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Lords of the Souls

A poco meno di un anno di distanza dal precedente incontro, siamo tornati a vedere Lords of the Fallen, ma stavolta l'abbiamo anche giocato

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   13/06/2014

Abbiamo parlato a lungo del nuovo progetto di Tomasz Gop, ex creativo visionario dei primi due The Witcher, da qualche anno al lavoro su Lords of the Fallen per Deck13 dopo aver lasciato i ragazzi di CD Projekt. Lo scorso anno infatti eravamo venuti in contatto con il titolo per la prima volta proprio durante l'E3 e poco dopo, a Colonia, eravamo riusciti a carpire qualche dettaglio aggiuntivo. In occasione della fiera di quest'anno però, abbiamo potuto finalmente giocare il nuovo action RPG e raccogliere così una manciata di impressioni più approfondite sul suo gameplay.

Lords of the Souls
Lords of the Souls

La demo era disponibile su tutte le piattaforme che andranno ad ospitare il gioco al momento della sua uscita ma noi abbiamo preferito concentrarci su quella PlayStation 4. Qualche minuto per prendere confidenza con i controlli e, in meno di un'ora abbiamo completato l'intera demo. Diciamo subito col dire che la personalizzazione era ridotta ai minimi termini: il protagonista era abbondantemente equipaggiato pur non essendo di livello particolarmente elevato. Una lancia in una mano, lo scudo nell'altra, una dose abbondante di acciaio a proteggerci, un guanto magico per incendiare o stordire il nemico a nostra scelta, ed eravamo pronti ad affrontare qualsiasi avversario. Non ci è voluto molto per incontrarne qualcuno, a dirla tutta, visto che la dimostrazione era composta da un susseguirsi di corridoi, scale e piccoli androni pieni zeppi di mostri da abbattere. E in un attimo ci siamo ritrovati in Dark Souls. Sì, avete letto bene, ora più che mai abbiamo avuto la conferma che Lords of the Fallen è, probabilmente, il concorrente più diretto del capolavoro di From Software. Le meccaniche sono estremamente simili e il controllo del personaggio principale ha le stesse caratteristiche di pesantezza, rigidità e ingombro che hanno fatto la fortuna dell'opera giapponese. Anche la gestione della stamina o adrenalina che dir si voglia, è molto similare e costringe di fatto il giocatore a tenere sempre in considerazione la grande tattica necessaria per sconfiggere ogni nemico, anche il più debole. Ogni colpo che si effettua, le parate e le capriole per schivare i fendenti nemici, consumano questa preziosa barra e ci vuole un attimo per rimanere senza la resistenza necessaria a sfuggire all'affondo di un avversario e ritrovarsi stesi a terra dopo una lunga animazione di caduta, inermi davanti agli spietati colpi del mostro. Davanti a noi si sono parati degli abomini dal passo incerto e un lungo spadone trascinato controvoglia e poi degli spietati cavalieri incredibilmente corazzati, protetti da un enorme scudo e pronti a suonarcele di brutto grazie alla loro lama. Questi ultimi in particolare avevano un comportamento molto particolare, dovuto alla loro cecità che li rendeva assolutamente imprevedibili durante il duello. Quindi è stata la volta di un corpulento avversario ancora più corazzato che abbiamo potuto aggirare sfruttando una trappola presente all'aperto: un pozzo estremamente profondo la cui apertura era celata da alcune assi di legno: ovviamente ci siamo limitati a farci passare sopra l'avversario per vederlo precipitare senza scampo.

Lords of the Souls

Quindi dopo un ragno in grado di partorire uova e sputare acido, è stata la volta del boss finale: un gigantesco mostro armato di due lame montate sulle braccia e in grado di caricarci come un toro, oppure di creare una sorta di piccoli terremoti. È stato interessante notare queste due diverse anime del gioco: da un lato abbiamo i semplici minion disseminati lungo il livello da affrontare tenendo conto delle proprie abilità, della stamina e solo parzialmente del loro stile di attacco evitabile sempre piuttosto facilmente. All'altra estremità c'era invece il boss i cui pattern d'attacco andavano studiati fin nei più minuziosi dettagli per avere anche soltanto la minima possibilità di sconfiggerlo. Il combattimento era infatti lunghissimo a causa di una barra dell'energia veramente molto estesa e suddivisa in tre parti diverse che comportavano un cambio nello stile di attacco e nelle reazioni del mostro. Nulla di nuovo, sia chiaro, la serie Souls ha già detto tutto in questo ambito ma è interessante vedere come Lords of the Fallen, pur ispirandosi ai titoli di From Software, abbia cercato in tutti i modi di metterci del suo, di caratterizzare la sua opera e non renderla un mero clone ma un titolo in grado di avere una sua dignità e di offrire un gameplay abbastanza originale o almeno alternativo.

Lords of the Fallen è il più diretto concorrente di Dark Souls. Vi basta a renderlo interessante?

Cattivo al limite della frustrazione

Anche il sistema di salvataggio è tutto all'insegna di un certo tipo di sfida che, se non adeguatamente bilanciato nel corso dell'intera avventura, può rischiare in un attimo di diventare estremamente frustrante. In tutta la demo abbiamo incontrato un unico checkpoint: una composizione di pietre che poteva essere attivata una singola volta per avere ripristinati energia vitale e pozioni e soprattutto per avere un comodo punto di appoggio in caso di morte. Non vogliamo neanche raccontarvi quante volte ci abbiamo lasciato le penne durante la dimostrazione ma questo ci ha permesso anche di notare come quest'ultima sia decisamente meno punitiva rispetto a quanto visto in Dark Souls: semplicemente la nostra esperienza maturata negli ultimi combattimenti rimaneva sul terreno in attesa di essere raccolta al nostro passaggio.

Lords of the Souls

In questo modo siamo praticamente obbligati a dover riaffrontare l'ultimo mostro che ci ha ucciso se vogliamo continuare la nostra scalata verso il potere massimo. E naturalmente dovremo tenere conto del fatto che, ad ogni morte, i nemici riappaiono inesorabilmente tutti. Vi basta come livello di sfida? C'è un aspetto però dove Lords of the Fallen è assolutamente più avanti della serie Souls ed è il comparto tecnico. Il titolo pur mostrando vistosi problemi di frame rate su PlayStation 4 sa stupire in termini di qualità grafica con un quantitativo elevato di dettagli sulle armature e le armi ed un ottimo impatto visivo per quello che riguarda gli ambienti e la direzione artistica piuttosto cupa che bene riesce a ricreare una sorta di medioevo del terrore. Ci sono però evidenti problemi di compenetrazione tra i personaggi e le animazioni particolarmente legnose, unite ad una telecamera che tende ad essere un po' troppo ravvicinata al personaggio, potrebbero far storcere il naso a chi non adora particolarmente questo stile di gioco così caratteristico dove quando non è la cattiveria dei nemici a farci fuori, ci pensa la rigidità del protagonista. Ora il prossimo appuntamento è settato per la GamesCom di Colonia dove siamo sicuri che torneremo a provare il titolo e probabilmente potremo conoscere la sua data di uscita, al momento prevista per la generica fine del 2014 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

CERTEZZE

  • Difficile, cattivo ed estremamente gratificante
  • Molto interessante la direzione artistica e tanti dettagli grafici su schermo
  • È molto simile a Dark Souls nel bene...

DUBBI

  • ...e nel male
  • Il frame rate è decisamente poco stabile