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Alieni da riporto

Riusciremo a respingere ancora una volta gli attacchi alieni?

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   17/06/2014

Dopo la campagna Kickstarter, conclusasi con successo nell'agosto del 2013, con più di duecentocinquantamila dollari raccolti, eravamo davvero curiosi di provare Defense Grid 2, uno dei più promettenti tower defense in via di sviluppo. Da una parte c'è la voglia di sapere se Hidden Path Entertainment, team di sviluppo di grande esperienza, cui dobbiamo tra gli altri Counter Strike: Global Offensive, riuscirà a replicare il successo del primo capitolo grazie ai soldi ricevuti dal basso, dall'altra c'è l'estremo bisogno di novità per un genere che definire stagnante è un eufemismo. La versione beta del gioco che abbiamo avuto modo di provare offriva giusto un assaggio di quelli che saranno i contenuti della versione completa, ossia due mappe provabili in modalità single player e... basta. Per ogni mappa erano attivabili o disattivabili alcune varianti, ma effettivamente non c'era nulla di più. In effetti si fa fatica a chiamarla versione beta e meglio sarebbe definirla "demo", se le parole hanno ancora un senso, ma non sottilizziamo ed entriamo subito in partita. Gli alieni ci stanno aspettando e sarebbe davvero da cafoni non riempirli immediatamente di piombo.

Defense Grid 2 segna il ritorno dell'eterna lotta tra alieni e genere umano. Chi la spunterà?

L’interfaccia

La prima mappa, chiamata "Surface Tension", non ci ha dato grossi problemi per capire come posizionare le nostre torri e quale tragitto far compiere ai nemici per raggiungere il nucleo. Idealmente bisogna studiare la conformazione del terreno e costruire in modo tale da costringere gli alieni a fare più strada possibile, così da avere più tempo per poterli distruggere.

Alieni da riporto

Il percorso compiuto dagli alieni è sempre ben visibile sulla mappa sotto forma di scia luminosa, in modo da sapere dove conviene agire per alterarlo. Il sistema di costruzione è quanto di più facile ci sia capitato di provare negli ultimi anni, nonostante l'interfaccia di compromesso, ottima anche con i joypad: basta cliccare su un quadrato libero e scegliere la torre da un elenco sulla sinistra dello schermo. In men che non si dica vedremo la struttura selezionata spuntare dal terreno, sia essa una mitragliatrice, un lanciafiamme, un cannone laser, una torretta lanciamissili, oppure un apparecchio che rallenta i nemici che passano nella sua area d'influenza. Volendo è possibile costruire anche dei semplici ed economici blocchi, che servono per deviare gli alieni senza dover piazzare torri in zone in cui, quando le difese saranno a pieno regime, non passeranno neanche. La facilità con cui si possono piazzare torrette sul campo di battaglia è replicata dalle funzioni di vendita o di potenziamento (fino a tre livelli) delle stesse. Bastano davvero pochi click per fare tutto e le varie funzioni sono davvero intuitive. Insomma, l'interfaccia è studiata alla perfezione e aiuta non poco a creare un gameplay fluido, in cui il giocatore non viene mai disturbato da problemi legati al "come fare", così da potersi dedicare completamente al "che fare". La si apprezza soprattutto selezionando i livelli di difficoltà più elevati, quando occorre essere più rapidi nelle scelte e nella costruzione.

Alla difesa!

Torniamo alla nostra mappa. Costruite le prime torrette e definito il primo pezzo del percorso da far prendere agli alieni, il tutto nei primi secondi di gioco, cominciamo ad arricchire le nostre difese con altre torrette, sfruttando le risorse che ci sono state date, mentre le prime ondate di nemici, piuttosto deboli, si fanno abbattere senza problemi.

Alieni da riporto

L'obiettivo degli alieni è quello di raggiungere il nucleo energetico di ogni mappa per portarne via dei pezzi (schematizzati nella parte alta dello schermo). Quindi non solo devono arrivare al nucleo, ma devono anche tornare da dove sono venuti. Nel caso li si distrugga quando hanno un pezzo di nucleo in mano, questo cadrà a terra e rotolerà indietro verso il nucleo centrale. Gli alieni che sopraggiungono possono prendere i pezzi abbandonati dai loro colleghi e provare a concludere la cattura senza dovere per forza arrivare al nucleo. All'inizio di ogni partita è possibile selezionare delle varianti a questo schema, ad esempio c'è una modalità che se attivata congela i pezzi di nucleo caduti agli alieni, che quindi non tornano verso il nucleo rendendo più difficile la vittoria, ma il funzionamento generale di Defense Grid 2 rimane quello illustrato. Ma rigettiamoci sulla nostra partita. Mentre le ondate aliene si susseguono e le nostre difese crescono in accordo con le risorse che continuiamo ad accumulare, succede un fatto imprevisto: la mappa muta. Anzi, è più giusto dire che guadagna una porzione che ci permette di allungare ulteriormente il cammino dei nemici. Lo stesso non accade nella seconda mappa giocabile, "Key", che rimane identica dall'inizio alla fine della partita, anche se va detto che è molto più grossa e articolata di "Surface Tension", con diversi punti di accesso da chiudere per obbligare il percorso dei nemici.

I nemici

Su entrambe le mappe bisogna respingere venti ondate aliene di forza crescente (schematizzate sempre sulla parte alta dello schermo), formate da creature di vario genere, tutte tratte dal campionario del tower defense tipo: c'è la classica carne da macello, degli alieni di stazza media capaci di assorbire un po' di colpi e mediamente veloci; ci sono alcuni insetti poco resistenti, ma velocissimi; ci sono i tank, ossia dei bestioni grossi e lenti capaci di assorbire un gran numero di colpi, e così via. In entrambe le mappe le ondate aliene hanno seguito uno schema di progressione tipico del genere, con le prime che introducono i singoli nemici e le ultime che vedono la compresenza di varie razze che corrono verso il nucleo.

Alieni da riporto

In entrambi i casi non abbiamo avuto grosse difficoltà a vincere le partite a livello Normal, mentre alzando l'asticella a livello Hard sono cominciati i guai. Traduciamo: Defense Grid 2 è pensato per essere giocato da chiunque, sia dai neofiti, sia dagli esperti del genere. A ognuno la sua sfida. Su alcuni aspetti del gioco non ci è possibile esprimere valutazioni, perché la versione in nostro possesso mancava ancora di moltissimi contenuti. Ad esempio non ci è possibile dirvi nulla sulla campagna, che dovrebbe essere divisa in missioni, ma di cui abbiamo avuto solo un piccolo assaggio, così come non vi possiamo raccontare il lato online, visto che non era implementato, anche se sarà fondamentale per il giudizio finale. Ciò che possiamo dirvi è che le due mappe ci hanno lasciati con la voglia di continuare a giocare, che è sicuramente un fatto positivo, nonostante la mancanza cronica di elementi innovativi. Ecco, se dovessimo indicare un unico elemento che attualmente ci lascia dei dubbi, ma che rimane comunque da verificare, è l'apparente mancanza di coraggio di Defense Grid 2. Certo, aver puntato su una tradizione sedimentata negli anni, sembra aver permesso agli sviluppatori di implementare delle meccaniche rodatissime e funzionanti, ma si spera che nel gioco finito ci siano novità più corpose, magari nelle modalità alternative. La giusta dose di innovazione, unita al rispetto dei canoni del genere, potrebbe tradursi tranquillamente nel tower defense perfetto, quello con cui tutti gli altri dovrebbero iniziare a specchiarsi.

CERTEZZE

  • L'interfaccia
  • Il gameplay fluido
  • Map design

DUBBI

  • Originalità, dove sei?
  • Non abbiamo potuto provare l'online