove colpire i nemici, però agire nell'ombra resta centrale per sperare di avere la meglio e portare a casa la pelle. Arco e frecce, i minimi comuni denominatori di un buon ladro attivo nella Città, sono molto più spesso utilizzati per lanciare corde utili per arrampicarsi oppure scagliare sfere piene d'acqua per spegnere una torcia, piuttosto che per trafiggere e lasciare a terra una guardia. La visuale in soggettiva fa, ancora una volta, un gran bel lavoro e celarsi nella notte dietro una colonna, arrampicarsi su di un cornicione oppure sgattaiolare alle spalle di un paio di soldati intenti a parlare del più e del meno, restano i momenti più gratificanti dell'esperienza di gioco. Che si sia trattato di rubare l'anello da un cadavere in un capannone utilizzato come forno crematorio, farsi largo tra "signorine" e clienti di un bordello oppure infiltrarsi in una villa, abbiamo però quasi sempre dovuto constatare come si senta la mancanza di una fase di pianificazione dei colpi che dia davvero libertà di scelta.

La vendetta di Garrett

In certi frangenti ci sono strade alternative ma c'è meno varietà e senso della scoperta rispetto ad esempio a quanto sperimentato con Dishonored, che dava una quantità di approcci diversi alle missioni. Ogni tanto, magari dopo un paio di tentativi andati a vuoto, si ha la tentazione di correre fino ad un punto dove non si può venir raggiunti, magari un condotto dell'aria, per poi aspettare che le acque si calmino... processo che in certi casi funziona anche troppo bene. Bisogna dire, ad onor del vero, che abbiamo provato le prime missioni e che alcune di essere erano ancora legate alla spiegazione dei principali sistemi di gioco: ci auguriamo che andando avanti il level design diventi più arioso e complesso. Bisogna segnalare, in aggiunta, che oltre ai tre livelli di difficoltà principale che regolano quantità di oggetti raccolti, caparbietà dei nemici e statistiche vitali di Garrett, ce n'è un quarto completamente personalizzabile. Scegliendolo si aprono tutta una serie di opzioni relative alla disposizione dei salvataggi, all'uso del focus, al reticolo di mira e così via. I giocatori in cerca di emozioni forti potranno optare per le impostazioni che comportano il fallimento della missione già la prima volta che si viene scoperti e il game over, con morte permanente del personaggio, la prima che si muore.

Alla prova definitiva che avverrà in occasione della recensione dobbiamo anche rimandare i giudizi che coinvolgono la progressione del personaggio.

La vendetta di Garrett

Garrett dispone di una serie di abilità che grazie a speciali monete ne miglioreranno agilità, mira, resistenza alle ferite, silenziosità ed una manciata di altre statistiche vitali. Più interessante, per quanto anch'essa non certo inedita, l'idea di fare dell'alto campanile che svetta dalla chiesa dello Stone Market il nostro nascondiglio, un luogo sicuro dove verranno progressivamente raccolti i tesori ottenuti e che migliorerà missione dopo missione. Lo stimolo principale a fare bene, a trovare un proprio stile di gioco che sia quello più silenzioso e invisibile oppure aggressivo, viene dalla schermata di statistiche che alla fine di ogni capitolo fa da riepilogo e sintetizza in numeri e grafici gli highlight della propria performance. Nella versione finale ci sarà anche una modalità sfida attraverso la quale avventurarsi nuovamente all'interno dei livelli di gioco principali e classifiche a corredo che ci metteranno a confronto con il resto dei giocatori di Thief sparsi in giro per il mondo.

Di corsa nel buio

Su PlayStation 4, oltre ad alcune chicche che coinvolgono l'uso del touch pad e la rilevazione dei movimenti, l'aspetto più interessante da analizzare è ovviamente quello tecnico. Thief è un bel gioco da vedere grazie all'unione di uno stile convincente con certi effetti, specialmente di luce e fumo, davvero ben fatti che rendono spettacolari tanto gli spostamenti quanto le azioni eseguite da Garrett.

La vendetta di Garrett

Bello ma forse non ancora "next gen", considerando che lo sviluppo multi generazionale poggiato su di una versione pesantemente modificata dell'Unreal Engine 3 si mette in evidenza per certi limiti, come i già citati caricamenti o la resa di volti e corpi dei personaggi, che saltano quasi immediatamente all'occhio. Tra l'altro, per quanto la fluidità sia buona, ci è sembrato che non si scosti mai dai 30 frame al secondo. Giocando abbiamo avuto la sensazione che ci siano diverse cose che funzionano bene, che convincono appieno, ma che vengono affiancate da altre meno solide. L'atmosfera che si respira nella Città è un forte punto a favore dell'immedesimazione, così come lo è lo scorcio di trama che abbiamo potuto provare. Anche la reinvenzione della visuale in prima persona, decisamente coinvolgente, e l'immediatezza dei controlli sono importanti punti a favore di un'esperienza che per molti aspetti si è ammodernata nel verso giusto. E che mantiene comunque un certo margine di personalizzazione grazie alle molte opzioni inserite. D'altra parte ci sono elementi, come l'eccessiva linearità degli schemi o l'intelligenza artificiale che perde la memoria un po' troppo presto, che ci hanno fatto sperare che i capitoli successivi stimolino la riflessione e valorizzino la componente stealth al massimo. L'uscita il 28 febbraio prossimo è oramai questione di poche settimane e lo stesso varrà per la nostra recensione, a cui vi rimandiamo per tutte le risposte e i giudizi definitivi.

CERTEZZE

  • Bella reinvenzione dell'universo di gioco
  • Controllare Garrett nell'ombra è divertente e visivamente gratificante
  • Tante opzioni per giocare come si desidera

DUBBI

  • Si evidenziano alcuni limiti tecnici
  • Una fase di pianificazione e spostamento più ricca di opzioni non guasterebbe