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Project Morpheus torna a volare

Al TGS 2014 abbiamo indossato il visore di Sony per giocare War Thunder (più o meno)

SPECIALE di Umberto Moioli   —   20/09/2014

La corsa alla realtà virtuale, dominata da Oculus Rift e rilanciata di tanto in tanto da più o meno probabili concorrenti, ha finora un solo esponente nel mondo delle console: Project Morpheus di Sony è stato annunciato oramai qualche mese or sono - qui tutte le nostre prime impressioni - e da allora è tornato di tanto in tanto a fare capolino tra le notizie dei siti web e le fiere di settore. Al Tokyo Game Show 2014 il colosso giapponese ha ripreso a mostrarlo e a metterlo a disposizione del pubblico presente, senza a dire il vero grandi fanfare ma dandoci quantomeno qualcosa di nuovo da testare con mano. Oltre alle demo già verificate nei mesi scorsi, infatti, ci è stato dato modo di vagliare il comportamento della periferica con War Thunder, titolo di combattimenti aerei arcade che ha avuto notevole successo creandosi una community competitiva di portata tutt'altro che indifferente. Lo abbiamo giocato per una manciata di minuti, abbastanza per poter fare il punto su quello che oggi Project Morpheus rappresenta, su suoi punti di forza e debolezza.

Facciamo il punto su quello che oggi Project Morpheus rappresenta, su suoi punti di forza e debolezza

Voli pindarici?

Anche per chi scrive il primo impatto con Project Morpheus è stato positivo: la periferica è davvero bella da vedere e, in termini di form factor e soluzioni stilistiche, è senza dubbio il visore per la realtà virtuale più accattivante in circolazione.

Project Morpheus torna a volare

Anche il livello di comfort non delude, la regolazione per la distanza dagli occhi e la fascia per adattarlo alla testa di chi lo indossa sono pratiche mentre la vestibilità, se così si può dire, garantisce una distribuzione del peso ottimale che lo rende davvero comodo una volta poggiato sulla testa. Posizionate anche le cuffie e premuto un pulsante del controller di PlayStation 4, ci siamo trovati a bordo di uno degli aerei da guerra di War Thunder, con la visuale saldamente ancorata dentro all'abitacolo: al solito questa soluzione è la favorita dagli sviluppatori che possono così dar modo al giocatore di guardarsi attorno per consultare la strumentazione, osservare fuori dai finestrini e vedere il proprio corpo virtuale riprodotto in tre dimensioni come se stessimo davvero pilotando un velivolo da battaglia. Anziché affrontare una partita vera e propria, l'esperienza di questa demo chiedeva di attraversare una ventina di checkpoint, volando sopra lo scenario in maniera autonoma ma mantenendo la rotta necessaria per continuare la partita. Le ragioni di questa scelta potrebbero essere fondamentalmente due.

Project Morpheus torna a volare

La prima è di natura tecnica: l'ambientazione era piuttosto ricca di dettagli, le montagne sottostanti ben riprodotte e di tanto in tanto sullo sfondo ci sfrecciavano accanto altri aerei intenti a bombardare il suolo sottostante, però la complessità di quanto mostrato a schermo - anzi, a schermi - e quindi la mole di calcoli da sostenere non era certo paragonabile a quella di una partita in multiplayer con una decina di piloti impegnati a spararsi addosso, con le relative esplosioni, i calcoli della fisica e via dicendo. Eravamo insomma lontanissimi da quanto oggi un gioco tripla A per PlayStation 4 può e deve fare. La seconda è legata al design dei giochi che sfrutteranno questi visori per la realtà virtuale, che come più volte espresso da molti addetti ai lavori impegnati su questa tecnologia dovranno essere studiati ad hoc. Purtroppo quel livello di coinvolgimento mal si sposa con la frenesia di un War Thunder o anche solo di uno sparatutto in prima persona tradizionale, perciò nonostante possiate desiderare di buttarvi nel vostro arena shooter preferito guardando l'azione "da dentro", è estremamente probabile che stare davanti al monitor o alla TV rappresenterà sempre la scelta migliore possibile.

Dato che avere due pannelli a pochi centimetri dagli occhi non è come stare seduti davanti al televisore, qualsiasi produttore di hardware impegnato nella realizzazione di questi visori deve garantire la miglior resa possibile dell'immagine e risolvere numerosi problemi tecnici per raggiungere una qualità accettabile. Project Morpheus, quantomeno il modello attualmente messo a disposizione della stampa e del pubblico, si comporta in maniera discreta ma non ottimale. War Thunder scorreva in maniera piuttosto fluida ad un frame rate non altissimo ma quantomeno stabile, ma soprattutto non presentava molte scie segno che evidentemente i due piccoli monitor montati godono di bassa latenza.

La definizione dell'immagine, invece, è buona ma non ideale. Questo vuol dire che ancora si percepisce piuttosto distintamente la grana dei pixel sullo schermo. Un risultato che, secondo noi, non può lasciare soddisfatti e non potrebbe così com'è raggiungere gli scaffali dei negozi senza destare perplessità in almeno parte degli acquirenti. Montare pannelli delle stesse dimensioni a risoluzione maggiore non dovrebbe essere un ostacolo in sé e per sé, in fondo il mercato degli smartphone sta trainando una crescita del settore senza precedenti, il problema è piuttosto legato alle richieste hardware che ovviamente crescono al crescere della risoluzione. Essendo PlayStation 4 un hardware monolitico, dalle specifiche ben definite, questo sarà un problema non da poco. Dopo questa prova abbiamo insomma rafforzato le nostre convinzioni a proposito di una tecnologia potenzialmente eccellente ma che deve ancora crescere, che dovrà girare su macchine sufficientemente potenti e che necessita di software creato appositamente per lo scopo. Quando tutte queste condizioni si avvereranno non lo sappiamo ma conviene mettersi comodi, perché ci vorrà certamente ancora parecchio tempo.