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Il futuro secondo AMD

Abbiamo intervistato Richard Huddy, Chief Gaming Scientist del colosso canadese

SPECIALE di Umberto Moioli   —   07/11/2014
Il futuro secondo AMD

Lavorare per la stessa azienda per dodici anni consecutivi permette di avere un quadro completo ed esaustivo del proprio campo di specializzazione. Nel caso di Richard Huddy, Chief Gaming Scientist di AMD, l'ambito a cui ha dedicato buona parte della sua carriera lavorativa è quello dei videogame, e lo ha potuto osservare da una posizione d'eccezione. L'azienda è infatti da moltissimo tempo impegnata tanto sul fronte dei PC, CPU e GPU, desktop e laptop, quanto su quello delle console. Emblematica la scelta di tutti i produttori di hardware da gioco casalingo di affidare le performance dei loro ultimi sistemi ad AMD, che ha vinto la concorrenza di Nvidia in maniera netta. Nelle scorse settimane abbiamo potuto sederci allo stesso tavolo di questa interessante figura, così riconosciuta nel settore da esser stata rappresentata in forma virtuale all'interno di Max Payne, per chiedergli cosa ne pensa dell'attuale panorama videoludico e di quello che sarà nei prossimi anni. Ecco cosa ci ha raccontato.

Quattro chiacchere con Richard Huddy a proposito di AMD e non solo!

Obiettivo fotorealismo

"Sono al lavoro nel campo delle schede grafiche da prima che mi unissi ad AMD. Uno degli aspetti ricorrenti in questo settore sono le previsioni apocalittiche sull'imminente fine delle soluzioni discrete: mi ricordo che alla fine degli anni '90 Tim Willits [al tempo in id Software] dava al massimo cinque anni di vita alle schede dedicate. Ed eccoci qui, quindici anni dopo, a parlare di questi prodotti, a venderli in grandi quantità e a spendere i nostri sforzi lavorativi e in ultima analisi il nostro tempo per progettare sistemi sempre più potenti. La cosa che mi diverte è come non solo da tempo si dia per imminente la morte dei PC, dati per spacciati da anni e anni, ma oramai si discute sempre più insistentemente della dipartita delle console. Quello che ti posso dire è che questa non sarà di certo l'ultima generazione di console. I produttori vendono bene, investono enormi quantità di denaro e sono intenzionati a portare avanti un business dal potenziale enorme". Quello che cambia non è insomma il mercato nelle sue fondamenta, quantomeno non per Richard Huddy ed AMD, quanto piuttosto le tecnologie e le potenzialità messe a disposizione di utenti e sviluppatori.

Il futuro secondo AMD

Dove quindici anni or sono c'erano monitor 800x600 oggi ci sono pannelli 4K, modelli poligonali ultra dettagliati hanno sostituito personaggi che chiedevano enormi sforzi d'immaginazione per essere assimilati alla realtà e le moderne, future applicazioni della realtà virtuale erano solo oggetto di sogni e fantasiose speculazioni. "Una cosa in realtà è cambiata", ci spiega Huddy, "nel 2002 avrei detto che il fotorealismo era a dieci anni di distanza, evidentemente ho esagerato con l'ottimismo. Ma oggi mi sento che quel tipo di qualità visiva sia solamente cinque anni distante da noi e che per il 2020 otterremo quel risultato all'interno di un videogioco. Non tutti i prodotti aspireranno al fotorealismo, per ragione tecniche, economiche o di opportunità ludiche, ma sarà alla portata dei team. Ci sono alcune variabili interessanti oggi come oggi all'interno del mondo videoludico, come la scommessa di Oculus VR e del suo headset per la realtà virtuale, e credo che per ottenere il massimo da tale tecnologia serva circa venti volte la potenza di calcolo ora a disposizione per i sistemi domestici. Se si considera che la potenza di calcolo raddoppia ogni anno e mezzo circa, anche su quel fronte dovremmo come azienda ottenere i migliori risultati possibili attorno al 2020". Questo processo di sviluppo della grafica passerà ovviamente da un complesso di migliorie che abbracceranno più aspetti della resa visiva di un titolo, per quanto non tutte avranno la stessa importanza: "credo stiamo giungendo al punto in cui il conteggio poligonale è soddisfacente e non richieda più chissà quale salto in avanti. Un miglioramento sarebbe comunque utile, soprattutto in ottica 4K, un contesto in cui c'è il rischio che certi spazi sembrino un po' spogli e vuoti, ma nel complesso siamo a buon punto. Il vero salto in avanti lo vedremo nel campo dell'illuminazione, come d'altra parte sta già succedendo da più di dieci anni a questa parte. Nel 2002 uno sviluppatore poteva contare su forse tre fonti di luce per approssimare in malo modo l'illuminazione di un poligono, di più non era possibile. Oggi ci sono scene con centinaia di luci e per ottenere il fotorealismo di cui parlavamo prima, bisognerà lavorare sul concetto di Global Illumination".

I vantaggi di essere multipiattaforma

La situazione che vive attualmente AMD è senza precedenti per una compagnia del settore: mai nessuno aveva fornito processori grafici per ogni singola console contemporaneamente. È presente su Wii U, su PlayStation 4 e su Xbox One. In particolare queste ultime due condividono alla loro base la stessa tecnologia che gli ingegneri hanno sviluppato e utilizzano per le schede video montate su PC, pur avendo delle differenze specifiche, richieste dai singoli produttori, di cui però non ci è stato possibile discutere nel dettaglio.

Il futuro secondo AMD

AMD, ad esempio, si rifiuta di fare paragoni tra le due piattaforme di Sony e Microsoft. "È abbastanza chiaro che l'hardware di fascia altissima per PC abbia capacità di calcolo superiori a quello montato su console, ma lavoriamo a stretto contatto con i produttori e gli sviluppatori per fare in modo che ottengano la miglior ottimizzazione possibile. La mia previsione è che ci vorranno un paio d'anni perché davvero si ottenga la giusta conoscenza degli hardware montati da Xbox One e PlayStation 4, e che quindi i prodotti riflettano un tale livello di confidenza con le macchine". Su PC, dove l'ottimizzazione è in parte limitata per via di una quantità sterminata di soluzioni differenti, AMD si sta impegnando per diminuire fenomeni come la latenza dell'immagine, fondamentale per giocare al meglio sia in modo tradizionale sia inserendo nell'equazione la variabile realtà virtuale, che darebbe il massimo in un contesto con 5 o 6 millisecondi di ritardo. "Penso che [ad Oculus Rift] serva almeno un anno o due per avere tra le mani un hardware sufficientemente valido da proporsi con successo sul mercato". Solitamente all'uscita di una nuova generazione di console si percepisce un gap di potenza tra queste e il PC, in favore delle prime, che poi viene colmato fino a scomparire. Nel caso di PlayStation 4 e Xbox One è oggettivamente difficile osservare questo tipo di scarto in loro favore, rendendo sul lungo periodo potenzialmente enorme il vantaggio dell'hardware PC, anche quello di fascia media e medio-bassa in uscita nel futuro prossimo, e ponendo qualche dubbio sulla possibile durata di questo ciclo di vita generazionale. Richard Huddy è però convinto che "le aziende produttrici sono consapevoli di quello che stanno facendo e stanno vendendo i loro hardware più velocemente che in passato. Hanno le risorse e ogni intenzione di spremere il massimo dai loro prodotti, spingendoli non solo come console da gioco ma anche come sistemi d'intrattenimento casalingo a tutto tondo.

Il futuro secondo AMD

Detto questo sono assolutamente d'accordo che quando l'hardware console sarà troppo vecchio e non starà al passo con quello PC, andrà sostituito". Difficile pensare ad un ciclo di vita di sette o otto anni partendo da questo presupposto. Passando dall'hardware al software, Mantle è stato uno degli argomenti più interessanti, fronte AMD, dell'ultimo anno circa. Al tempo dell'annuncio, lo scorso ottobre 2013, erano le uniche API di basso livello di cui si parlava concretamente, ma da allora ad oggi anche Microsoft ha messo sul piatto qualcosa di simile annunciando alla scorsa GDC le DirectX 12. "Stiamo lavorando e collaborando a stretto contatto con Microsoft su quel fronte, non c'è competizione". In realtà altri si sono fatti avanti, tra cui Apple e gli sviluppatori di OpenGL, per cui l'argomento è diventato particolarmente caldo. "Per noi questa scommessa è qualcosa di colossale e senza precedenti, perché si tratta di un investimento che permetterà agli sviluppatori di ottenere ottimi risultati in termini di ottimizzazione su ogni piattaforma dotata di hardware AMD. Ad oggi abbiamo circa cento team che si stanno impegnando per spremere il massimo da Mantle, non solo nell'ambito strettamente legato alla produzione di videogame ma anche su quello più ampio del rendering per i servizi di cloud computing. Implementare Mantle all'interno del proprio gioco non dovrebbe impiegare più di un paio di mesi di lavoro per un programmatore esperto, ma i benefici si noteranno su tutte le piattaforme dotate di hardware AMD per cui verrà rilasciato il titolo in questione".