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Lettere dal fronte

Abbiamo giocato i primi due capitoli del promettente Valiant Hearts: The Great War

PROVATO di Umberto Moioli   —   14/05/2014

Non ci sono molti studi di talento in circolazione, team capaci di imporre degli standard e magari ridare lustro a generi e idee lentamente scomparse dal circuito delle produzioni tripla A. Ubisoft Montpellier rientra certamente in questo sparuto gruppo di virtuosi, come le prodezze degli ultimi anni hanno dimostrato. Il motore Ubisoft Framework è forse quanto di più avanzato il panorama dello sviluppo bidimensionale abbia oggi a disposizione, uno strumento grazie al quale i game designer francesi, coadiuvati da artisti di livello assoluto, sono stati in grado di ridare vita a Rayman e inventarsi una perla come Child of Light. Il prossimo passo in questa storia di successo, se non sempre commerciale quantomeno qualitativo, potrebbe essere l'imminente Valiant Hearts: The Great War. Un'avventura che rifugge le definizioni classiche, pur vedendo in meccaniche già viste i mattoncini che ne vanno a comporre la struttura, e che utilizza in maniera intelligente un pezzo di storia spesso dimenticato dai videogiochi. Lo abbiamo provato in anteprima negli studi milanesi del publisher transalpino.

Abbiamo giocato i primi due capitoli del promettente Valiant Hearts: The Great War

Personaggi a confronto

La Prima Guerra Mondiale è di rado protagonista di opere videoludiche, abbiamo detto, incapace com'è di offrire gli stessi progressi bellici che rendono invece piuttosto semplice la riproduzione interattiva, di solito spettacolarizzata e ridotta alla mera componente d'azione, del secondo conflitto mondiale.

Lettere dal fronte

Valiant Hearts: The Great War, sviluppato in collaborazione con il governo francese per il centenario della Grande Guerra, si permette il lusso di maneggiare questa materia così poco trattata perché non cerca di iniettare adrenalina nelle vene del videogiocatore e anzi parte da un'attenta analisi degli eventi storici per raccontare il dramma di quattro vite sconvolte, vittime della brutalità del campo di battaglia europeo. Lo spunto per la storia sono le lettere che Felix Chazal scrisse dal fronte, documenti che hanno un valore storico così come lo hanno alcune delle figure protagoniste delle vicende, seppure romanzate e accompagnate da altre di fantasia. Il soldato americano Freddie, ispirato ad un eroe statunitense del tempo, è un esempio di questa parziale adesione alla realtà dei fatti. Il francese Emile, richiamato in guerra con il rischio di fronteggiare il genero Karl, costretto a tornare in Germania per unirsi alle truppe teutoniche e anch'esso giocabile, non ha invece alcun riferimento storico ma la sua drammatica vicenda familiare e l'umanità del suo personaggio sono un ottimo esempio di come costruire figure di spessore utilizzando pochissime scene animate e nessun dialogo in game.

Lettere dal fronte

Anche Anna, la quarta figura eroica di Valiant Hearts: The Great War, si allontana dallo stereotipo del combattente e calca trincee e città distrutte dai bombardamenti con uno spirito differente: belga di nazionalità ma studentessa di veterinaria a Parigi, Anna ci fa vivere il particolarissimo punto di vista di chi si è impegnato per tenere in vita, prestando loro soccorso, le vittime delle battaglie. Un quartetto che nel corso dell'avventura si incontra più volte per poi allontanarsi di nuovo, incrociandosi e aiutandosi dove possibile ma anche condividendo l'aiuto di un cagnolino che serve da filo rosso tra i vari capitoli ma non si nega quando si tratta di diventare parte integrante dell'esperienza videoludica.

In trincea

Premesse tanto interessanti si accompagnano ad un gameplay bidimensionale costruito come un puzzle adventure ma che non si nega momenti d'azione e altre chicche, come le spettacolari scene a bordo di un'automobile disegnate per andare a ritmo di musica.

Lettere dal fronte

Ogni personaggio condivide con gli altri lo schema dei controlli, essenziali e limitati a quattro o cinque pulsanti, ma si distingue per le possibili interazioni con lo scenario. Nei due capitoli testati durante l'evento a cui abbiamo partecipato, ci è stato chiesto di aiutare Freddie a demolire barricate, tagliare fili spinati e risolvere enigmi basati sull'esplosione di strutture. Emile al contrario è protagonista di schemi spesso giocati nascondendosi dalle milizie tedesche, distraendole e collaborando con il cagnolino per ottenere oggetti e raggiungere posizioni altrimenti inaccessibili. Anna infine è chiamata a dare il meglio di sé per reperire cure mediche di fortuna, in uno scenario dove la salute dei soldati era l'ultimo problema preso in considerazione dagli eserciti coinvolti. In certi momenti i vari puzzle sono lineari e vanno risolti nell'ordine proposto. In altri quattro o cinque schermate assieme chiedono di risolvere un numero superiore di enigmi e di farlo nell'ordine preferito per poter poi proseguire. Considerando che ci sono diverse variazioni sul tema, inclusi dei boss di fine capitolo, bisogna dare atto a Ubisoft Montpellier di aver creato un numero notevole di situazioni ed una varietà invidiabile. Alcuni mini giochi si ripetono forse un po' troppo spesso - in particolare quello a tempo di Anna - ma tutto sommato sono peccati veniali in un panorama positivo. Considerando che la durata prevista è di circa dieci ore, dobbiamo anche dirci molto soddisfatti dell'impatto grafico di Valiant Hearts: ci sono un gran numero di ambientazioni, cittadine e belliche, diurne e notturne, tutte caratterizzate da uno stile che ricorda da vicino i fumetti francesi e con un buon numero di elementi animati.

Lettere dal fronte

Davvero non male per un titolo che verrà messo in vendita ad una quindicina di euro. Da qui all'uscita andrà necessariamente messo mano al codice per risolvere i bug presenti, in certi casi piuttosto fastidiosi, un compito comunque non impossibile visto che l'Ubisoft Framework è oramai rodato e con parecchi titoli alle spalle. Nella versione testata si facevano inoltre notare un paio di assenze di spessore, soprattutto per chi avesse in passato seguito lo sviluppo del titolo: la versione PlayStation 4 provata non ha messo in evidenza particolare interazioni tra il trackpad e il cane, ma potevano essere semplicemente disabilitate e non si tratta certo di una questione fondamentale, e poi il quinto protagonista inizialmente previsto, il britannico George, è stato tagliato dal gioco. Non sappiamo le ragioni di questa eliminazione, ma già così sembra esserci abbastanza sostanza da intrattenere a lungo e soprattutto raccontare una storia intensa. Una prova insomma convincente per un'esperienza che a larghi tratti sembra riuscita. Il 25 giugno è lontano appena un mese e mezzo, quindi tra poche settimane vi diremo la nostra sull'avventura nel suo complesso.

CERTEZZE

  • Eccellente atmosfera
  • Trattazione matura del tema
  • Ottimo stile grafico
  • Quattro personaggi ben caratterizzati

DUBBI

  • Alcuni bug da risolvere
  • Certi mini giochi si ripetono forse troppo
  • Un personaggio, il quinto, si è perso per strada