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Caos controllato

Siamo stati a Londra per vedere The Order: 1886 dal vivo, le nostre impressioni dettagliate

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   18/02/2014

La nostra fame di next gen, dobbiamo ammetterlo, è andata un po' scemando nel corso del tempo, questo perché come prevedibile l'inizio a bordo delle nuove console ci ha proposto soprattutto conversioni di titoli in alta risoluzione o seguiti di brand conosciuti, seppur molto validi, ma nulla che portasse "freschezza" in termini di gameplay o di proprietà intellettuali.

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Facile quindi far parte di quella schiera sempre più numerosa di persone che attendono con impazienza The Order: 1886, progetto completamente inedito di uno studio, Ready at Dawn, che vede tra i fondatori il "nostro" Andrea Pessino e che fino ad oggi ha fatto vedere cose molto interessanti su PSP, grazie a capitoli inediti di Daxter e God of War. Le mire a questo giro sono però decisamente più alte: quelle di realizzare un titolo (una saga?) di punta per il prossimo natale di PlayStation 4. Con non poca eccitazione, quindi, siamo partiti alla volta di Londra per vedere finalmente il gioco in azione, grazie ad una presentazione di Ru Weerasuriya, direttore creativo del gioco, alla quale è seguita una demo giocata dal vivo e un'intervista a suggellare le nostre curiosità. Demo invero piuttosto breve, ma che almeno ci ha permesso di cominciare a farci un'idea di come sarà il gioco e verso quale direzione vuole andare a parare. L'idea alla base di The Order: 1886 vede le sue origini nel 2006 (in principio si chiamava Requiem) e da una ricerca costante di un'ambientazione nella quale "innestare" uno shooter dai forti connotati narrativi. La Londra di fine 1800 è sembrata perfetta per questo scopo, una città vittoriana all'apice della bellezza e delle contraddizioni, affascinante in termini storici e quindi ideale per ambientare una storia dalle sfaccettature steampunk, ma non troppo. A scriverla ci hanno pensato lo stesso Ru Weerasuriya e Kirk Ellis, tra le altre cose vincitore di un Emmy, che si sono sbizzarriti nel creare una trama di finzione in uno scenario però credibile, ancorché estremamente interessante.

Siamo stati a Londra per vedere The Order: 1886 dal vivo, le nostre impressioni nel dettaglio!

Lotta tra fazioni

Proprio questi presupposti e la stessa ambientazione rappresentano le prime cose che saltano all'occhio quando si "guarda" a The Order: 1886, grazie ad un comparto artistico e ad un carisma dei personaggi che sembrano avere tutte le carte in tavola per essere memorabili.

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Ready at Dawn ha messo inoltre subito le cose in chiaro, il gioco sarà unicamente single player ed il gameplay connesso fortemente alla narrazione, fin dal taglio cinematografico che prevede le classiche barre nere orizzontali tipiche dei film. La propria squadra sarà composta da quattro personaggi con i quali si interagirà in molteplici frangenti, il giocatore però controllerà sempre Sir Galahad dei Cavalieri dell'Ordine, confraternita di stampo arturiano che ha lo scopo di difendere l'umanità dalle mostruose creature dell'underworld che la minacciano. Londra è una città affascinante ma anche altamente tormentata, con quartieri completamente messi in ginocchio e una terza "fazione", quella dei ribelli, che combatte la propria battaglia e non scende a patti con nessuno, che sia umano o soprannaturale. La demo è ambientata nelle fasi iniziali dell'avventura e comincia col protagonista principale che si trova sul tetto di Whitechapel, quartiere povero ad est della capitale del Regno Unito; la prima cosa da fare è quella di esaminare dall'alto la situazione alla ricerca di prove di attività fuori dalla norma. Il colpo d'occhio, al netto di un frame rate ancora da migliorare, è fantastico, sia in termini puramente tecnici che artistici. Londra è riprodotta con uno stile davvero convincente - seguendo il filone steampunk ma senza ostentarlo in maniera eccessiva - e con una serie di dettagli davvero da far cadere la mascella per terra.

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Innanzitutto la profondità visiva, passando per luci realistiche che "cozzano" con qualsiasi elemento dello scenario, riflessioni non precalcolate nell'acqua di personaggi ed edifici, effetti particellari che rendono lo scenario "vivo". L'impatto, insomma, è davvero di alto livello, e assieme agli altri giornalisti siamo stati concordi nel definirlo infattibile sulla precedente generazione di console. Durante le sparatorie e l'esplorazione dei vicoli di Londra, inoltre, abbiamo notato come fosse possibile sparare e deviare la traiettoria di qualsiasi oggetto presente nello scenario, nella fattispecie dei lenzuoli appesi in lontananza. Nell'ottica di essere credibili a livello "storico", senza lesinare concessioni videoludiche, il primo contatto è avvenuto con un dirigibile a doppio pallone aerostatico, prototipo realmente esistente ma mai entrato in produzione; a questa punto la persona che giocava la demo (ahimè, non noi) ha utilizzato il touch pad del DualShock 4 per comunicare con tale dirigibile, mediante codice morse. Una caratteristica che gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare più volte è la possibilità di poter interagire in ogni sequenza di intermezzo che tra le altre cose, come The Last of Us insegna, sarà integrata perfettamente col fluire dell'azione: si passerà senza quasi accorgersene tra momenti dove si comanda il protagonista e altri dove c'è un dialogo o un accadimento "scriptato" ma naturalmente susseguente o precedente alle proprie azioni. La stessa parte col dirigibile, infatti, comincia con un dialogo tra il Sir Galahad e La Fayette, per poi passare al comando del giocatore, una nuova conversazione e poi l'azione.

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Con un po' sequenze platform e sempre parecchio cinematografiche i protagonisti hanno raggiunto la strada, che è diventata luogo per la prima sparatoria del gioco. In questo frangente ci è sembrato di rivivere una scena classica da shooter in terza persona: telecamera alle spalle del personaggio e leggermente spostata sulla sinistra, sparo con zoom o senza, coperture da utilizzare per non essere colpiti. Dopo aver avuto la meglio di un altro paio di ribelli il protagonista si è addentrato per un vicolo per poi essere assalito di soppiatto: a questo punto è partita una sequenza alla Heavy Rain all'interno della quale bisognava premere alcuni tasti per non essere sopraffatti; al pari del gioco Quantic Dream, Ru Weerasuriya ha assicurato che ci saranno diversi modi per portare a termine queste sequenze, si potrà morire oppure prolungarle a seconda della propria bravura. Dulcis in fundo, I Cavalieri dell'Ordine sono riusciti ad entrare in un edificio, all'interno del quale è partita una sequenza non interattiva fino al ritrovamento di un'arma particolare, che poteva essere esaminata direttamente con il pad... La demo a questo punto si è interrotta, lasciandoci con l'amaro in bocca per la poca durata e per la voglia di vedere di più.

Ribellione soprannaturale

Per la realizzazione delle armi Ready at Dawn si è avvalsa dei Landstalker Props, compagnia inglese che si occupa di realizzare repliche di armi utilizzate nei videogiochi, come quelle di Assassin's Creed IV. Il risultato ci è sembrato essere ottimo, e da subito abbiamo apprezzato variazioni interessanti come fucili combinati o cannoni dal chiaro accento steampunk, definiti in ogni più piccolo particolare. Gli stessi personaggi hanno un dettaglio enorme sia nelle espressioni facciali, con tanto di rughe e imperfezioni, sia nelle armature, che brillano per complessità di dettaglio ma anche per pura bellezza estetica. Gli sviluppatori hanno utilizzato la tecnica del full motion capture per il corpo e per il viso, e i risultati sono evidenti: The Order: 1886 è un titolo completamente next gen dal punto di vista grafico. Se da un lato quindi possiamo già sbilanciarci su un aspetto tecnico che siamo sicuri farà appieno il suo dovere, poco possiamo dire in realtà del gameplay, se non che ricorda da vicino Gears of War e The Last of Us con un utilizzo maggiore, si spera, della fisica e dell'ambiente circostante.

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Detto questo, in calce alla presentazione abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere direttamente con Ru Weerasuriya, allo scopo di carpire qualche informazione ulteriore. Come detto The Order: 1886 sarà single player e fortemente incentrato sulla storia, proprio da questo dipenderà il destino del gameplay, costantemente integrato e non lasciato al caso. A detta di Ru non ci saranno sezioni di storia, poi di dialoghi, poi trenta minuti di sparatorie; ogni scontro a fuoco avrà una ragione narrativa d'essere e le varie componenti non saranno mai slegate tra loro. Dimenticatevi una struttura sandbox o un'esplorazione troppo marcata, tutto sarà finalizzato all'obiettivo dei Cavalieri dell'Ordine, al massimo per trovare indizi: non ha senso perdere del tempo ludico in cose irrealistiche (collezionabili in posti sperduti?) e che non vengano giustificate dall'impianto narrativo. Gli stessi boss non saranno presenti nell'accezione classica del termine, ma sostituiti da sezioni dell'avventura ad alto tasso di adrenalina e che magari si estenderanno in lunghezza. Ru Weerasuriya non ha fatto esempi specifici, ma noi pensiamo ad esempio a sezioni come quella dell'elicottero o del carro armato della serie Uncharted. Il sistema di controllo, egualmente, sarà funzionale all'avventura, come ad esempio il touch pad utilizzato per la comunicazione via codice morse. Abbiamo provato a chiedere informazioni aggiuntive sui licantropi ma nulla da fare, saranno motivo di scoperta nelle prossime demo del gioco. Alla luce di questi presupposti l'esperienza regalata da The Order: 1886 potrebbe essere un'arma a doppio taglio: la storia, gli accadimenti e la vastità dell'avventura saranno l'ago della bilancia di una qualità che potrebbe essere fantastica, alla The Last of Us per intenderci, qualora la narrazione e la sua esposizione dovesse essere di livello e sempre pronte a sorprendere il giocatore. D'altro canto, con tanti puntini sulle i perché ne abbiamo visto davvero poco, il gameplay potrebbe non essere l'elemento nuovo e distintivo del titolo ma, assicurano gli sviluppatori, sarà divertente, avvincente e con un alto livello di sfida. Che sensazioni abbiamo maturato quindi dopo il nostro primo contatto con The Order: 1886? La voglia di vedere molto di più, giocare il titolo e capire se possa diventare davvero indimenticabile; dal punto di vista tecnico e dell'ambientazione siamo già sulla strada giusta.

CERTEZZE

  • Graficamente una gioia per gli occhi
  • Grandi scelte artistiche e ambientazione interessante

DUBBI

  • Gameplay privo di spunti inediti, anche se è troppo presto per giudicare