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Paradox arruola tutti?

Alla GamesCom di Colonia abbiamo avuto un assaggio del nuovo capitolo della serie strategica di Paradox

ANTEPRIMA di Vincenzo Lettera   —   20/08/2014
Hearts of Iron IV
Hearts of Iron IV
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In una saletta allestita in un tranquillo container sopraelevato e separato dal resto degli stand della GamesCom 2014, siamo in compagnia di Dan Lind, responsabile all'interno di Paradox dello sviluppo di Hearts of Iron IV. La prima volta che abbiamo avuto occasione di vedere il gioco è stato un semestre fa, in occasione di una nostra visita negli uffici della compagnia svedese. Con l'uscita del gioco prevista per il primo trimestre del 2015, il team ha ancora diversi mesi di sviluppo davanti, ma la fiera tedesca è stata un'ottima occasione per vedere i progressi fatti finora dai ragazzi di Stoccolma con quello che dovrebbe essere un episodio in grado di aprire la serie anche a un pubblico meno hardcore.

Con una nuova interfaccia e funzioni più accessibili, Hearts of Iron prova ad aprirsi ai novizi

Un look tutto nuovo

La presentazione tenuta da Lind alla GamesCom ha ripreso molti dei punti già toccati durante il press tour di sei mesi fa. La novità più evidente riguarda sicuramente l'interfaccia e l'aspetto estetico, merito del lavoro fatto da Paradox con la versione 3.0 del Clausewitz Engine. Se il terzo capitolo aveva iniziato ad allontanarsi in maniera evidente dall'estetica in stile RisiKo di Hearts of Iron II, questo nuovo episodio fa un passo avanti ancora ulteriore, riempiendo la mappa di nuovi dettagli e colori in base alla presenza di catene montuose e boschi, oppure a seconda delle condizioni atmosferiche o del ciclo giorno/notte.

Paradox arruola tutti?

Dal cugino Europa Universalis, il nuovo Hearts of Iron prende in prestito la divisione dei paesi in provincie e aree più piccole. Più si zooma e più lo schermo si riempie di rettangoli, ma soprattutto, avvicinando la telecamera, si nota il lavoro fatto da Paradox per quanto riguarda la rappresentazione delle unità. La fanteria, ad esempio, non è più rappresentata da fredde e statiche icone che si spostano sullo scenario come le pedine di un boardgame. Si tratta invece di piccoli modelli con tanto di animazioni nei momenti di pausa, tra chi si guarda attorno, chi si sistema gli stivali o chi controlla il fucile. Oltre che per ammodernare visivamente una serie ancora molto legata al passato, il cambiamento estetico fa parte di un ampio lavoro di apertura da parte di Paradox nei confronti di un pubblico che, pur non disprezzando gli strategici, ha sempre temuto di avvicinarsi a Hearts of Iron. E questo anche a costo di infastidire quella fetta di fan che trovava nello stile da mappa strategica e nell'estremo minimalismo visivo uno degli aspetti più distintivi del franchise. Nella mezz'ora di presentazione, Lind ha anche mostrato i Battle Plan, altra funzione che avevamo avuto modo di conoscere nei mesi passati: in Hearts of Iron IV, organizzare gli spostamenti delle truppe, pianificare un attacco e avere tutto sotto controllo è molto più intuitivo e chiaro rispetto a prima. Ecco, questa è una di quelle novità in grado di mettere tutti d'accordo, perché se da un lato è pensata per venire incontro ai neofiti, la sua immediatezza sarà sicuramente apprezzata anche tra i giocatori più navigati. Prima avevamo accennato al ciclo giorno/notte e alle condizioni climatiche: ebbene, nel nuovo capitolo della serie gli effetti saranno molto più evidenti che in passato, e non solo da un punto di vista estetico. L'oscurità della notte può influire sull'efficacia di un attacco aereo, si può decidere di invadere il nemico al sorgere del sole, oppure le truppe addestrate in maniera non adeguata possono avere uno svantaggio incolmabile nei paesi nordici durante i gelidi mesi invernali.

Paradox arruola tutti?

Sempre nell'ottica di addolcire l'esperienza per i giocatori che si avvicinano ad Heats of Iron, Paradox ha inserito anche una lista di obiettivi specifici per ciascuna nazione, che vanno dalla conquista di una determinata nazione al raggiungimento di un certo livello tecnologico. "Forse una parte dei vecchi giocatori le ignoreranno", ci dice Lind "ma queste piccole sfide sono pensate per chi comincia a giocare e non ha idea di cosa deve fare". L'idea è insomma quella di aiutare l'utente a familiarizzare con tutti gli aspetti del gioco concentrandosi di volta in volta su un obiettivo ben preciso. I fan di Hearts of Iron II saranno poi contenti di sapere che nel quarto capitolo verranno reintrodotti i Tech Team, ovvero la possibilità di finanziare e supportare aziende realmente esistenti (si pensi a General Motors, per dirne una) per avere in cambio un vantaggio in termini di tecnologia e ricerca. In chiusura, il responsabile del gioco ci ha parlato dei nuovi combattimenti aerei, altra grossa novità, visto che fino a Hearts of Iron III le battaglie aeree hanno sempre rappresentato un elemento secondario, superficiale e poco divertente. Per cercare di rendere gli scontri più realistici, il team ha introdotto tutta una serie di variabili e nuove regole per l'intelligenza artificiale: all'interno di una stessa battaglia gli aerei ingaggiano dogfight "uno contro uno" o al massimo "due contro uno", in maniera più coerente agli storici scontri. Dall'interfaccia delle unità d'aria sarà possibile selezionare la base aerea più vicina all'obiettivo, selezionare il numero di velivoli e impartire gli ordini, mentre nella risoluzione degli scontri viene adesso presa in considerazione anche l'agilità di un particolare aereo. Resta invece nell'ombra la componente navale: "Visto che lo sviluppo è ancora indietro abbiamo deciso di non mostrare l'interfaccia delle navi per ora, ma anche in questo caso aspettatevi enormi cambiamenti".

CERTEZZE

  • Migliorato il sistema di pianificazione
  • Maggiore cura per le battaglie aeree
  • Più accessibile ai novizi...

DUBBI

  • ...ma i più tradizionalisti potrebbero storcere il naso
  • Ancora da verificare la componente navale