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I pilastri del gioco di ruolo

All'E3 di Los Angeles siamo riusciti a vedere il nuovo titolo di Obsidian nato grazie al crowdfunding

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   19/06/2014

Durante l'E3 di quest'anno in una piccola stanzetta di Paradox Entertainment nascosta tra gli stand della Concourse Hall, un paio di ragazzi di Obsidian Entertainment, tra cui il produttore esecutivo del gioco, hanno deciso di mostrarci Pillars of Eternity, il nuovo progetto dello sviluppatore di Fallout: New Vegas e South Park: Il Bastone della Verità.

I pilastri del gioco di ruolo

Nato interamente su Kickstarter con un crowdfunding che ha permesso alla società di raccogliere quasi quattro milioni di euro grazie al contributo di 750.00 persone diverse, diventando così il secondo gioco più finanziato sulla popolare piattaforma online, il titolo ha promesso fin da subito di rappresentare un ritorno al passato dei giochi di ruolo, agli antichi fasti di un genere che negli ultimi dieci anni ha subito fin troppe evoluzioni trasformandosi, talvolta con risultati eccellenti, ma troppo spesso deludendo i fan più hardcore, nei vari action con elementi RPG che hanno letteralmente invaso il mercato. Pillars vuole essere un tributo a tutti quegli eccellenti titoli realizzati con l'Infinity Engine a cavallo del millennio e che hanno contribuito a rendere il mercato dei videogiochi quello che è diventato oggi: da Baldur's Gate a Planescape, passando per Icewind Dale. E da quel poco che abbiamo visto, sembra proprio che lo sviluppatore abbia imboccato la strada giusta per inseguire i classici di un tempo.

Abbiamo visto in movimento Pillars of Eternity e ci ha fatto veramente una buona impressione

Sapori di un antico passato

La demo, estremamente breve a dirla tutta, si apriva con alcune schermate statiche disegnate a mano e arricchite con un testo narrato da un bravo doppiatore inglese: si trattava dell'inizio dell'avventura, essenziale per far immergere da subito il giocatore in un'ambientazione completamente inedita, creata proprio per questo titolo dallo sviluppatore e che ci vede parte di una piccola carovana intenta a colonizzare una zona ancora poco battuta di Eora, il mondo di gioco. Una volta accampati per la notte, il leader della spedizione si ammala di un male sconosciuto e ci prega di avventurarci per i boschi alla ricerca di una cura ma soprattutto di una delle guardie che non è rientrata dopo la ronda notturna. E da qui inizia la nostra avventura.

I pilastri del gioco di ruolo
I pilastri del gioco di ruolo

Pillars of Eternity, come detto in apertura, è un gioco di ruolo assai classico: la visuale è isometrica con i personaggi, di medie dimensioni, sempre ben visibili sullo schermo mentre l'azione si svolge nel classico mix di tempo reale che può essere messo in stop per mettere in coda i comandi da far eseguire ai propri personaggi non appena si esce dalla pausa tattica. Gli scenari sono tutti disegnati a mano con uno stile artistico che ricorda molto da vicino le tipiche ambientazioni dei Forgotten Realms pur distaccandosi vistosamente da esse per dare più spazio a uno scenario sempre rispettoso degli stilemi fantasy ma con evidenti contaminazioni da titoli decisamente più cupi, come le serie Gothic e Risen dei Piranha Bytes (grande è l'uso dei cristalli per quel poco che abbiamo visto) e addirittura la saga Souls di From Software. Tra l'altro lo sviluppatore ci ha sottolineato in più occasioni che tutti gli ambienti e i dungeon sono rigorosamente disegnati a mano: niente creazioni procedurali insomma. Tutto questo per andare incontro a una trama che sarà ovviamente il cuore pulsante dell'intero progetto visto che qualsiasi azione compiuta dal giocatore, qualsiasi scelta intrapresa in un dialogo e ovviamente in base ai compagni che si sceglieranno lungo il tragitto, modificherà la storia raccontata e porterà, presumibilmente, a incontri differenti e, sul finire dell'avventura, anche ad epiloghi diversi. A questo proposito è molto interessante il lavoro fatto da Obisidian per le sequenze d'intermezzo che, in modo piuttosto originale, guadagnano un elemento di interazione che stimola maggiormente il contributo durante le scene che lo vedrebbero passivo.

I pilastri del gioco di ruolo

Un esempio lo abbiamo visto sul finale della presentazione: il nostro protagonista si trovava costretto a rifugiarsi in una caverna sulla sommità di una piccola montagna per sfuggire a una Soul Storm, una potentissima tempesta in grado di strappare le anime dai corpi degli umani, e durante le sequenze disegnate e animate a mano, abbiamo dovuto scegliere tra varie opzioni (una semplice scelta numerica) per decidere chi dei nostri compagni aiutare e in quale modo assistendo in tempo reale alle conseguenze delle nostre scelte.

I pilastri del gioco di ruolo
I pilastri del gioco di ruolo

L'impatto finale ricorda molto da vicino una sorta di libro game animato e sicuramente ha un grande potenziale, almeno sulla carta, per aumentare a dismisura la componente ruolistica di tutto il gioco. Su questo fronte è essenziale spendere qualche parola anche sul nostro protagonista. Purtroppo non ci è stato possibile vedere la fase di creazione del personaggio visto che la demo partiva direttamente con un Wizard di primo livello, ma Obsidian ci ha garantito che a nostra disposizione ci saranno sei diverse razze che vanno dai classici umani, nani ed elfi ad archetipi decisamente inediti come gli Aumaua, gli Orlan e i Godlike. Inoltre in fase di creazione ci limiteremo a definire un background di massima del nostro avatar che si andrà a potenziare e definire nelle prime ore di gioco in base alle scelte operate nei dialoghi (anche questi rigorosamente numerati in vecchio stile) e nelle azioni che ci coinvolgeranno. Stessa cosa si può dire anche per le classi che, a quanto pare, saranno addirittura undici con la possibilità di fare degli interessanti miscugli visto che non dovrebbero esserci grandi limitazioni di equipaggiamento e armi ma la scelta si limiterà ad offrire specifici alberi di talenti e abilità lasciando al giocatore la libertà di scegliere come costruire il proprio avatar. Volete l'elenco dettagliato? Barbarian, Chanter, Cipher, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Priest, Ranger, Rogue e Wizard. Grandissima attenzione sarà dedicata anche ai numerosi personaggi non giocanti che graviteranno intorno al protagonista nel corso della sua avventura, non per caso infatti la demo ci vedeva accompagnati fin da subito da un Fighter donna. A quanto pare potremo creare dei party composti da un massimo di sei membri, giocatore compreso e le interazioni con loro saranno, ancora una volta, all'insegna della massima libertà di azione con conseguenze anche sui rapporti e sull'evoluzione della trama.

Non solo interfaccia

Una volta in gioco è tutto all'insegna della familiarità per chi ha già affrontato in passato i grandi classici del genere: tutta l'interfaccia è situata in basso sullo schermo con i ritratti dei personaggi del party che possono essere cliccati per avere accesso alle loro abilità speciali, funzione cruciale durante la pausa tattica, comprensivi anche dei potenziamenti attivi e dell'energia vitale residua, al centro troviamo invece le azioni di uso classico come la possibilità di riunirsi con i compagni o, al contrario, di muoversi in modo indipendente e di scegliere il tipo di passività dei membri del party. Sulla destra invece troviamo l'immancabile "log" con tutto quello che avviene su schermo. Niente minimappa almeno per la demo, ma siamo convinti che la vedremo immancabilmente in uno degli angoli alti in occasione di una build più avanzata.

I pilastri del gioco di ruolo
I pilastri del gioco di ruolo

Durante il combattimento vero e proprio che, lo ripetiamo, avviene rigorosamente in tempo reale a meno che non siamo noi a bloccare l'azione per utilizzare la pausa tattica, è possibile notare una piccola barra sopra la testa di tutti i personaggi presenti su schermo che si svuota al passare dell'azione, quando arriva a zero parte il colpo o l'abilità che abbiamo selezionato. Questo permette di avere a colpo d'occhio un'idea delle velocità di attacco di compagni e nemici e soprattutto aggiunge un ulteriore valore tattico nella gestione delle forze a propria disposizione. Non mancheranno anche gli accampamenti, che andranno fisicamente costruiti attingendo ai propri oggetti e che saranno l'unico modo a basso costo, senza dover intaccare le nostre riserve di pozioni, per poter ripristinare l'energia e il mana del party. In base a livello di difficoltà cambierà il numero massimo di ripari che potremo portare con noi ma questi non andranno ad influenzare i salvataggi che rimarranno invece sempre liberi tranne quando si è in combattimento. Un'ultima nota la dedichiamo proprio ai dialoghi che, anche questo con un classico tuffo nel passato, ci permetteranno di modificare pesantemente le situazioni in cui ci troveremo coinvolti, non solo influenzando altri personaggi al punto da stimolarli a combattere contro di noi o, al contrario, a scappare alla nostra vista, ma anche cambiando sensibilmente l'approccio dei personaggi non giocanti nei nostri confronti. In base infatti alle statistiche dei membri del party potremo lavorare su cinque differenti ambiti e avere così accesso a scelte differenti per i dialoghi: si passa dalle competenze stealth a quelle atletiche, alla conoscenza di Eoria, alle competenze survival e mechanics. Tutto all'insegna della massima libertà di azione. Pillars of Eternity non ha ancora una data di uscita precisa, anche se Obsidian ci ha tenuto a sottolineare che il gioco arriverà sul mercato entro la fine di quest'anno nelle versioni Windows, Mac e Linux. E giusto per essere chiari, anche sul finale, si tratterà di un gioco solo single player. Magari, se questo primo titolo andrà particolarmente bene, potremo aspettarci un sequel comprensivo di multiplayer o di funzioni da Dungeon Master, o almeno così ci ha detto lo sviluppatore sul finire della presentazione. Ma per ora rimaniamo con i piedi per terra in attesa di avere magari tra le mani una build giocabile per poter confermare la prima buona impressione che ci siamo fatti.

CERTEZZE

  • Il giocatore ha tra le mani un'enorme libertà di azione
  • Il mondo di gioco sembra particolarmente vasto ed estremamente curato
  • Interessanti le aggiunte fatte da Obisidian a meccaniche di gioco molto classiche e collaudate

DUBBI

  • Artisticamente appare ben fatto ma tecnicamente è un po' troppo retrò
  • Ci sarà bisogno di provarlo in modo più approfondito per poter testare l'effettiva varietà degli ambienti e delle situazioni di gioco