Visto che lo speciale è davvero molto lungo, cerchiamo di limitare l'introduzione offrendo solo qualche breve e schematica indicazione di lettura.
La prima è che l'elenco che segue non contiene necessariamente le migliori sequenze d'intermezzo della storia dei videogiochi, ma sicuramente ne contiene alcune delle migliori. Ognuno sull'argomento avrà i suoi gusti personali e sicuramente non siamo così arroganti da pretendere di conoscere le cutscene di tutti i videogiochi prodotti da Pac-Man in poi. Si tratta di una selezione arbitraria, basata su delle considerazioni sì oggettive, ma ovviamente discutibili. Non pretendiamo l'infallibilità, ma andavano fatte delle scelte, e questo è il risultato.
La seconda indicazione riguarda i criteri di scelta: a parte in un caso sui venti trattati, abbiamo selezionato sequenze filmate pure, ossia momenti in cui l'intervento del giocatore è nullo o quasi. Siamo coscienti che molti filmati vanno contestualizzati con il gioco cui appartengono per essere apprezzati, quindi diamo per scontato che le contestazioni alle scelte nascano dalla conoscenza diretta dei vari giochi, non da prese di posizione ideologiche.
Terza indicazione: le uniche posizioni numerate, quindi gerarchizzate, sono le prime tre. Le altre diciassette posizioni sono da considerarsi fuori dal concetto di classifica ma solo parte di una selezione organica che mira a offrire un quadro generale dell'argomento.
Quarta e ultima indicazione: attenti agli spoiler. Si parla di sequenze filmate, quindi è stato inevitabile fare riferimento alle storie raccontate nei relativi giochi, riportandone dettagli anche nel testo. Se non volete avere rivelazioni inopportune, non continuate a leggere (evitate anche alcuni titoli di paragrafo).
Tolte le questioni burocratiche, possiamo cominciare la nostra lunga carrellata di celebri sequenze filmate, sperando di averne inclusa qualcuna che non conoscete così da darvi lo spunto per informarvi.
Venti cutscene che hanno fatto la storia dei videogiochi in questo lungo speciale tutto da leggere
Pac-Man – La nascita delle sequenze d’intermezzo
Sicuramente oggi guardare gli intermezzi del coin-op di Pac-Man può far sorridere il pubblico moderno. Ma è impossibile non citarli in uno speciale come questo, perché sono le prime sequenze filmate riconosciute della storia dei videogiochi, cui molti attribuiscono il successo della palla gialla di Bandai Namco, all'epoca solo Namco, andato ben oltre il mondo dei videogiochi. Si trattava in realtà di simpatiche scenette che coinvolgevano Pac-Man e il fantasma rosso Akabei, o Blinky che dir si voglia. Era il 1980 e per la prima volta un personaggio videoludico veniva caratterizzato in quel modo, portandolo oltre la sua funzione all'interno del videogioco. Da Pac-Man in poi di passi in avanti ne sono stati fatti tanti, ma rimane pur sempre un punto d'inizio che, in quanto tale, non può essere ignorato.
Shadow of the Beast II – Intro
È il 1990 e Reflections Interactive (oggi Ubisoft Reflections, al lavoro su The Crew e The Division) pubblica Shadow of the Beast II sotto etichetta Psygnosis (diventata poi SCE Liverpool Studio e chiusa nel 2012 per i problemi finanziari di Sony). Il gioco in sé è invecchiato davvero male per evidenti problemi di design che lo rendevano ultra frustrante già allora, ma molti lo ricordano ancora per la splendida sequenza introduttiva. Dieci anni dopo Pac-Man le cutscene non erano una rarità nel mondo dei videogiochi, ma Shadow of the Beast II fu uno dei primi titoli a mostrare la bellezza e la potenzialità espressiva dei filmati pre-renderizzati, con il figlio del protagonista rapito da uno stregone trasformatosi in tempo reale in un mostro volante con un notevole effetto morph. La resa grafica all'epoca fu strabiliante.
Another World - Intro
È notte. Una macchina si ferma sgommando davanti a un edificio completamente al buio. Ne scende un uomo, di cui non sappiamo nulla (se non abbiamo letto il manuale), che apre la porta d'ingresso e, fatto qualche passo, prende un ascensore. Arrivato a destinazione, le porte dell'ascensore si aprono e l'uomo, dai capelli rossi, avanza verso la telecamera coprendo tutta l'inquadratura. Il controcampo ce lo mostra di spalle, di fronte a un'altra porta, dove digita un codice su una tastiera per entrare in uno scanner elettronico che lo esamina rivelandoci la sua identità di scienziato. Avuto accesso al suo laboratorio, vediamo il tipo armeggiare con un grosso computer, quindi aprirsi una lattina mentre l'esperimento, di cui non sappiamo nulla, ha inizio. L'inquadratura torna all'esterno: un fulmine colpisce il laboratorio, mandando in tilt il computer e facendo finire lo scienziato, insieme al computer, in una grossa pozza d'acqua di un mondo sconosciuto. La sequenza introduttiva di Another World non è un capolavoro per quello che racconta, ma per come lo fa. Per la prima volta viene infatti introdotto un uso consapevole della sintassi cinematografica in una narrazione videoludica, al di là di ogni considerazione sulla qualità del filmato in sé.
Super Mario Bros. – Prova nel castello affianco
"Thank you Mario! But our princess is in another castle!" Le parole che apparivano nelle scene d'intermezzo, brevissime, che accompagnavano la conclusione dei mondi di Super Mario Bros. per NES (1985), prima di quello finale, sono passate alla storia e diventate aneddotiche, pur nella loro essenzialità, e pur essendo semplicemente un collegamento logico fra le fasi di gioco. Sconfitto il boss, Mario accede alle stanze finali dei vari castelli solo per scoprire che Peach è stata portata da qualche altra parte. L'avventura non è ancora finita, bisogna sbrigarsi!
God of War III – Il primo confronto con Zeus
Un Kratos ossessionato dalla vendetta arriva per la prima volta al cospetto di Zeus, il padre degli dei, insieme al Titano Gaia. Ma in questa occasione Zeus si rivela un avversario troppo forte da affrontare, e spedisce entrambi nell'abisso, scagliandogli addosso uno dei suoi lampi, senza però riuscire a smorzare la sete di vendetta di Kratos. La serie God of War è formata da molte sequenze filmate spettacolari, tra le quali questa, che abbiamo selezionato per la sua carica emotiva e perché riesce a raccontare con efficacia e spettacolarità la furia del protagonista, che pur di fronte a nemici dalla potenza terribile dimostra una volontà irriducibile.
Silent Hill – La morte di Lisa Garland
Guardare questa scena senza aver giocato a Silent Hill non permette di comprenderne appieno l'impatto sul giocatore, ma la disperata richiesta d'aiuto dell'infermiera Lisa Garland, legata agli eventi accaduti nelle scene di gioco precedenti, risuona ancora nelle orecchie di molti che non trovano la stessa soddisfazione in produzioni più recenti e con più mezzi a disposizione. Di fronte al volto della donna che si riempie di sangue, il protagonista indietreggia e scappa dalla stanza, non potendo fare nulla per salvarla. Quindi, preso dal senso di colpa, riapre la porta ma scopre che Lisa è sparita. Cos'è successo? in questo, come in molti altri casi citati nello speciale, non ci troviamo di fronte a una sequenza narrativa particolarmente complicata nel linguaggio, che però riesce a essere efficace nel contesto di gioco arricchendolo invece di sormontarlo. L'incombenza della Lisa sanguinante, l'indietreggiare fino alla fuga del protagonista... sono momenti che fanno parte della storia dei videogiochi.
The Curse of Monkey Island – L'introduzione
Guybrush è un naufrago in mezzo al mare. A bordo di una macchinetta da luna park, proveniente dal finale del secondo capitolo, scrive sul suo diario illuminato soltanto dalla gigantesca luna alle sue spalle. Dopo aver ricapitolato brevemente gli eventi degli episodi precedenti, inizia a lamentarsi di avere sete, di avere voglia di frutta, in particolare di banane, quindi di volere un pollo arrosto e un boccale di grog. Dopo ogni lamentela, dalla parte destra dello schermo spuntano degli oggetti galleggianti che corrispondono esattamente ai suoi desideri. Distratto dalla scrittura, Guybrush non li vede, almeno finché un colpo di cannone non lo riporta alla realtà e gli fa scoprire di essere arrivato su un'isola attaccata dal pirata LeChuck, il suo nemico di sempre, che vuole rapire la bella Elaine, la sua amante. L'effetto comico è eccezionale e anche se non si tratta del capitolo migliore, The Curse of Monkey Island merita di essere ricordato anche solo per come viene introdotto.
Onimusha 3: Demon Siege – Il filmato introduttivo
In generale, Onimusha 3: Demon Siege è sicuramente un buon titolo, ma nulla più. Invece il suo filmato introduttivo è tra le cose migliori che i videogiochi abbiano prodotto in campo di scene d'azione computerizzate. Non c'è un calo di ritmo in questo lungo combattimento pieno di demoni, salti, spade, altri demoni, altri salti, altre spade, schivate, scintille, magie, esplosioni, trasformazioni, veicoli demoniaci giganteschi, l'infuriare della battaglia e il bel Samanosuke, che rivela la sua identità come una star hollywoodiana, mentre combatte contro dei mostri indiscreti (rompergli così il vestito, suvvia, non si fa). Nel finale appare anche Jean Reno, coprotagonista pelato pieno di carisma. Che volere di più se si ama l'azione? Un'esplosione nucleare? C'è anche quella.
Syberia – Intro
All'inizio di Syberia, di Benoit Sokal, L'avvocatessa newyorkese Kate Walker arriva a Valadilène in una giornata di pioggia. All'ingresso in paese si ritrova testimone di una scena surreale: una processione di robot accompagna le spoglie di Anna Voralberg fino alla sua fabbrica. La sequenza è lenta, fatta di inquadrature fisse di grande impatto, piena di surreale malinconia. L'introduzione perfetta per un'avventura dal taglio esistenzialista tra le migliori del nuovo millennio. Di Kate non ci viene raccontato ancora nulla, se non che sta per entrare in contatto con un mondo, reale ed emotivo, che le è completamente sconosciuto.
Warcraft III – Il principe Arthas uccide suo padre
Blizzard è stata una delle prime tra le grandi società di sviluppo ad aver investito ingenti somme di denaro nelle sequenze animate in computer grafica dei suoi giochi, capendone le potenzialità nell'economia dei videogiochi. Se non sempre la qualità tecnica ha corrisposto a una grande qualità espressiva, nei titoli di Blizzard si trovano indubbiamente dei filmati da brividi. Dovendone scegliere uno tra i tanti, abbiamo optato per la sequenza d'intermezzo di Warcraft III in cui il principe Arthas uccide suo padre, conosciuta anche da chi non ci ha mai giocato. Il suonare delle campane e la pioggia di petali di rosa sul cammino di Arthas prima dell'arrivo al cospetto del genitore, rendono ancora più forte il contrasto con la sequenza dell'omicidio, mostrato solo nell'intrecciarsi delle ombre dei due personaggi proiettate sul muro.
Metal Gear Solid 3 – Sequenza finale
Potevamo non citare una sequenza di un Metal Gear Solid in uno speciale dedicato alle cutscene? Assolutamente no. Tra i tanti a disposizione abbiamo scelto il finale del terzo capitolo della serie, una lunga sequenza in cui Snake non riesce a nascondere la sua sofferenza per quello che ha vissuto durante l'avventura. Tutta la gioia mostrata da ipocriti uomini politici gli sembra vuota e fuori luogo. Un fastidio che non riesce a sopportare. Fuggito dalle celebrazioni, si reca sulla tomba di The Boss, sulla quale piange amare lacrime, dopo aver poggiato un'arma e un fiore bianco.
Halo 2 – Return to Sender
Fra le sequenze più famose della serie Halo, spicca sicuramente quella del secondo capitolo in cui Master Chief rispedisce al mittente una bomba dei Covenant. Si tratta di un momento davvero spettacolare, che ha segnato fortemente l'immaginario del personaggio e che viene citata dai fan ogni volta che si elenca quanto di meglio la serie abbia da offrire. Qualcuno la considera troppo americana nello stile e nei dialoghi, ma è indubbiamente realizzata bene, sia nella regia che in quello che vuole trasmettere.
Gears of War 3 – La morte di Dom
La serie Gears of War non viene solitamente ricordata per le sue virtù narrative, ma che ci crediate o no, il terzo capitolo contiene una delle scene più toccanti che si possano ricordare in un videogioco. La situazione sta volgendo al peggio per Marcus Fenix e i suoi. Le locuste li hanno quasi sopraffatti. Dom, uno dei protagonisti, dopo aver pianto sulla tomba della moglie, torna in battaglia ma capisce che la situazione è disperata. Per salvare i suoi amici sceglie di sacrificarsi salendo su un veicolo corazzato per poi lanciarsi a folle velocità contro un serbatoio di carburante, invocando il nome della donna. Le note di Mad World di Gary Jules rendono ancora più drammatica tutta la sequenza. Va bene, ve lo confessiamo, noi l'abbiamo odiata questa sequenza, perché trattenere le lacrime è stato difficilissimo.
Portal - Still Alive
La sequenza finale del geniale puzzle game in prima persona Portal di Valve, era il video di una canzone cantata dal super computer GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System). Si chiamava Still Alive e gli serviva per affermare che, nonostante la sconfitta, sarebbe comunque sopravvissuto. Il testo della canzone è geniale, una specie di grossa trollata contro la protagonista Chell. Leggiamone i versi della strofa finale:
and believe me I am still alive
I'm doing science and I'm still alive
I feel FANTASTIC and I'm still alive
While you are dying I'll be still alive
and when you're dead I'll be still alive
STILL ALIVE, still alive
BioShock – La morte di Andrew Ryan
L'unica violazione delle regole di questo speciale, perché si tratta di una sequenza parzialmente interattiva (per questo non finisce sul podio). L'abbiamo inclusa perché è anche uno dei momenti più forti, espressivamente ed emotivamente parlando, della storia dei videogiochi, nonché della passata generazione di macchine da gioco. Ryan svela a Jack la sua funzione dentro Rapture e gli rivela che è stato manipolato fin da prima del suo arrivo, quindi lo obbliga ad ucciderlo utilizzando lo stesso comando utilizzato da Frank Fontaine per dargli ordini, quel "Would you kindly" ("per cortesia" in italiano) che è entrato di diritto nella storia dei videogiochi come uno dei momenti meta videoludici più rilevanti di sempre, con il giocatore che improvvisamente si è trovato a guardare la vera natura dell'atto del videogiocare senza più filtri. Per molti si tratta del vero e unico finale degno del gioco.
Shadow of the Colossus – La morte di Agro
Una sequenza breve, brevissima, ma fulminante. Solo chi ha giocato a Shadow of the Colosuss di Fumito Ueda per PlayStation 2 può capirne pienamente il peso emozionale che è in grado di regalare alla parte conclusiva dell'avventura (avviene prima dello scontro con l'ultimo colosso). Per tutto il gioco Agro rappresenta l'unico vero compagno di Wander, il protagonista, che lo conduce per lande desolate e maestose. Il giocatore finisce inevitabilmente per affezionarsi al cavallo, che quando si sacrifica per salvare la vita a Wander, senza che si possa fare nulla per impedirlo, fa calare il gelo assoluto. L'atmosfera, già profondamente malinconica di suo, si carica di un'emotività tetra che porta sull'orlo delle lacrime. Sarà il fatto che si tratta di una sequenza improvvisa e ineluttabile nella sua brevità, ma lascia davvero il segno come poche altre.
Legend of Zelda: Ocarina of Time – L’intro
Una pallida luna lascia il posto al sorgere del sole, mentre Link cavalca il suo destriero entrando dal lato destro dell'inquadratura, che percorre longitudinalmente nella sua interezza. Il montaggio quindi stacca e la telecamera virtuale si avvicina all'eroe nella sua cavalcata verso il castello di Hyrule. Stiamo ovviamente parlando della celebre introduzione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64, che ancora oggi fa scorrere brividi di piacere in chi la ricorda. Era di una semplicità estrema, ma capace comunque di evocare tutto il senso dell'avventura da favola che il giocatore stava per vivere nel primo Zelda completamente 3D. Insomma, era l'introduzione perfetta per quello che ancora oggi viene considerato uno dei migliori videogiochi di sempre.
3° Spec Ops: The Line – Il fosforo bianco
La sequenza del fosforo bianco di Spec Ops: The Line, sparatutto militare in terza persona di Yager ispirato a "Cuore di Tenebra" di Joseph Conrad, è tra le più forti che siano mai apparse in un videogioco. Segna il passaggio del confine espresso dal titolo; il momento in cui il giocatore percepisce definitivamente che c'è qualcosa che non va in ciò che sta accadendo sullo schermo, costretto com'è stato ad ammazzare dei civili inermi bombardandoli con il fosforo bianco. È anche il momento in cui la follia del protagonista diventa palese, specchiata da quei corpi sciolti e contorti dal dolore che non ammettono passi indietro. Fatichiamo a trovare momenti narrativi altrettanto efficaci, pessimisti e drammatici in altri videogiochi, segno della forte consapevolezza del medium di chi ha diretto la storia del gioco.
2° Final Fantasy VII - La morte di Aeris
La morte di Aeris non poteva non finire sul podio. Quando Square era Square e aveva il coraggio di far morire una delle protagoniste più amate della storia dei giochi di ruolo giapponesi, trafitta dalla lama di Sephirot. Nulla ha potuto Cloud contro il terribile nemico piovuto dal cielo come un rapace. Nulla hanno potuto i giocatori, molti dei quali non hanno mai accettato il fatto, creando vere e proprie leggende urbane sui modi per farla tornare in vita in gioco. Probabilmente c'è ancora chi, incredulo nonostante gli anni passati, cerca il modo di riuscirci. La sequenza era tanto più efficace se si era scelta Aeris come membro fisso del party. Una perdita irreparabile.
1° Fallout – Il filmato introduttivo
Del filmato introduttivo del primo Fallout e della sua magnificenza abbiamo già scritto una breve analisi che ci fa piacere riportare, perché spiega alla perfezione come mai lo consideriamo uno dei momenti più alti nella storia delle sequenze animate videoludiche, sicuramente più efficace di filmati molto più costosi, tecnicamente perfetti, ma privi di qualsiasi gusto espressivo che ne giustifichi l'esistenza, se non come riempitivo per gli occhi.
"Il minuto e mezzo iniziale del video introduttivo del primo Fallout è un capolavoro di sintesi che dovrebbe essere studiato da chi nei videogiochi realizza filmati di ore per raccontare il nulla. In poche immagini e in una sola inquadratura viene descritto alla perfezione il mondo di gioco, con la zoomata analogica che apre dal particolare del televisore all'ambiente circostante, in un'ellissi di senso magistrale quanto efficace, trasformando di fatto l'intera sequenza in un piano sequenza. C'è tutto: si inizia con una trasmissione di stato fatta per spargere ottimismo e per dare un senso di sicurezza, con tanto di pubblicità dei Vault antiatomici e personaggi sorridenti che ci entrano. La pellicola mostra i segni del tempo e lascia presagire che qualcosa è successo. L'immagine è disturbata e si capisce che stiamo assistendo a un vecchio filmato, vecchiezza sottolineata anche dall'uso del bianco e nero. Dopo qualche secondo in cui si avvicendano brevi sequenze, le quali fanno intendere che c'è (stata) una guerra, sull'inquadratura dal basso di una figura vestita da un'armatura futuristica, alle cui spalle sventola una bandiera, inizia la zoomata e ci si rende conto che si sta osservando un vecchio televisore. La zoomata prosegue e si allarga ancora, mostrando il mondo circostante. Il televisore è posto all'interno di un appartamento in rovina di una città completamente distrutta, con i colori del cielo (giallo/violaceo) immediatamente associabili a quelli di un disastro nucleare. Il contrasto tra le macerie e il senso di sicurezza e di controllo della situazione propagandato dalla trasmissione è immediato. L'ironia dell'intera scena, accentuata dalla musica di sottofondo (un motivetto d'amore dedicato alla solitudine), dà immediatamente al fruitore l'idea generale di quello che è successo. La seconda parte dell'introduzione descrive in modo più diffuso gli accadimenti storici che hanno condotto il mondo allo sfacelo, sfruttando finte foto d'epoca e lasciando la descrizione dei fatti a una voce narrante. Nulla viene svelato sulla trama del gioco, eppure viene svelato moltissimo. Dopo la creazione del personaggio ci si trova in un Vault e, pur non avendo compiuto alcun passo, si è già coscienti del mondo che si dovrà affrontare e di cosa è successo "prima", ovvero il filmato ha svolto egregiamente l'opera di contestualizzazione che spesso manca anche in produzioni molto ricche, le quali magari si affidano a filmati pomposissimi e pieni di effetti speciali per creare delle cartoline, utili soltanto a illustrare la ricchezza della produzione più che a introdurre il videogiocatore nell'universo ludico che si sta preparando ad affrontare."