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Monografie - Tim Schafer

Sta per tornare alla ribalta il mitico Grim Fandango, e quindi vi raccontiamo tutto del suo creatore!

SPECIALE di Christian Colli   —   28/08/2014

Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Monografie - Tim Schafer

Electronic Entertainment Expo 2014: la letterina sgrammaticata di una bambina di prima dodici e poi dieci anni che vuole giocare i mitici giochi di Tim Schafer su PlayStation 4, senza essere costretta a piratarli - visto che è sbagliato!!! - si rivela essere una divertente gag con il buon Tim che l'ha scritta appositamente per introdurre la presentazione di Grim Fandango, una riedizione prevista entro l'anno per PC, Mac, Linux, PlayStation 4 e PlayStation Vita. Le reazioni al reveal, però, sono state la parte migliore, dato che hanno gettato nuova luce sulla condizione attuale dell'utenza, divisa tra chi ha creduto a uno scherzo di cattivo gusto (mitici i commenti tipo "che brutta grafica!" e "ma è un fumetto di Tim Burton?!", passato da regista a fumettista in un baleno) e chi invece si è praticamente commosso. La differenza tra queste due categorie di utenti? Be', tanto per cominciare qualche annetto sulle spalle; diciamo pure dieci, come minimo, visto che Grim Fandango risale al 1998, quando i fan quattordicenni di Assassin's Creed non erano neppure nati. C'è una ragione se i più attempati tra noi si sono asciugati le lacrime, e per l'appunto si chiama Tim Schafer.

Spieghiamo anche ai più piccini perché Grim Fandango è uno dei titoli più attesi dell'anno!

Gli esordi

Tim Schafer
Tim Schafer

Tim nasce a Sonoma, in Californa, nel 1967, e fin da piccolo si interessa all'elettronica, alla narrazione e, in seguito, allo sviluppo per computer. Non è un caso, quindi, che cominci la sua carriera per la Lucasfilm Games mentre, contemporaneamente, studiava informatica all'università di Berkeley. E la sua carriera comincia anche in modo abbastanza comico, un tratto che contraddistingue i suoi maggiori successi: Schafer ha un colloquio di lavoro al telefono con David Fox, durante il quale afferma di essere un grande fan del gioco Ballblaster, action game del 1984 sviluppato proprio da Lucasfilm. Peccato che il gioco si intitolasse Ballblazer, e che Ballblaster fosse il titolo della versione "pirata". Avendo fatto un'enorme figuraccia, Schafer si "scusò" inviando insieme al curriculum un'avventura testuale a fumetti in cui veniva assunto dalla società di George Lucas. La simpatia e l'estro di Schafer gli valsero un bel posto di lavoro che però, a un certo punto, decise di mettere in gioco facendo richiesta a un'altra società, Atari: purtroppo (per fortuna?) l'azienda non cercava personale, così Schafer continuò a lavorare per Lucasfilm Games e poi LucasArts come tester prima di Indiana Jones and the Last Crusade e poi di Maniac Mansion. Meno male, diciamo noi, perché proprio in quel periodo fu incaricato di lavorare a un'avventura punta e clicca che parlava di pirati: The Secret of Monkey Island.

The Secret of Monkey Island, 1990
The Secret of Monkey Island, 1990

Riteniamo che il capolavoro di Ron Gilbert non abbia bisogno di presentazioni, ma il retroscena che riguarda Schafer è piuttosto curioso visto che, insieme a Dave Grossman, il nostro Tim scrisse quasi due terzi dei dialoghi. In realtà, infatti, Monkey Island non avrebbe dovuto essere l'avventura spassosa che tutti conosciamo, ma una storia più seria e tenebrosa. Schafer e Grossman, però, scrissero parecchi dialoghi temporanei esilaranti che piacquero tantissimo a Ron Gilbert, il quale decise di trasformare completamente la sua creatura in una commedia. Saggia decisione, dato che il titolo divenne uno dei più famosi di tutti i tempi e il suo protagonista, Guybrush Threepwood, una vera e propria icona. Il successo istantaneo del gioco convinse l'affiatato trio a sfornare subito un sequel, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, che fu pubblicato nel 1991, appena un anno dopo l'originale.

Grim Fandango

Full Throttle, 1995
Full Throttle, 1995

Subito dopo fu la volta del sequel di Maniac Mansion, altra perla di Ron Gilbert datata 1987: di questo secondo episodio, intitolato semplicemente Day of the Tentacle, se ne occuparono i suoi fidi Grossman e Schafer, appunto, in qualità per la prima volta di vicedirettore del progetto. Il gioco seguiva avventure di Bernard, Hoagie e Laverne alle prese con una minaccia sovrannaturale. Si trattò di una commedia punta e clicca basata sui viaggi nel tempo che riscosse un ottimo successo. Il talento di Schafer convinse LucasArts ad affidargli un primo gioco tutto suo, l'avventura punta e clicca Full Throttle che, ambientata in un futuro distopico, aveva per protagonista un motociclista di nome Ben. Fu un vero e proprio allenamento per Schafer, che a quel punto stava già scrivendo la storia per il gioco che lo rese veramente famoso, e cioè Grim Fandango. Anche Grim Fandango, 1998, sarebbe stato un'avventura punta e clicca, ambientata però in uno scenario originalissimo, e cioè quello dell'aldilà azteco. Guazzabuglio di influenze e citazioni di ogni genere, Grim Fandango era anche il primo titolo di LucasArts a sfoggiare una grafica poligonale.

Grim Fandango, 1998
Grim Fandango, 1998

Malgrado ciò, il gameplay era bene o male lo stesso di sempre: il giocatore doveva infatti conversare con i vari personaggi, interagire con l'ambiente e risolvere svariati enigmi nei panni di un "agente di viaggio" dell'oltretomba di nome Manuel "Manny" Calavera, il quale finirà invischiato in un complotto criminale ai danni delle anime dei defunti, compresa quella della purissima Mercedes "Meche" Colomar. Lo stile di Grim Fandango è inconfondibile, visto che mischia gli aspetti filosofici e religiosi aztechi con i "calaca" messicani, le statuine e le maschere scheletriche che sono assolute protagoniste del Giorno dei Morti, una tradizionale festa carnevalesca messicana. La storia, poi, era infarcita di citazioni della cultura popolare e, soprattutto, del cinema noir in bianco e nero. Il successo di Grim Fandango fu assolutamente straordinario e critica e pubblico ne esaltarono ogni aspetto, inserendolo nelle classifiche dei migliori giochi di sempre e sommergendolo di premi. Ironicamente, vendette pochissimo worldwide e pertanto fu l'ultima, vera avventura punta e clicca sfornata da LucasArts.

Double Fine Productions

Psychonauts, 2005
Psychonauts, 2005

Sconfortata dall'insuccesso commerciale del fantastico Grim Fandango, LucasArts decise di chiudere con le avventure punta e clicca subito dopo l'uscita di Escape from Monkey Island, nel 2000, interrompendo lo sviluppo dei sequel di Sam & Max Hit the Road e di Full Throttle. Secondo la società non c'era più posto nel mercato per quel genere videoludico, e infatti molti ritengono che il declino dei "punta e clicca" sia cominciato proprio in quel momento, con la resa di LucasArts e il boom dei giochi d'azione. Alcuni tra i principali esperti in punta e clicca della società si licenziarono e formarono le loro piccole realtà, tra le quali Telltale Games, e anche Tim Schafer ci rimase malissimo: mollò lo sviluppo di un titolo per PlayStation 2 cui stava lavorando e decise di fare le valigie e fondare una software house tutta sua, che chiamò Double Fine Productions, insieme ai migliori collaboratori con cui aveva lavorato a Grim Fandango, tra i quali David Dixon e Jonathan Menzies. Il primo gioco dei Double Fine fu Psychonauts: uscì per Xbox, PlayStation 2 e PC nel 2005 e riscosse un ottimo successo di critica, racimolando svariati premi. Era un platform caratterizzato dall'umorismo tipico di Schafer e soci, in cui il protagonista Raz, dotato di poteri paranormali, cercava di entrare in un campo estivo per superumani, risolvendo i problemi dei vari comprimari. Il titolo successivo fu Brütal Legend, un action adventure per PlayStation 3 e Xbox 360 che riscosse un buon successo nel 2009 pur anticipato dai problemi di licenza causati dall'annessione dell'avente diritto originale, Vivendi Games, ad Activision e la cessione dei diritti a Electronic Arts.

Brütal Legend, 2009
Brütal Legend, 2009

Il gioco aveva per protagonista Eddie Rigs, praticamente un modello 3D del noto cantante e attore Jack Black, ed era ambientato in un mondo fantasy fortemente ispirato alla musica heavy metal. Vero tripudio per i fan del rock, Brütal Legend era doppiato anche dalle voci famose di Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Tim Curry e altri ancora. Il problema, però, è che né Psychonauts né Brütal Legend riscontrarono un buon successo commerciale: il sequel di Brütal Legend fu cancellato da Electronic Arts, e Schafer decise di risollevare il morale della sua compagnia ricorrendo a quella che chiamò "Amnesia Fortnight": in pratica, Tim divise i suoi sviluppatori in gruppetti, chiese loro di fare una tabula rasa di qualunque cosa cui stessero lavorando e di sviluppare una serie di nuovi concept da proporre ad eventuali publisher. Tra questi, Costume Quest e Stacking furono precettati da THQ e pubblicati in digital download per Xbox 360 e PlayStation 3, riscuotendo un discreto successo che convinse il publisher a ripetere l'esperimento con altri prototipi di Double Fine, tra i quali Iron Brigade e Sesame Street: Once Upon a Monster. All'improvviso, insomma, Tim Schafer stava di nuovo battendo il ferro finché era caldo e percorrendo nuove strade, mettendo a frutto i risultati delle sessioni di brainstorming dei suoi collaboratori. Steven Dengler, a capo della compagnia Dracogen, per esempio, decise di finanziare un progetto per iOS a partire da qualche tweet scherzoso scambiato con Schafer in persona. La conversazione si trasformò in un accordo ufficiale e in Middle Manager of Justice, una sorta di gestionale supereroistico, e Dropchord, un rhythm game per Ouya, Android e iOS.

Broken Age, 2014
Broken Age, 2014

Il passo successivo, a quel punto, non poteva che essere la moda del momento tra gli sviluppatori: il crowdfunding. Schafer iniziò una campagna su Kickstarter, nel 2012, per finanziare lo sviluppo di una nuova avventura punta e clicca, la prima dai tempi di Grim Fandango per Tim, che nel frattempo si era reso conto che il genere rappresentava davvero un rischio commerciale nel panorama videoludico di oggi. La campagna, però, ha racimolato più di quattrocentomila dollari nel giro delle prime nove ore e col passare del tempo il progetto ha assunto una sua forma e preso un nome ufficiale, e cioè Broken Age: il primo atto dell'avventura è stato pubblicato all'inizio del 2014, col secondo in arrivo entro la fine dell'anno. Ad esso è seguita un'altra campagna su Kickstarter per Massive Chalice, uno strategico che tuttora non ha una data di uscita ufficiale. I recenti successi di Tim Schafer e della sua Double Fine Productions non hanno solo convinto Sony a investire sull'esclusività del remake di Grim Fandango per i sistemi PlayStation, ma hanno permesso a Double Fine Productions stessa di cominciare a pubblicare autonomamente vari giochi indie sotto l'etichetta Double Fine Presents, offrendo ai piccoli team di sviluppatori i propri uffici e tutti i mezzi per rifinire e presentare al meglio i loro giochi. Insomma, la storia del buon Tim continua, anche se magari si punta e si clicca meno di prima.