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Di nuovo in difesa

Scopriamo la svolta improvvisa fatta da Dungeon Defenders 2, che ha segnato il suo ritorno al passato

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   10/02/2014

Il successo dà spesso alla testa e porta a fare degli errori di valutazione che possono diventare letali se perseguiti senza ritornare in sennò. Il primo Dungeon Defenders è stato un successo inatteso per i ragazzi di Trendy Entertainment, che non si aspettavano di attrarre una comunità così vasta di videogiocatori con un tower defense in terza persona. Cosa fare con il seguito? Dungeon Defenders 2 è nato come un MOBA. Doveva essere il classico titolo che tenta la via del multipiattaforma spinto, diffondendosi su PC e sistemi mobile, per inseguire il trend di League of Legends e DoTA 2. Ma qualcosa non deve essere andato per il verso giusto, se a un certo punto il team ha deciso di cassare completamente il progetto originale rifondandolo da zero. Così ciò che Dungeon Defenders 2 fu, ora non è più. Di ciò che fu mostrato e presentato non è rimasto nulla. L'idea, apparentemente vincente, almeno per come è stata accolta da fan, è stata quella di ritornare al concept del primo capitolo, lavorando per introdurre le giuste novità (non molte). Sono state ridotte anche le piattaforme di lancio, in modo da poterlo migliorare tecnicamente senza doversi preoccupare di limiti di sistema troppo bassi. Quali piattaforme sono state tagliate? Tutte quelle mobile. Attualmente Dungeon Defenders 2 è un'esclusiva PC, Mac e Linux. Come mai questo cambio di rotta? I motivi sono due: il primo è che gli sviluppatori sentivano di non stare facendo quello che volevano, al punto che alcuni hanno anche lasciato il team in polemica (per poi tornare, a progetto riassestato); il secondo è che molti componenti della comunità si sono fatti sentire protestando contro la strada presa dal sequel. Insomma, sarebbe stato saggio proseguire sulla via del MOBA viste le immense difficoltà iniziali?

I cinque pilastri

La struttura base di Dungeon Defenders 2 sarà quindi identica a quella del primo episodio. Gli sviluppatori hanno seguito cinque pilastri cui si sono ispirati per introdurre e curare ogni feature: l'accessibilità, ossia rendere l'interfaccia e le meccaniche di gioco più amichevoli possibili per l'utente; la rigiocabilità, ossia la garanzia che i videogiocatori possano continuare a divertirsi con il gioco anche dopo aver finito la campagna principale; ricompense meglio distribuite, cioè ricompensare meglio il giocatore lungo il corso del gameplay, invece di lasciarlo a bocca asciutta per molte partite come avveniva nel primo episodio; profondità del gameplay, che possiamo tradurre con il classico "facile da capire, difficile da padroneggiare"; infine, far convivere insieme in modo armonioso azione, tower defense e gioco di ruolo.

Di nuovo in difesa

Insomma, avremo il nostro nugolo di eroi tra i quali scegliere e le varie mappe con obiettivi da difendere dalle orde che li attaccheranno. Come? Costruendo torrette di vario tipo. Ad esempio avremo dei semplici cannoni che spareranno direttamente contro i nemici, oppure delle barriere che serviranno per rallentarli davanti alle altre torrette (in modo che possano bersagliarli meglio), o ancora dei cannoni che li congeleranno rendendoli più fragili e immobilizzandoli, e così via. Come nel primo episodio, il giocatore dovrà raccogliere le gemme rilasciate dai cadaveri dei nemici per accumulare risorse da spendere nelle difese. I nemici più grossi rilasceranno il bottino più corposo, ma saranno anche i più duri da abbattere. Come al solito la crescita dell'eroe sarà determinante per l'azione. Superando i livelli si accumuleranno punti a sufficienza per renderlo più forte così da sbloccare nuovi poteri e avere accesso all'equipaggiamento migliore. Insomma, ci troviamo di fronte allo stesso concept che tante gioie ci ha regalato un paio di anni or sono, ma cosa ci sarà di nuovo?

A quanto pare i dungeon che avevamo lasciato puliti, presto torneranno a puzzare di orco

Come prima, più di prima

Mettiamola così: le novità di Dungeon Defenders 2 sono legate soprattutto alla volontà di raffinare una formula considerata vincente (dagli sviluppatori e dalla comunità). Scottati dal fallimento del progetto MOBA, gli sviluppatori non stanno facendo un passo senza renderlo noto ai fan, spiegando per filo e per segno come stanno lavorando al gioco. Così abbiamo potuto leggere le lunghe delucidazioni su come hanno lavorato per migliorare i percorsi seguiti dai mostri, rendendoli meno ermetici rispetto al passato. Per farlo hanno mostrato alcune mappe nella loro interezza, tutte dallo stile cartoon fantasy molto colorato, con sopra disegnate le varie strade che portano ai cristalli.

Di nuovo in difesa

Tra i luoghi rappresentati ci sono castelli, villaggi, laboratori sotterranei, boschi incantati e così via. Insomma, niente che non si sia già visto. L'idea è quella di rendere immediata la comprensione del percorso seguito dai nemici per raggiungere il loro obiettivo, in modo che si possano alzare le difese senza doversi preoccupare dell'imprevedibilità. Tranquilli, questo non significa che Dungeon Defenders 2 sarà più facile del predecessore, ma solo che non avrà scogli di comprensione e ciò che accade sulle mappe sarà il più chiaro possibile sin da subito. Tra le nuove caratteristiche spicca l'introduzione dei sotto obiettivi, che vanno ad affiancare agli obiettivi principali di ogni mappa. Nella mente dei ragazzi di Trendy Entertainment, si tratta di un modo per dare maggiore importanza al gioco cooperativo, in modo da garantire flussi di nemici diversificati a seconda del comportamento dei videogiocatori. L'idea, sulla carta vincente, sta però dando qualche problema in fase di implementazione, perché in caso di difficoltà i sotto obiettivi tendono ad aumentare il numero di nemici rendendo di fatto impossibile recuperare situazioni al limite. D'altro canto si tratta di un ottimo modo per dare varietà all'azione e per spezzare il gameplay lineare che caratterizzava il primo episodio.

Di nuovo in difesa

Più belli di così...

La scelta di rendere Dungeon Defenders 2 un'esclusiva PC gli ha fatto davvero bene dal punto di vista tecnico, almeno stando a quello che abbiamo potuto vedere.

Di nuovo in difesa

Intanto i modelli tridimensionali degli eroi e dei mostri ora hanno molti più dettagli. Così abbiamo orchi diversificati da elmi, bardature varie, mazze corazzate e così via. Nuovi nemici, come degli insettoni viola, sfruttano la maggiore potenza di calcolo con effetti di luce e una maggiore ricchezza generale di particolari, mentre gli scenari appaiono molto più sfaccettati, con ad esempio il villaggio popolato di case annidiate una sull'altra, o i boschi dal design favolistico e dalle ricche texture. La vecchia versione sembrava molto più levigata e in linea con i propositi di universalità. Ad aver guadagnato molto sono stati gli effetti di luce e quelli particellari, con fiamme molto più belle da vedere e ombre meno nette e spigolose rispetto a quelle della vecchia versione. Anche il fumo e le esplosioni sembrano di un altro livello, così come gli effetti legati ai poteri degli eroi. Insomma, il poter contare di base su macchine molto più potenti di tablet e affini si vede in tutta una serie di elementi impossibili da non notare e che fanno solo piacere.

CERTEZZE

  • Il gameplay ha ripreso la strada del predecessore
  • L'esclusività per PC ha permesso grossi miglioramenti grafici

DUBBI

  • Le novità non sembrano determinanti
  • Seguire troppo la comunità si rivelerà una scelta positiva?