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Toccando Geralt

Dopo anni di annunci e prenotazioni, è stato finalmente il momento di mettere le mani sulla prima build giocabile di The Witcher 3. Ecco le nostre impressioni!

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   26/01/2015

Dobbiamo ammetterlo: era da tempo che chi scrive non ricordava di attendere con così tanto entusiasmo un titolo in uscita e ricevere l'invito da parte di Bandai Namco, partner privilegiato di CD Projekt per il publishing e la distribuzione di questa saga, ci ha fatto sussultare in preda all'entusiasmo. E così siamo volati in quel di Varsavia, Polonia, per passare un'intera giornata negli uffici dello sviluppatore, armati di una grandissima curiosità e pronti a sfruttare al massimo la possibilità concessa. Nei prossimi giorni, sulle pagine di Multiplayer.it, troverete il resoconto approfondito della nostra (seconda) visita agli studi della software house, condivisi con quelli del concorrente più agguerrito di Steam, GOG, una lunga intervista con il Lead Quest Designer del gioco, Mateusz Tomaszkiewicz e, se le nostre capacità non ci tradiscono, anche un piccolo video di colore dell'intera trasferta. In questo articolo però ci focalizzeremo interamente su The Witcher 3: Wild Hunt riversando nelle righe che seguono tutte le impressioni che abbiamo maturato giocando per tre ore abbondanti all'attesissimo sequel. E considerato che si è trattato del primo, vero hands-on, è scontato sottolineare che le cose da dire sono veramente tantissime. A partire dalla piattaforma di testing che abbiamo scelto: il PC, che abbiamo sfruttato a dovere per confrontarci, negli ultimi minuti della sessione di prova, con le altre versioni in via di sviluppo, Xbox One e PlayStation 4.

Abbiamo finalmente giocato The Witcher 3 in tutto il suo incredibile splendore. Siete pronti a stupirvi?

Previously on The Witcher

La lunga prova era suddivisa fondamentalmente in due parti. Nella prima lo sviluppatore ci ha fatto giocare l'inizio del titolo completo di tutorial così da farci prendere confidenza con i nuovi controlli, le abilità di Geralt, la componente free roaming e il sistema di quest. Nel secondo spezzone, decisamente più breve, abbiamo potuto testare con mano una sezione più avanzata, sull'ordine della dozzina di ore di gameplay, così da analizzare sia il cambio di ambientazione che l'evoluzione del protagonista anche in termini di equipaggiamento e skill. Ma partiamo ovviamente dall'inizio. La prima, cruciale novità è che il gioco si aprirà senza una concreta sintesi di quanto avvenuto nei due precedenti capitoli.

Toccando Geralt
Toccando Geralt

Come ci ha sottolineato durante l'intervista anche il Lead Quest Designer, l'obiettivo dello sviluppatore è di immergere il giocatore immediatamente nell'avventura sfruttando il tutorial, le quest iniziali e i primi accadimenti per fargli comprendere lentamente ma in modo molto chiaro cosa sia successo in precedenza e qual è il legame tra Geralt di Rivia, la sua amata e splendida Yennefer di Vengerberg, la piccola Ciri, la bambina della profezia, e Vesemir, il saggio witcher leader della Scuola del Lupo, mentore del nostro strigo preferito. E così dopo i primi minuti trascorsi a Kaer Morhen, in uno scenario da sogno (letteralmente), ci ritroviamo all'improvviso a seguire le orme dell'amante di Geralt, terrorizzati dalla presenza inquietante, sullo sfondo, della Caccia Selvaggia, il Wild Hunt che dà il titolo a questo terzo capitolo della saga videoludica ben conosciuto da tutti i giocatori che hanno avuto la fortuna (e la voglia) di leggere i romanzi di Andrzej Sapkowski. Le prime due novità a cui assistiamo, una volta preso in mano il pad e affrontato il tutorial, riguardano il senso di strigo e il sistema di combattimento. Per quanto riguarda il primo, ora non ci troveremo più di fronte all'"impulso" che contraddistingueva l'uso dell'abilità nel secondo The Witcher ma sarà necessario tenere premuto il grilletto sinistro per attivare una vera e propria modalità in grado di mettere in risalto sullo scenario nelle immediate vicinanze del protagonista, eventuali impronte, elementi di interazione, odori o rumori. Si tratta di una sorta di visuale "investigativa" con dei chiari riferimenti a quanto visto nella serie Batman: Arkham di Rocksteady con tanto di visuale che si deforma per lasciare spazio a un'inquadratura grandangolare molto ravvicinata sul protagonista e all'impossibilità di correre. Ma ovviamente l'innovazione più interessante riguarda il sistema di combattimento, senza ombra di dubbio l'elemento più criticato, anche da parte di chi scrive, di The Witcher 2: Assassins of Kings. In questo caso ci siamo trovati di fronte a un lavoro di grande rifinitura e miglioramento, con un ripensamento generale della velocità di attacco e del movimento del protagonista e dei suoi avversari ma non si tratta di una rivoluzione come accaduto nel passaggio tra il primo e il secondo capitolo della serie. Ci vuole un attimo a prendere confidenza con i controlli, essendo in gran parte gli stessi visti in passato ma sono necessari molti minuti per tornare ad essere precisi negli attacchi e adeguatamente rapidi nel passare dai fendenti all'uso dei segni o degli oggetti speciali, sfruttando capriole e schivate. Avremo ancora, come in passato, il colpo forte e quello debole con la spada, una schivata rapida e una vera e propria capriola che si potrà attivare tenendo premuto più a lungo il pulsante, l'uso del segno attivo con il grilletto destro o dell'oggetto selezionato con il dorsale destro. Con il sinistro avremo invece accesso al menu rapido di selezione dei segni e degli oggetti da usare in combattimento che, come al solito, rallenterà il gioco sensibilmente ma non lo manderà in pausa.

Toccando Geralt
Toccando Geralt

La croce digitale è utilizzata per sguainare o rinfoderare le due lame a disposizione del Witcher, quella d'acciaio per attaccare umani e animali e quella d'argento per mostri e demoni o utilizzare rapidamente due consumabili come pozioni, unguenti o cibo. È possibile anche far mettere lo strigo in posizione di parata e, nel caso in cui si riesca a schivare al momento giusto l'attacco di un avversario, Geralt lo colpirà in automatico con un contrattacco in grado di stordirlo. È chiaro quindi che i comandi a disposizione del giocatore sono moltissimi e il risultato è un combattimento estremamente più rapido e versatile che in passato, che sembra andare incontro all'aumento del numero di avversari che solitamente si affrontano contemporaneamente ma che, in concreto, sembra soltanto aver mitigato i problemi riscontrati nel secondo capitolo. Se infatti è indubbio che ora l'azione è molto più divertente e frenetica con lo strigo che si lancia in giro per lo schermo a menare fendenti e lanciare segni o bombe con grandissima rapidità, allo stesso tempo sembra permanere il solito senso generale di mancanza del feedback dei colpi e quindi di approssimazione del combattimento. Non è mai molto chiaro quando si colpisce o si viene colpiti (e a nostro parere non è un caso che sia stato implementato un forte effetto visivo a segnalare quando Geralt perde la sua energia vitale) e spesso, quando si è circondati, sembra che basti sfogarsi menando a ripetizione colpi leggeri per avere la meglio. E anche se è sempre possibile bloccare la telecamera su un singolo bersaglio con la pressione dell'analogico destro, la visuale più ravvicinata che in passato e la tendenza degli avversari a circondare il Witcher rendono spesso difficoltosa la gestione dell'inquadratura. Ben differente è il discorso quando ci ritroviamo a combattere un singolo, potente avversario. Sul finire della prima sessione di prova, ad esempio, ci siamo ritrovati ad attaccare un possente grifone al termine di una lunga quest e in questo caso la versatilità del combattimento unita alla maggiore varietà degli attacchi ci ha restituito un feeling molto piacevole che sembra superare quella manciata di difetti elencati poco sopra. È indubbio che ci sono ancora diversi mesi a separarci dall'uscita del sequel e in più di un'occasione il team di sviluppo ci ha sottolineato che questi tre mesi addizionali saranno interamente dedicati ad un lavoro di ottimizzazione e pulizia, ma ci è sembrato doveroso riportare in queste pagine un elemento del gameplay che ci ha comunque colpito negativamente e che ci auguriamo venga rifinito in tempo per l'uscita.

Andiam, andiam, andiamo a girovagar

Ma l'elemento più dirompente di tutto il progetto riguarda ovviamente la natura di action RPG completamente free roaming che piazza The Witcher 3: Wild Hunt in diretta competizione con i vari Skyrim e Oblivion, allontanandosi con forza e coraggio dal suo passato. Non appena superato il tutorial e affrontate le prime quest è subito evidente con forza l'incredibile lavoro artistico messo in piedi dai ragazzi di CD Projekt. Il titolo è spaventosamente vasto e soprattutto estremamente credibile nel susseguirsi di paesaggi e scenari che abbiamo, solo rapidamente, intravisto durante le tre ore di gioco del nostro hands-on. Seguendo le prime quest affrontate e soprattutto giocando nello spezzone avanzato della storia, ci siamo ritrovati a passare da montagne innevate a foreste, da piccoli villaggi e borghi medievali e interi castelli comprensivi di interni meravigliosamente ricostruiti. E ovviamente non sono mancati laghi e paludi.

Toccando Geralt
Toccando Geralt

Sembra davvero che il team polacco abbia lavorato in tutto questo periodo per portare su schermo una vastità di ambienti che difficilmente potremo trovare in altri titoli del genere e, anche se ci siamo limitati a scalfire una piccolissima superficie, sembrano esserci già tutti gli elementi necessari a lasciarci sbalorditi una volta che il prodotto finale arriverà sul mercato. Ovviamente per affrontare spazi così vasti i mezzi di trasporto sono essenziali e anche se, purtroppo, non siamo riusciti a mettere le mani su una delle barche viste nei trailer, abbiamo potuto scarrozzare per lungo e largo con il nostro fido cavallo richiamabile in qualsiasi momento con la pressione di un analogico e fondamentale per spostarsi rapidamente attraverso lo scenario. Sullo stile di quanto già visto in Red Dead Redemption, una volta in sella al destriero potremo muoverci al passo, al trotto o al galoppo e l'equino si preoccuperà di seguire automaticamente i sentieri nel caso noi lo volessimo così da lasciarci il tempo di guardarci intorno o magari prendere a spadate qualche mostro. Il nostro animale addomesticato non potrà essere ucciso ma si stancherà se tirato al galoppo per troppo tempo e soprattutto in presenza di molti nemici su schermo potrà andare in panico buttandoci in terra e fuggendo via per un certo periodo di tempo. È stato interessante scoprire che non mancheranno anche quest per potenziarlo: ci saranno competizioni a cui potremo partecipare per vincere selle migliori che faranno correre più a lungo il cavallo oppure delle sacche da legare all'equino per potenziare il nostro inventario con degli slot aggiuntivi. Ottima anche la minimappa che per l'occasione è stata completamente ridisegnata per offrire a colpo d'occhio molte più informazioni tra quest, mostri, loot e piante da raccogliere anche se in qualsiasi momento sarà possibile ovviamente passare alla mappa classica con le varie regioni in evidenza e la possibilità di zoomare per osservare i punti di interesse e quelli di viaggio rapido che andranno sempre prima raggiunti a piedi o a cavallo per poter essere utilizzati per spostarsi da qualsiasi altra parte del mondo di gioco. È stato interessante notare, tra l'altro, che tutto è completamente privo di caricamenti (ad eccezione proprio del viaggio rapido). Come per il combattimento, però, non tutta la splendida e gustosa ciambella di CD Projekt sembra essere riuscita con il buco perfetto. L'interazione con lo scenario, in questa prima prova, lasciava piuttosto a desiderare con Geralt e soprattutto il suo destriero che tendevano a incastrarsi con tantissimi elementi su schermo e in particolare il salto estremamente poco preciso e troppo "scattoso". In più di un'occasione ci siamo ritrovati a dover maneggiare con estrema precisione lo strigo nel tentativo di superare un burrone o un dirupo solo per vederlo "scivolare" continuamente sulla pendenza o rimanere bloccato a mezz'aria. Anche su questo fronte, insomma, c'è grande bisogno di pulizia ma reputiamo normale, davanti alla così grande rivoluzione per la serie caratterizzata dal passaggio al free roaming totale, che ci possano essere tutta questa serie di problematiche che, siamo speranzosi, un buon lavoro di testing potrà risolvere. Durante la nostra piccola gita per Temeria e Skellige, due delle principali aree esplorabili, abbiamo notato anche che mostri e nemici non tendono a scalare al crescere di livello di Geralt stimolando ulteriormente l'esplorazione dello scenario in funzione della nostra forza. È comunque sempre facile ed immediato capire se l'avversario può essere sconfitto visto che accanto alla sua energia sarà presente un piccolo simbolo a indicare quando è decisamente al di sopra del nostro potenziale combattivo.

Ma c’è dell’altro

Visto che poco sopra abbiamo accennato alle abilità di Geralt, durante la nostra prova abbiamo passato qualche minuto a dare un'occhiata ai vari menu di gioco e agli elementi secondari che solitamente vengono approfonditi solo in fase di recensione. Prima di tutto tornano l'alchimia per creare pozioni, bombe ed unguenti e la meditazione per cambiare rapidamente orario del giorno e anche per recuperare energia ai livelli di difficoltà più bassi (altrimenti bisognerà necessariamente nutrirsi). È possibile dialogare con alcuni mercanti per creare armature e nuove lame e Geralt potrà anche equipaggiare una balestra e avere accesso ad un numero considerevole di frecce di svariati tipi.

Toccando Geralt
Toccando Geralt

Il sistema di gestione delle quest è stato pesantemente rivisto rispetto al passato con un menu decisamente più intuitivo e suddiviso in modo più intelligente con le quest più complesse separate in base alle fasi di esecuzione e soprattutto con la possibilità di vedere al volo sulla minimappa il bersaglio della missione o, eventualmente, l'area di azione dove utilizzare i sensi dello strigo per indagare oppure per attivare un determinato incontro. Peccato soltanto che, anche in questo terzo capitolo, sia possibile seguire una singola quest e quindi osservare sulla mappa generale un unico obiettivo per volta. Davvero non riusciamo a comprendere come mai lo sviluppatore voglia obbligarci a passare continuamente tra la schermate delle quest e quella della mappa per vedere le varie destinazioni delle nostre avventure, quando basterebbe, ad esempio, far comunque apparire tutti i punti di interazione relativi a tutte le quest raccolte. E vi garantiamo che, per quel poco che siamo riusciti a giocare, basteranno pochissimi minuti per ritrovarsi con decine di missioni secondarie da svolgere. Con anche una varietà decisamente appagante. È stata completamente rivista anche la gestione delle skill di Geralt e anche se la nostra rapida prova non ci ha permesso di approfondire troppo il sistema, siamo comunque riusciti ad analizzare a dovere il suo funzionamento approfittando anche della sezione di gioco più avanzata. Ad ogni livello di esperienza (il level cap dovrebbe essere fissato a 50) potremo investire un punto in una delle skill suddivise tra i 5 rami di talento: combattimento, segni, alchimia, generali, mutageni. Ogni ramo ha più linee di skill e queste possono avere più livelli di potenziamento. La particolarità è che una volta sbloccata un'abilità, per poterla utilizzare la dovremo montare in uno dei 12 slot a disposizione di Geralt che si andranno a sbloccare in automatico, anche loro, al salire di livello. Questi 12 slot sono suddivisi in 4 blocchi e se inseriamo tre skill di uno stesso gruppo (ad esempio tre skill di combattimento o tre skill dei segni) avremo accesso a un bonus. Inoltre Geralt ha quattro slot esclusivamente dedicati ai mutageni, dove montare quelli che si sono eventualmente sbloccati. Il sistema può apparire molto complesso da spiegare ma risulta abbastanza intuitivo e decisamente profondo visto che lascia spazio a svariate build da realizzare anche se dopo aver fatto alcuni conti non ci risulta molto chiara quanta effettiva libertà di scelta sarà lasciata al giocatore.

Stupefacente!

Insomma se ancora non fosse chiaro, questo The Witcher 3: Wild Hunt sembra una vera miniera di contenuti e dobbiamo far notare che in questo lungo articolo non ci siamo, volutamente, soffermati sulla storia del gioco. Senza incorrere in spoiler possiamo già rassicurarvi che tutto quello che storicamente ha contraddistinto questa serie sembra essere presente in questo capitolo tra colpi di scena, scelte morali estremamente difficili da affrontare, capovolgimenti di fronte e più in generale la sensazione di trovarsi, in alcune occasioni, davanti ad una trama degna di Game of Thrones. Le scene sono spesso crude, violente e il mondo di gioco è colmo di inquietudine e di personaggi loschi che il giocatore faticherà moltissimo a suddividere tra buoni e cattivi.

Toccando Geralt
Toccando Geralt

E questo è ovviamente un bene. Ma dove, ancora di più, il terzo The Witcher stupisce è nella sua componente grafica. Lo abbiamo detto già moltissime volte anche nei precedenti incontri ma ora che l'abbiamo giocato confermiamo le nostre prime impressioni: il titolo è assolutamente sbalorditivo da un punto di vista tecnico grazie all'incredibile qualità raggiunta dal RED Engine 3. L'orizzonte visivo è enorme, le condizioni meteorologiche hanno grandi conseguenze sullo scenario con gli alberi e la vegetazione che si muovono al passaggio del vento, così come le onde del mare che crescono d'intensità; la neve e la pioggia precipitano dal cielo mentre il ciclo giorno, notte è in grado di regalarci tramonti e albe incredibilmente realistici ed estremamente suggestivi. Durante i combattimenti è un turbinio di particellari, lampi e scintille e l'effettistica restituisce una sensazione di grande intensità agli scontri. Tutto questo senza parlare ovviamente di architetture, personaggi, mostri e demoni che godono di un numero assolutamente considerevole di poligoni e animazioni e restituiscono quel feeling artistico tipico delle produzioni di CD Projekt. Il frame rate della versione da noi testata era poi stabilissimo ben al di sopra dei 30 frame per secondo ma bisogna tenere conto di due fattori: i settaggi del computer erano impostati sul preset Alto, non Ultra, probabilmente per una questione di stabilità e per evitare di far sfigurare eccessivamente le controparti console (questo a nostro parere). E la componentistica del computer era di tutto rispetto: un Intel Core i7-4790, una GeForce GTX 980 con 4 GB di GDDR 5 e 8 GB di RAM. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One, ad un rapido confronto, si presentavano estremamente similari sia per risoluzione che per qualità del dettaglio se si esclude un orizzonte visivo limitato negli scenari più ariosi e una vistosa riduzione del frame rate in occasione di pessime condizioni meteorologiche. Considerato che quest'ultimo punto è sintomo di un'ottimizzazione ancora in corso non facciamo fatica ad affermare che il risultato raggiunto dallo sviluppatore anche sul fronte console è assolutamente ottimo. Torneremo sicuramente a parlare di The Witcher 3: Wild Hunt nei prossimi mesi perché siamo sicuri che ci sarà occasione di giocarlo ancora prima della sua uscita prevista per il 19 maggio. Nell'attesa, ci auguriamo che CD Projekt approfitti di questo tempo addizionale per ripulire le piccole problematiche che abbiamo evidenziato.

CERTEZZE

  • Tutto quello che ha caratterizzato la trama di The Witcher è qui presente più forte che mai
  • Il mondo di gioco appare veramente vasto e colmo di attività
  • Tecnicamente è incredibile, anche su console

DUBBI

  • Il sistema di combattimento soffre ancora di problemi di feedback e gestione della telecamera
  • Le interazioni con l'ambiente e le animazioni di Geralt sono estremamente sporche
  • Perché CD Projekt ostina a farci seguire una quest per volta?