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Assassinii

Doppio appuntamento esclusivo con Assassin's Creed Unity: dalla co-op alle nuove informazioni sulla campagna single player!

Invitati in esclusiva da Ubisoft a un pre-evento dedicato ad Assassin's Creed Unity, abbiamo avuto l'opportunità di assistere a due differenti demo dell'attesissimo nuovo capitolo della saga: da un lato un assaggio della campagna single player arricchito di numerose nuove informazioni sul gameplay del gioco e dall'altro un vero e proprio provato, in compagnia di uno sviluppatore, di una missione cooperative. Essendo moltissimi i dettagli raccolti durante l'evento, abbiamo deciso di dividere concettualmente in due questo articolo con un grosso paragrafo dedicato al coop, "circondato" dalle informazioni sulla struttura del gioco.

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Le parole del producer, all'inizio della presentazione, sono state molto chiare: il team ha avuto quattro anni per lavorare su Unity e fin dal primo giorno l'obiettivo è stato quello di ripensare dalle fondamenta il gameplay della serie. La speranza è di riuscire a portare sul mercato il perfetto mix tra il primo Assassin's Creed, in grado di ridefinire il genere degli action adventure sulle console della passata generazione, e il secondo capitolo della serie, ancora oggi imbattuto per contenuti, pulizia e coerenza della trama. Obiettivi assolutamente ambiziosi, ma è sicuramente giusto puntare in alto quando si ha tra le mani la serie più redditizia del publisher francese. Del redesign del sistema che gestisce i movimenti del protagonista avevamo già parlato in abbondanza in occasione dell'E3 di Los Angeles e all'articolo scritto in quell'occasione vi rimandiamo se volete avere dettagli più precisi. Qui ci limitiamo a sottolineare nuovamente come la possibilità di tenere premuto il tasto B durante la corsa permette di scendere a terra da qualsiasi altezza, sfruttando appigli e sporgenze in un modo non solo molto più credibile rispetto al passato (quando nella stragrande maggioranza dei casi ci ritrovavamo con il protagonista che si "inchiodava" in prossimità di un'altura o lo vedevamo lanciarsi in assurdi salti verso il terreno che lo riducevano in fin di vita), ma anche molto più fluido e decisamente meglio amalgamato con tutto il flusso dell'azione.

Prima prova del cooperative e nuove informazioni su Assassin's Creed Unity: ecco la nostra esclusiva!

La trama, prima di tutto

Il team di scrittori al lavoro su Unity ha cercato in questi anni di mettere in piedi una trama molto stratificata in modo da rendere il gioco una sorta di matrioska. Il giocatore che non è interessato ad approfondire la storia di questo Assassin's Creed si troverà di fronte al "semplice" racconto di un assassino, Arno, alle prese con la sua iniziazione fino a diventare un maestro assassino. Volendo scendere più in profondità sarà possibile notare due estremi che si scontrano e combattono nella coscienza più intima del nostro protagonista: l'eterna lotta tra amore e dovere, passione e razionalità. Il vero giocatore che deciderà di indagare fino al senso più nascosto di questo Assassin's Creed potrà scovare tutti quegli elementi che a partire dagli opposti di cui sopra mettono in luce la battaglia tra le due fazioni politiche che nel periodo della Rivoluzione Francese hanno messo a ferro e fuoco Parigi, rappresentando nelle loro estremizzazioni le due facce di una stessa medaglia fatta di terrore e dominio.

Un gioco nel gioco

Ma dove Unity sembra veramente fare un balzo in avanti rispetto al passato è nella gestione peculiare della campagna single player e delle missioni che la costituiscono. Tutto nasce da un paradosso. I titoli free roaming sembrano soffrire di una sorta di crisi d'identità: per seguire e portare avanti la storia è sempre necessario mettere da parte le attività secondarie che solitamente rendono tale un free roaming o comunque un titolo open world. Questo si traduce in una scelta che il giocatore vive in modo costante ogni volta che prende il pad in mano: dedicarsi a un po' di sano "fancazzismo" oppure fare le missioni principali? Con Unity lo sviluppatore ha cercato di riunire queste due personalità all'apparenza in contrasto sfruttando un bell'escamotage narrativo. Il gioco racconterà infatti l'evoluzione di Arno Dorian, il protagonista, da un semplice novizio ad un maestro assassino. Ogni attività, compito, incarico, missione che si svolgerà nel gioco concorrerà ad aumentare il suo grado all'interno della confraternita permettendo l'accesso alle missioni di snodo della trama e agli assassinii più importanti. È un cambio di direzione sottile ma dalle grandi conseguenze che punta a rendere questo nuovo Assassin's Creed ancora più focalizzato sulla libertà di azione concessa al giocatore. Ora sarà veramente possibile dedicarsi al free roaming senza avere la sensazione di stare perdendo tempo e come se questo non bastasse, le conseguenze hanno ramificazioni all'interno delle missioni stesse attraverso l'AMM: l'adaptive mission mechanic, ovvero una meccanica innovativa che consente alle missioni di adattarsi al contesto. Con questo nuovo Assassin's Creed ci troveremo sempre davanti alle consuete quest che hanno da sempre rappresentato l'ossatura dell'esperienza della saga ma ognuna di queste si adatterà al comportamento del giocatore evolvendosi in base alle sue azioni.

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Ad esempio le classiche missioni di inseguimento in stealth, in cui dovremo pedinare un determinato nemico senza farci vedere, non sono più soggette al consueto timer da non far scadere quando perdiamo la linea visiva, pena la fine prematura della stessa, ma semplicemente diventerà possibile ritrovare l'avversario in un secondo momento, magari mentre sta facendo una ronda, oppure ha raggiunto la sua destinazione. O ancora potrà capitare che una normale missione di ascolto delle conversazioni tra due guardie, diventerà un inseguimento nel caso in cui una delle due ci becchi e voglia cercare di correre ad avvisare il suo capo. Ad un livello ancora superiore, questa nuova meccanica che punta a rendere imprevedibile lo svolgersi delle quest, raggiunge il suo massimo livello davanti alle iconiche missioni di assassinio. Durante la demo mostrata abbiamo visto Arno ricevere il compito di uccidere un tale Sivert nei pressi della chiesta di Notre Dame. Durante la cutscene iniziale, il gioco ci faceva notare una serie di elementi e figure cardine presenti nell'ambiente: le guardie personali del nostro bersaglio, un prete in procinto di lamentarsi per il furto del passepartout della cattedrale, alcuni loschi figuri in un angolo alle prese con le chiacchiere di paese e così via. Poi ci poneva davanti a una sorta di schermata riassuntiva che poneva l'accento sul numero di bersagli da uccidere, il quantitativo di vie di accesso, il numero di campane di allarme e così via. Una volta archiviata la sintesi, tutto finiva in mano al giocatore concedendogli massima libertà di azione nel raggiungere il suo obiettivo. Il componente del team che guidava la demo, ad esempio, ha prima origliato la conversazione delle guardie personali di Sivert per scoprire che il nobile si era recato a Notre Dame per confessarsi, quindi ha tentato di entrare nella cattedrale da una finestra, salvo scoprire che questa era chiusa dall'interno. Purtroppo, non avendo sbloccato ancora l'abilità per scassinare le serrature, il programmatore si è visto costretto a tornare sui suoi passi pronto ad entrare con violenza dall'ingresso principale non senza aver combattuto con un bel quantitativo di guardie. Poi, all'improvviso, si è ricordato del ladro di chiavi e dopo averlo individuato con la visione dell'aquila, raggiunto e derubato, è potuto tornare in silenzio e completamente non visto, alla finestra già visitata in precedenza. A quel punto, una volta all'interno, ci è voluto un attimo per sostituirsi al prete nel confessionale e uccidere a sangue freddo Sivert, dopo aver ascoltato per qualche secondo il complotto che stava mettendo in piedi. A questo punto una cutscene dal taglio estremamente cinematografico, fatta di ralenty e flash forward, ci ha fatto avere un assaggio delle evoluzioni successive della storia di Arno e al programmatore è rimasto solo il compito di uscire indisturbato dalla splendida chiesa. Proprio durante l'allontanamento dalla scena dell'assassinio, ci siamo accorti di un piccolo passaggio segreto nascosto in un angolo della cattedrale, che il componente del team di sviluppo ha utilizzato per evitare di passare dall'ingresso principale del monumento. Questa via d'accesso secondaria ci ha mostrato in un minuscolo frangente come il lavoro di design di Parigi non riguardi soltanto le sue vie, case e costruzioni storiche, ma anche i sotterranei fatti di catacombe, gallerie e sistema fognario a quanto pare esplorabile liberamente nel suo dedalo di cunicoli. Insomma, se ancora non fosse chiaro, sembra proprio che Unity sia un sequel sviluppato con un'unica parola d'ordine: libertà d'azione totale per il giocatore.

Una missione per due

Non bisogna farsi ingannare dalle apparenze: nonostante la campagna di Assassin's Creed Unity non sia unica per single player e cooperativa, la scelta di separare la componente multiplayer dedicandogli speciali missioni, obiettivi ed extra, non comporta un ridimensionamento dell'ambizione di offrire, per la prima volta in assoluto, uno scenario di spessore da sperimentare in compagnia degli amici. Fino in quattro ci si potrà muovere per le vie e sui tetti della Parigi ricreata digitalmente dal publisher francese, scegliendo di volta in volta se impegnarsi sulle così dette Brotherhood Mission, quelle principali, oppure sui compiti secondari, come le Heist Mission a cui appartiene anche quella testata in occasione dell'evento a cui abbiamo partecipato. Queste ultime chiedono di infiltrarsi quanto più silenziosamente possibile, raggiungere un obiettivo e rubare il bottino, che sarà tanto più sostanzioso quanto saremo stati capaci di non farci individuare dai nemici. Il posizionamento delle guardie e gli obiettivi saranno inoltre posizionati in maniera differente di volta in volta, così da non rendere una partita uguale alle altre. Nel nostro caso ci siamo mossi in compagnia di uno sviluppatore tra le fogne e un piccolo cimitero, uno scenario piuttosto limitato anche se il team ci ha garantito che il design stesso di ogni ambientazione è stato realizzato e riempito di contenuti in modo tale da garantire la massima libertà di scelta, tra strade secondarie e percorsi che daranno modo di scegliere se spostarsi all'unisono oppure separati. L'abilità attiva equipaggiabile da ciascun personaggio in cooperativa, una su un totale di cinque, avrà dei risvolti atti a stimolare la coordinazione: la Visione dell'Aquila, ad esempio, non si limiterà a dare importanti informazioni a chi la utilizzerà ma anche al compagno o ai compagni, rendendo così possibile l'elaborazione di strategie complesse.

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Guadagnando esperienza avremo anche accesso a quattro diversi alberi delle abilità, nei quali assegnare i punti guadagnati per migliorare le statistiche di movimento e lotta oltre che per acquisire nuovi poteri, come quello di scassinare le porte attraverso il solito mini gioco già visto in un milione di altri titoli. Un personaggio specializzato nell'infiltrazione, che ha quindi investito il suo percorso di sviluppo per diventare più agile e silenzioso, potrà arrampicarsi fino ad un punto sopraelevato, dando modo a chi prenderà una strada più diretta e affronterà i combattimenti, di avere chiaro il pericolo che lo aspetta. Queste sfumature nella caratterizzazione degli alter ego virtuali passeranno anche dall'equipaggiamento e dalle armi. Ci saranno circa duecento pezzi di vestiario diversi e ottantacinque tra lame e bocche da fuoco, ciascuna differente dalle altre per statistiche e quindi capacità di influenzare lo stile di gioco. Sembra che per far propri questi oggetti si potranno spendere due valute diverse, anche se ad oggi non ci è chiaro in cosa si distingueranno. Pad alla mano un passo in avanti molto evidente, in un quadro di rinnovamento profondo e radicale, è l'introduzione di una modalità stealth attiva. Premendo il dorsale sinistro, l'alter ego si abbassa ed entra in modalità silenziosa diventando più difficile da individuare; inoltre mentre utilizziamo questa nuova postura non ci dobbiamo preoccupare delle interazioni con pareti e altri elementi architettonici verticali perché resteremo ben saldi a terra, potendo usufruire di un sistema di coperture utile per pianificare con calma la prossima mossa. Qualora dovessimo venir visti, un'ombra ci informerà su qual è l'ultima posizione dove l'avversario di turno ci ha individuato, un po' come in Splinter Cell, un suggerimento utile per capire da che parte fuggire o per preparare rapidamente una trappola mortale. Il combattimento è un altro pilastro del gameplay che verrà pesantemente rivisto da Assassin's Creed: Unity in favore di una sfida più impegnativa e varia. Con un pulsante, la X nel caso del controller di Xbox One, si sferrano attacchi leggeri e caricati, a seconda della durata della pressione, mentre con A si esegue una rotolata e con la B si para. Questa non può essere mantenuta, quindi deve essere eseguita con il tempismo corretto. Se a ciò si aggiungono i due gadget attivabili con i grilletti, come le bombe fumogene e la nuova Phantom Blade, e la volontà di allontanarsi dai classici balletti fatti di schivate e contrattacchi letali, la resa di una delle componenti più discusse dell'intera saga potrebbe finalmente subire una svolta positiva. Purtroppo nella nostra breve prova di una decina di minuti, rigorosamente condotta dal personale Ubisoft al nostro fianco, non abbiamo sfidato nemici multipli e siamo stati in larga parte protagonisti di uccisioni silenziose, quindi in un futuro test ci riserviamo di tornare sul combattimento e approfondirne gli aspetti più importanti. Il nostro primo contatto con la cooperativa e con il gameplay del gioco sono stati insomma positivi, a sentire Ubisoft sarà un'aggiunta molto sostanziosa lunga circa un terzo rispetto alla campagna single player, oltre che un modo per sviluppare ulteriormente la narrazione dando dettagli e risvolti che non saranno altrimenti rivelati al giocatore.

Bello come ieri, meno di ieri

Due parole alla fine di questo enorme articolo le spendiamo anche per l'aspetto tecnico di queste due demo viste poche ore prima dell'apertura della GamesCom edizione 2014. Iniziamo subito col dire che non abbiamo potuto fare a meno di notare uno stacco grafico piuttosto evidente tra lo spezzone single player e quello coop. Dove il primo continuava a brillare per la quantità incredibile di effetti speciali, un orizzonte visivo eccellente e l'uso delle nebbie volumetriche a riempire lo scorcio di Parigi dall'alto, la cooperative ha maggiormente mostrato il fianco a una sorta di downgrade grafico.

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Saranno stati i differenti televisori utilizzati o una minore distanza dal monitor, ma durante l'hands-on abbiamo notato una maggiore imprecisione nelle animazioni, soprattutto mentre si sta utilizzando lo stealth e più in generale il comparto grafico ci è apparso molto meno carico di effetti in post-processing in particolare negli ambienti al chiuso. È naturale che si tratti di una valutazione estremamente preliminare ma ci è sembrato giusto riportarla in questo frangente. Nulla da dire invece, ancora una volta, sulla resa della capitale francese che probabilmente rappresenta l'elemento cardine in grado di rendere questo Unity un vero Assassin's Creed next-gen. Tra l'altro è stato molto interessante scoprire dalle parole del producer che buona parte delle costruzioni famose implementate nel gioco sono in scala uno ad uno e, per citare ancora una volta Notre Dame, questa ha richiesto ad un gruppo di artisti quasi un anno di lavoro per essere realizzata negli esterni e negli interni. A questo punto non ci resta che cerchiare in rosso la data del 28 ottobre per vedere quanto realmente questo Unity sarà in grado di alzare ancora più in alto l'asticella qualitativa della serie.

CERTEZZE

  • Il redesign della struttura delle missioni potrebbe offrire un'enorme libertà di azione al giocatore
  • Il sistema di combattimento sembra aver subito modifiche sostanziali
  • Tanto bello tecnicamente nel single player...

DUBBI

  • ...quanto sottotono graficamente nel cooperative
  • Il sistema di personalizzazione delle abilità è ancora tutto da scoprire