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Dieci finali con qualcosa da dire

Parliamo di quei finali che cambiano completamente il senso di un gioco, facendocelo apprezzare di più

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   06/04/2014

Iniziamo l'articolo dettando un assioma: è difficile trovare un finale degno di memoria in un prodotto seriale. Il nostro non è snobismo, ma l'esplicitazione di un principio cardine di ogni serie progettata come tale, in cui i finali dei singoli episodi devono invogliare ad attendere i seguiti.

Dieci finali con qualcosa da dire

Dato che l'industria attuale progetta titoli espandibili all'infinito, se ne deduce la tendenza sia sempre quella di rimandare a un futuro indeterminato la conclusione. Per comprendere questa tendenza basta esaminare la serie Assassin's Creed: nata come trilogia e sviluppatasi in un brand dai mille rivoli (libri, spin-off, serie web e così via), è diventata inevitabilmente incapace di finire. Volendo essere più sottili potremmo citare anche la serie Call of Duty, apparentemente formata da singole storie autoconclusive (o distribuite in mini serie interne al brand), non riesce comunque a proporre narrazioni che riescano a rompere il tessuto seriale che le caratterizza. Insomma, una serie non può mai concludersi, se non in modo brutale quando viene meno il successo. Ovviamente ci sono le eccezioni (vedi il telefilm Breaking Bad), ma la regola vuole che il finale sia deludente proprio perché si tratta di opere per cui teoricamente non è previsto alcun finale e, anzi, quando ce n'è uno significa che ci troviamo di fronte a un calo d'interesse da parte del pubblico (o alla richiesta incessante di spiegazioni impossibili da dare, come nel caso di Lost, ma anche della trilogia Mass Effect, tornando in ambito videoludico).

Dieci finali con qualcosa da dire

Il preambolo ci serve per spiegare come mai nello speciale si trovino pochi tripla A moderni, purtroppo sempre più spesso scritti da ottimi professionisti, capacissimi di progettarli come prodotti, ma impossibilitati (o incapaci, perché no), di pensarli come storie concluse, perché non è questo che gli viene chiesto dai committenti. Il problema è che spesso sono i videogiocatori stessi a chiedere all'industria mondi in cui rifugiarsi e in cui poter ritornare più volte, invece che storie da vivere. In fondo le serie molto ampie sono come entrare la mattina in ufficio: si ritrovano le stesse persone e si conosce il limite oltre cui la trama non può spingersi, facendoci ritrovare sempre il nostro ruolo intatto, pur con sembianze diverse.
Ma di cosa parla questo speciale? Indirettamente dovreste averlo capito: di quei finali che aiutano un videogioco a sbocciare, magari anche ribaltando il senso dell'intera esperienza fatta. Non è solo una questione di finale ben scritto o mal scritto. Qui abbiamo cercato di riportare alcuni casi in cui la conclusione di una storia permette di rileggere tutto quanto fatto fino a quel momento in modo differente, magari colpendo il giocatore come un pugno nello stomaco, spiazzandolo, lasciandolo senza fiato, ma ponendogli un problema e invitandolo a rivedere il suo punto di vista sul giocato (o sul mondo, perché no), facendolo diventare davvero parte della sua cultura. Spesso un buon finale riesce anche a mettere in secondo piano i difetti di un gioco, che vengono messi in ombra dallo stupore per l'esperienza fatta, diventata improvvisamente catalizzante e interessante, oltre che degna di riflessione.

Dieci finali con qualcosa da dire

Insomma, una buona fine crea senso e diventa chiave di lettura di tutto quanto fatto in precedenza. Per questo si tratta di un momento essenziale di ogni storia e per questo tante opere falliscono proprio lì dove le aspettative sono più grandi.
Scopriamo quindi dieci giochi che non sarebbero gli stessi senza i loro finali, ossia che vanno giocati fino alla fine per essere compresi pienamente e, magari, per essere apprezzati, anche lì dove il gameplay potrebbe apparire debole in diverse parti. Chiariamo che non stiamo parlando di finali belli in senso stretto: un gioco può avere un bellissimo finale che però non aggiunge molto alla trama, se non nel dargli una degna conclusione. Ad esempio basta pensare allo splendido finale di Ocarina of Time, bello e poetico, ma sicuramente non spiazzante, oppure a quello di The Last of Us, scritto ottimamente, tragico nella sua cruda semplicità, ma anch'esso in linea con quanto raccontato nel gioco. Insomma, il nostro scopo non è distinguere i finali belli da quelli brutti, che oltretutto sarebbe un atto di arroganza non da poco (se un finale vi piace o meno decidetelo da soli, a noi sinceramente importa nulla), ma vogliamo indicare quei finali che vanno a incidere profondamente sull'esperienza di gioco, mutandola completamente.

Un paio di avvertenze

Mai come in questo caso siamo stati il meno oggettivi possibile nella scelta dei titoli da inserire, cercando piuttosto di essere sinceri. In che senso? Be', parlando di finali che cambiano la percezione del gioco abbiamo scelto titoli che abbiamo effettivamente giocato, senza affidarci alle voci popolari. Questo perché volevamo avere qualcosa da dire sui singoli giochi, invece di banalizzarli con discorsi di massima. Quindi non vi aspettate una selezione scientifica: è davvero impossibile.

Inoltre, diamo per scontato che per leggere lo speciale non si abbia paura delle anticipazioni. Vi renderete conto da soli che è impossibile scrivere di un tema simile senza entrare nei dettagli delle sequenze conclusive dei singoli titoli trattati. Quindi non staremo a dirvi ogni volta che rischiate di avere rivelazioni inopportune. Facciamo così: tutto l'articolo è pieno di rivelazioni inopportune. Se siete sensibili in tal senso, leggete solo quei paragrafi dedicati ai giochi che avete concluso anche voi, così sa non avere sgradite sorprese. Nel caso non ne abbiate concluso alcuno e non vogliate avere anticipazioni di sorta, andate a giocare nel parco che le giornate stanno diventando sempre più invitanti.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Cominciamo da LucasArts. Immaginiamo che chiunque di voi lettori abbia giocato fino in fondo il secondo Monkey Island ne ricordi il bellissimo finale, in cui il pirata fantasma LeChuck, azzoppato dal protagonista Guybrush grazie a una bambola voodoo, gli rivela di essere suo fratello. La celebre sequenza successiva, rimasta celebre, li vede uscire bambini dall'edificio di servizio di un luna park per riunirsi ai loro genitori. Dirigendosi verso l'uscita, LeChuck rimane indietro, mostrando di non aver affatto perso la sua natura demoniaca. Il terzo Monkey Island spiegherà questa sequenza in modo davvero blando (al punto che molti, pur avendolo giocato, non ricordano la spiegazione, che oltretutto non fu scritta da Ron Gilbert), togliendole molto del suo fascino. La verità è che è difficile interpretare il finale di Monkey Island 2 cercando spiegazioni razionali. Più che altro sembra che gli autori abbiano voluto riportare il gioco alla sua essenza ludica, concludendolo in un luna park, il luogo del divertimento effimero e senza memoria. Insomma, si tratta di una sequenza meta-videoludica. Comunque, quello che sappiamo è che se dopo vent'anni ancora se ne parla, il suo bell'effetto lo ha avuto.

BioShock Infinite

Che BioShock Infinite non era destinato a un finale tranquillizzante era chiaro sin dalla travagliata lavorazione. Che ci si sarebbe trovati di fronte a tanta confusione, a suo modo sublime, lo prevedevano in pochi. Mentre preparavamo questo speciale, abbiamo avuto modo di concludere anche il secondo DLC del gioco, Burial at Sea - Episode 2, che cambia molto il punto di vista sui fatti narrati e anche sul finale. La bellezza del finale di Infinite risiede più che in ciò che è raccontato, nell'evidente difficoltà di maneggiare la materia dimostrata da Levine e soci. È come un magma che non è riuscito a trovare una forma definita e alla fine è evaporato in mare. Ma forse era proprio questo l'effetto desiderato, inseguendo la teoria del multiverso, che non rende di fatto possibile credere a una linea narrativa, ma si apre all'impossibile facendo crollare la logica del racconto nella sua supposta scientificità. In fondo è come aprire molti varchi morendo prima di essere riusciti a chiuderli tutti. A suo modo una grandissima conclusione, proprio grazie a tutti i suoi difetti.

Braid

Braid è il classico caso di finale a effetto, studiato con grande attenzione. Molti hanno criticato Jonathan Blow, l'autore, per aver tirato fuori solo alla fine il tema della bomba atomica. La realtà è che se avesse fatto diversamente, avrebbe ottenuto un effetto molto diverso, sicuramente meno forte e degno di memoria. Il giocatore viene invitato a partecipare a un platform puzzle game in cui può manipolare lo scorrere del tempo in diversi modi. Apparentemente spensierato, Braid si carica sempre di più di una forte malinconia, di cui il giocatore ha coscienza ma di cui non riesce a definire con esattezza la fonte. È come se l'intero gameplay preparasse l'animo per la rivelazione finale, che non può non sconvolgere per bellezza poetica e per la capacità dimostrata da Blow di raccontarla dandogli una forza espressiva inaudita. Ci sembra ingiusto considerarlo come un finale gratuito e improvviso, visto che basta rigiocare l'intera storia per accorgersi quanto in realtà tutto fosse già raccontato dal resto del gioco, anche se in modo più sottile.

Dear Esther

Per molti Dear Esther è un titolo incomprensibile. Perché qualcuno dovrebbe divertirsi a camminare per un'isola leggendo testi che sembrano legare poco e male tra loro? Arrivati alla fine molti sono rimasti interdetti davanti al suicidio del protagonista, ma per altri è stato come una rivelazione che ha dato senso all'intera storia, giocata sul filo della memoria e della follia. La passeggiata panoramica si trasforma brutalmente in una marcia forzata verso un destino inevitabile, che non ammette ritorno. Si arriva a comprendere che non c'è più nulla da cui fuggire o, peggio, da cui nascondersi, perché la verità è riaffiorata alla coscienza, seppur in forma frammentaria e apparentemente indecifrabile. Non c'è via di fuga, se non quella che porta a toccare il cielo, per poi piombare definitivamente a terra, tuffandosi dentro l'isola che finisce per assumere definitivamente una natura allegorica, ben oltre la rappresentazione naturalistica. Ogni luogo assume un senso altro e malinconico in funzione del suicidio finale, momento altissimo di letteratura videoludica.

Fallout

Nessun amante dei giochi di ruolo all'occidentale è rimasto indifferente a Fallout (il primo, quello isometrico), che si è confermato un capolavoro anche nel potente finale, capace di aprire letteralmente i cuori dei giocatori. Diventato un eroe dopo aver fatto saltare in aria la cattedrale, il protagonista torna al Vault 13 per confermare la riuscita della missione, ma trova ad accoglierlo una brutta sorpresa. L'anziano gli comunica che è diventato un eroe troppo famoso e che riammetterlo all'interno della comunità rischierebbe di produrre un'emorragia di giovani che desiderano emularlo. L'eroe accetta a malincuore, ma prima di andarsene compie un gesto estremo (se si ha il trait apposito) e uccide l'anziano , che non riesce nemmeno a rientrare nel Vault. Il gioco finisce con il nostro inquadrato di spalle che si allontana solo e disperato nel deserto, accompagnato dalle parole della malinconica canzone Maybe, che prosegue anche sui titoli di coda. Evocativo, crudo e potente. Insomma, il finale perfetto per un titolo così aspro, nei temi e nei contenuti, di molto superiore ai finali dei più recenti Fallout, fin troppo predigeriti (va detto che Bethesda aveva provato qualcosa di altrettanto efficace con il sacrificio finale di Fallout 3, ma poi i fan si sono messi a piangere e l'inevitabile DLC ha riportato tutto all'invocata mediocrità).

Little Inferno

Strano vedere un puzzle game in uno speciale simile? Non molto se pensiamo come il finale di Little Inferno ribalti completamente il senso dell'intero gioco, che racconta di un camino in cui bruciare oggetti di ogni tipo, per proteggersi dal gelo che ha ammantato la città che fa da scenario al gioco. Dopo aver bruciato tutto il bruciabile, si possono bruciare quattro oggetti speciali che causano l'esplosione del Little Inferno (il camino) e dell'intera palazzina in cui abitiamo. Svegliatosi, il protagonista si ritrova a esplorare il mondo reale come fosse il personaggio di un'avventura grafica. Avviene di fatto un ribaltamento totale della prospettiva di gioco, con la libertà resa possibile solo dalla distruzione dell'oggetto tecnologico che teneva imprigionata la volontà del ragazzino. Dopo aver parlato con diversi personaggi, si scoprirà che la città è condannata al gelo eterno e l'unica via di salvezza sarà la fuga su un dirigibile, verso una destinazione ignota. Insomma, un finale dolce amaro davvero poetico e dal grande impatto emotivo, sottolineato da una musica di sottofondo partecipata ed evocativa.

Papo & Yo

Fino al finale Papo & Yo è un action puzzle game con protagonista un bambino, chiamato Quico, che combatte contro l'alcolismo del padre, trasformato metaforicamente in uno stupido mostro dall'umore instabile che diventa terribilmente violento ogni volta che mangia delle particolari ranocchie (una rappresentazione simbolica dell'alcol). Molti si aspettavano un finale accomodante, con il ragazzino che in qualche modo riuscisse a salvare il mostro, ma l'obiettivo degli autori era ben diverso. In realtà Quico non sta combattendo contro l'alcolismo del padre, ma contro il senso di colpa che lo accompagna da sempre per non essere riuscito a fermarlo e a salvarlo da sé stesso. La conclusione è traumatica: Quico si trova di fronte alla realtà di non poter fare nulla per il mostro e lo lascia andare, uccidendolo. È a questo punto che Papo & Yo si trasforma e da una favola per bambini diventa un gioco veramente adulto, che svela la natura psicologica di tutta la narrazione, con il superamento del trauma, oltre ogni possibile consolazione.

Scopriamo quei finali shockanti o originali che hanno cambiato la percezione dei loro giochi

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line doveva chiamarsi solo The Line, ma per motivi commerciali prese il nome di un brand che il publisher 2K Games voleva rilanciare. Giocandoci, molti si sono ritrovati di fronte a un mediocre clone di Gears of War. La verità è che l'intero gioco andrebbe rivissuto almeno due volte, dopo aver visto uno dei finali e aver compreso il tema di fondo di tutta l'avventura. Il sottotitolo è già un suggerimento, così come l'ispirazione a Cuore di Tenebra di Conrad dovrebbe far capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di più di un mero clone. La verità è che l'intero gioco è costruito per far riflettere il videogiocatore sulla natura stessa del videogiocare, con le scelte apparenti concesse al giocatore, in realtà sempre imposte, e con la crudeltà di fondo dell'atto in sé, mediata solo dall'apparato narrativo, costruito per dare una giustificazione morale all'azione, che nella sua essenza è solo un modo brutale per mettere in scena la voglia di sopraffazione insita nell'animo umano. Così il dialogo finale con Konrad, che anticipa una delle possibili conclusioni, diventa uno dei momenti narrativi più alti della storia dei videogiochi, capace di ribaltare completamente la lettura dell'intera esperienza ludica, ben oltre Spec Ops: The Line stesso.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Il primo capitolo della serie S.T.A.L.K.E.R. era uno sparatutto single player molto particolare, non solo per le sue caratteristiche ludiche, ma anche per come veniva condotta tutta la storia. Il protagonista seguiva le tracce di un certo Strelok per tutto il gioco, potendo scegliere in diversi modi come condurre la sua avventura. Proprio la libertà garantita dall'impostazione aperta dei livelli e dalla presenza di segreti ed enigmi da risolvere, permetteva al finale di riflettere il comportamento tenuto nel corso della storia. Insomma, alla prima partita la maggior parte dei giocatori hanno visto il protagonista esprimere un desiderio di fronte a una strano macchinario nella favoleggiata stanza dei desideri, per trovarsi quindi a vivere un fato di morte e disperazione. Solo i più costanti hanno raggiunto il vero finale, quello che li ha messi di fronte alla scelta di aderire o distruggere il progetto C-Consciousness. Va detto che molti fan della serie si sono letteralmente innamorati del gioco solo dopo aver visto i finali, che hanno di fatto confermato l'impostazione filosofica di tutta l'avventura, permettendo di sorvolare sulla presenza di qualche bug di troppo.

Fahrenheit

Il decimo gioco del gruppo è la pecora nera. Fahrenheit di Quantic Dream iniziava come un thriller e si trasformava in un racconto fantascientifico, almeno fino al finale in cui diventava Dragon Ball. Il gioco in sé non è brutto, anche perché contiene moltissima sperimentazione nel gameplay, che sarà riutilizzata nel più compiuto Heavy Rain, ma il finale ha lasciato interdetti per la sua... pacchianeria, che ha portato molti a svalutare l'intero gioco proprio per la delusione di un finale così incredibilmente brutto. In effetti ci si trova spiazzati di fronte allo scontro volante tra Lucas e l'Oracolo, momento fuori luogo e completamente gratuito che vanifica ogni possibilità di immersione del giocatore nella conclusione della storia. Insomma, il classico caso di rilettura al contrario. O di esperienza rovinata, se vi piace di più.